Gamifikasi untuk Meningkatkan Kompetensi Digital Mahasiswa Calon Guru Vokasional.

Pambudi, Sigit and Surjono, Herman Dwi (2025) Gamifikasi untuk Meningkatkan Kompetensi Digital Mahasiswa Calon Guru Vokasional. S3 thesis, Sekolah Pascasarjana.

[img] Text
disertasi_sigit pambudi_20702261016.pdf
Restricted to Registered users only

Download (10MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan gamifikasi untuk mengoptimalkan Moodle bagi mahasiswa calon guru vokasional, (2) menganalisis pengaruh gamifikasi terhadap kompetensi digital mahasiswa calon guru vokasional, (3) mengeksplorasi elemen gamifikasi yang berkontribusi dalam peningkatan kompetensi digital mahasiswa calon guru vokasional setelah implementasi, dan (4) mengevaluasi pengalaman mahasiswa calon guru vokasional terhadap penggunaan gamifikasi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian ini juga mengadopsi desain quasi eksperimental untuk menguji efektivitas gamifikasi yang dikembangkan. Subjek penelitian adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran, Pendidikan Akuntansi, Pendidikan Kriya, Pendidikan Seni Musik, Pendidikan Seni Rupa, Pendidikan Seni Tari, dan Pendidikan Teknik Otomotif di Universitas Negeri Yogyakarta. Instrumen yang digunakan adalah DigCompSAT, DigCompEdu Check-In, System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Data dikumpulkan melalui tes, delphi, dan angket. Analisis data meliputi statistik deskriptif dan validasi ahli, serta uji z, uji-t, dan uji Wilcoxon untuk mengevaluasi dampak penerapan gamifikasi terhadap kompetensi digital. Penelitian ini berhasil mengembangkan gamifikasi menggunakan model ADDIE yang diintegrasikan dengan Moodle pada mata kuliah Transformasi Digital untuk mahasiswa calon guru vokasional, dengan tujuan mengoptimalkan penggunaan Moodle, meningkatkan kompetensi digital, dan mengevaluasi pengalaman pengguna. Gamifikasi ini memanfaatkan elemen badges, clear goals, feedback, forums, leaderboard, levels, points, progress bar, rewards, storytelling, dan time constraints, yang terbukti memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan kompetensi digital di semua area DigComp dan DigCompEdu, khususnya melalui kontribusi positif elemen levels, storytelling, dan leaderboard. Meskipun secara umum diterima dengan baik, elemen forums dan time constraints memerlukan perbaikan, serta aspek kebaruan dan fitur inovatif perlu ditingkatkan. Dengan potensi mendukung pengembangan pedagogi digital yang lebih luas, gamifikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut melalui peningkatan desain antarmuka, pembaruan konten secara berkala, perluasan penerapan pada mata kuliah lain, dan integrasi teknologi baru untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif.

Item Type: Thesis (S3)
Uncontrolled Keywords: gamifikasi, kompetensi digital, mahasiswa calon guru, pendidikan vokasional
Subjects: Pendidikan > Pendidikan Kejuruan
Pendidikan > Media Pendidikan
Teknik & Teknologi > Teknik Informatika
Divisions: Sekolah Pascasarjana (SPS) > Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Depositing User: Perpustakaan Pascasarjana
Date Deposited: 08 Jul 2025 02:22
Last Modified: 08 Jul 2025 02:22
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/87314

Actions (login required)

View Item View Item