PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GAMIFICATION IN EDUCATION (MEGIE) BERBASIS ANDROIDDI KELAS XI SMK YAPPI WONOSARI

Aziz, Muh Hadi Abdul (2019) PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GAMIFICATION IN EDUCATION (MEGIE) BERBASIS ANDROIDDI KELAS XI SMK YAPPI WONOSARI. S1 thesis, Universitas Negeri Yogyakarta.

[img]
Preview
Text
MEGIE BAB I.pdf

Download (552kB) | Preview
[img]
Preview
Text
MEGIE BAB II.pdf

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
MEGIE BAB III.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
MEGIE BAB V.pdf

Download (210kB) | Preview

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk: (1) menghasilkan Mobile Learning Gamification in Education (Megie) berbasis Android sesuai dengan kebutuhan siswa di Kelas XI SMK YAPPI Wonosari; (2) mengetahui tingkat kualitas mobile learning dari aplikasi yang dikembangkan. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) yang menggunakan tahapan model pengembangan Rational Unified Process (RUP), yaitu: fase insepsi, fase elaborasi, fase konstruksi, dan fase transisi. Pengujian kualitas menggunakan standar kualitas mobile learning yang berbasis pada subkarakteristik ISO 25010, yaitu: Appropriateness, Fault Tolerance, Recoverability, Time behavior, Ease of use, Authentication & Confidentiality, Application coexistence, Reusability, Installability dan ditambah dengan uji materi. Hasil pengujian yaitu: (1) Pengujian materi mendapatkan skor 4,5 sehingga masuk pada predikat Sangat Baik. (2) Pengujian Appropriateness mendapatkan skor 100% sehingga masuk predikat Sangat Layak. (3) Pengujian Fault Tolerance mendapat skor 100% sehingga masuk pada predikat Sangat Layak. (4) Pengujian Recoverability mendapat skor 100% sehingga masuk pada predikat Sangat Layak. (5) Pengujian Time Behavior mendapat rata-rata surasi respon sebesar 0,6452 detik sehingga masuk pada predikat Sangat Puas. (6) Pengujian Authentication & Confidentiality mendapat skor 100% sehingga masuk pada predikat Sangat Layak. (7) Pengujian Application co-existence pada 10 aplikasi berbeda mendapat skor 100% sehingga masuk pada predikat Sangat Layak. (8) Pengujian Reusability pada 14 perangkat mendapat skor 100% sehingga masuk pada predikat Sangat Layak. (9) Pengujian Installability pada 11.634 perangkat mendapat skor 79,44% sehingga mendapat predikat Layak. Sedangkan, pada (10) pengujian Usability pada 50 siswa mendapat skor 3,89 sehingga mendapat predikat Baik.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: mobile learning, android, gamification in education, RUP, ISO 25010
Subjects: Teknik & Teknologi > Teknik Informatika
Divisions: Fakultas Teknik (FT) > Pendidikan > Pendidikan Teknik Informatika
Depositing User: Perpustakaan FT
Date Deposited: 01 Mar 2019 02:04
Last Modified: 01 Mar 2019 02:04
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/62853

Actions (login required)

View Item View Item