Internalisasi Permainan Bahasa dalam Pelajaran Bahasa Indonesia sebagai Upaya Revitalisasi Bahasa Indonesia di Era Global

Ari Kusmiatun, S. Pd., M. Hum. (2010) Internalisasi Permainan Bahasa dalam Pelajaran Bahasa Indonesia sebagai Upaya Revitalisasi Bahasa Indonesia di Era Global. Artikel PPM Prioritas Fakultas.

[img] Text
Ari Kusmiatun.docx

Download (32kB)

Abstract

Usia bahasa Indonesia sudah tidak lagi muda. Sebagai bahasa nasional, bahasa Indonesia sudah mencapai usia 82 tahun, sedangkan sebagai bahasa resmi negara usianya mencapai 65 tahun. Dengan posisi atau kedudukan sebagai bahasa nasional dan bahasa negara tersebut bahasa Indonesia menjadi bagian dari bangsa yang erat dan sangat fungsional. Salah satu mata pelajaran wajib di semua jenjang sekolah adalah bahasa Indonesia. Sayangnya, pelajaran bahasa Indonesia menjadi pelajaran yang kurang disegani. Banyak siswa yang menyepelekan pelajaran bahasa Indonesia. Kondisi tersebut berdampak pada kurang optimalnya kemampuan dan keterampilan bahasa Indonesia para siswa. Akibat lebih jauh yang muncul adalah bahasa Indonesia menjadi kurang dihargai dan dicintai. Hal ini akan lebih tidak terkendali jika arus globalisasi kian mendesak dan budaya lain juga kian lekat pada para siswa. Bahasa Indonesia di sekolah juga sering disepelekan. Akan tetapi, hasil kemampuan berbahasa para siswa juga tidak dapat mencapai nilai maksimal. Hal itu dapat dicermati dari hasil UAN tahun 2009 yang lalu. Para guru mengakui bahwa mereka terjebak rutinitas mengajar yang mengakibatkan kejenuhan. Banyak pihak perlu berupaya mengatasi hal ini. Kepedulian terhadap bahasa Indonesia perlu dimunculkan. Rasa kecintaan pada bahasa Indonesia harus dipupuk dan dikembangkan. Oleh karena itu, perlu suatu usaha revitalisasi bahasa Indonesia dalam semua aspek. Hal ini akan memacu rasa kecintaan pada bahasa Indonesia. Salah satu yang dapat dilakukan dan akan berpengaruh sangat efektif adalah mengubah model mengajar guru. Solusi yang ditawarkan dari kegiatan ini adalah dengan memasukkan permainan bahasa dalam pembelajaran bahasa Indonesia untuk menghindarkan kejenuhan belajar siswa. Kegiatanpengabdianini mempunyai tujuan agar sebagian besar peserta (75%) mampu: 1) menciptakan atau mengkreasi suatu inovasi permainan bahasa yang sesuai untuk anak didiknya; 2) menyusun, merencanakan, dan menginternalisasikan permainan bahasa yang kreatif dalam pembelajarannya.Setelah memperoleh kegiatan pelatihan ini, para peserta dapat mengembangkan kemampuan mereka dalam mengidentifikasi kejenuhan dan kebutuhan anak didik mereka dalam proses penyajian materi di kelasnya. Setelah itu mereka akan dapat menginovasikan model pengembangan bahasa untuk anak didiknya. Inovasi yang mereka lakukan adalah dengan menyusun, merencanakan, dan membuat permainan bahasa yang kreatif.Kecakapan ini akan memberikan bekal bagi peserta untuk lebih profesional lagi menjadi pendidik anak usia dini yang kreatif.Setelah mampu melakukan inovasi kreatif atas model pengembangan bahasa dengan permainan bahasa, para peserta, diharapkan, dapat menyebarluaskan pengalamannya kepada guru-guru lain, baik dalam wadah MGMP. Dengan demikian, rasa cinta akan bahasa dapat dikembangkan pada para siswa. Khalayak sasaran pengabdian ini adalah guru-guru SMP/MTs yang berada di wilayah kerja Provinsi DIY. Peserta yang hadir berasal dari Gunung Kidul, Kulon Progo, Sleman, Kota Yogya, dan Bantul.Jumlah peserta yang diundang ada 30 orang.Yang konfirmasi hadir ada 27 orang.Pada hari pelaksanaan, hanya ada 20 orang karena 3 orang tidak datang dan 4 orang mengundurkan diri pada hari tersebut. Beberapa kegiatan yang dilakukan meliputi ceramah dan tanya jawab, praktik, simulasi, dan brainstorming. Evaluasi kegiatan dilakukan dengan evaluasi proses, produk, dan kebermanfaatan. Berdasarkan hasil yang ada, berikut ini adalah hasil evaluasi yang dicapai melalui kegiatan ini. 1.Berdasarkan woerksheet dan produk pelatihan, 100% peserta dapat menciptakan permainan bahasa yang inovatif kreatif. 2.Berdasarkan proses simulasi dan praktik yang dilakukan, 80% peserta mampu mempraktikan permainan bahasa dalam pembelajaran bahasa Indonesia. 3.Berdasarkan hasil produk yang dihasilkan peserta, lebih dari 100% target tercapai karena dari 20 peserta yang hadir terkumpulkan 24 jenis permainan bahasa, baik berupa framing ataupun ice breaking. Selain itu, hasil lain dalam pelatihan menunjukkan bahwa semua peserta menyatakan kegiatan ini bermanfaat. Dalam proses kegiatan para peserta nampak aktif, bersemangat, dan terlibat dalam semua kegiatan yang ada. Para peserta juga meminta agar ada tindak lanjut dari hasil yang ada berupa buku permainan bahasa Indonesia.Juga mereka berharap adanya kegiatan PPM yang rutin tiap tahunnya, bahkan jika mungkin dua kali dalam satu tahun.

Item Type: Article
Additional Information: Laporan Akhir PPM Prioritas Fakultas 2010
Subjects: LPPM - Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Divisions: LPPM - Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Depositing User: LPPM UNY
Date Deposited: 08 Nov 2016 01:46
Last Modified: 08 Nov 2016 01:46
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/43376

Actions (login required)

View Item View Item