PENGEMBANGAN EDUGAME : PLATFORMER GENIUS LEARN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN LEARNING OUTCOME MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI PADANG

YUSUF, AHMAD (2025) PENGEMBANGAN EDUGAME : PLATFORMER GENIUS LEARN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN LEARNING OUTCOME MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI PADANG. S2 thesis, Fakultas Ilmu Pendidikan.

[img] Text
fulltext_ahmad yusuf_23011140028.pdf
Restricted to Registered users only

Download (435kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukatif (edugame) jenis platformer yang diberi nama Platformer Genius Learn yang digunakan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan dan keefektifan Platformer Genius Learn terhadap motivasi belajar dan learning outcome mahasiswa pada mata kuliah Dasar-Dasar Teknologi Pendidikan. Model penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang terdiri dari lima tahap. Subjek uji coba terbatas adalah mahasiswa semester 1 Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Padang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar validasi untuk ahli materi dan ahli media, angket motivasi belajar mahasiswa, serta soal pretest dan posttest untuk mengukur learning outcome. Hasil penelitian menujukkan: (1) Edugame: Platformer Genius Learn layak digunakan berdasarkan validasi ahli media menunjukkan nilai rata-rata 4,13 dalam kategori “layak” dan validasi ahli materi dengan nilai rata-rata 4,25 dalam kategori “ sangat tepat”. (2) Kepraktisan edugame: Platformer Genius Learn pada one to one trial memperoleh rata-rata 3,13 dengan kategori “cukup praktis”, small group trial memperoleh rata-rata 4,03 dengan kategori “praktis”, dan field trial memperoleh rata-rata 4,51 dengan kategori “sangat praktis”. (3) Efektivitas edugame: Platformer Genius Learn dibuktikan melalui analisis uji Paired Sample t-Test menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada hasil belajar mahasiswa setelah menggunakan media edugame dan hasil perhitungan N-Gain Score menunjukkan nilai 0,75 yang termasuk dalam kategori tinggi. Selain itu, hasil angket motivasi belajar juga menunjukkan rata-rata 4,53 dengan kategori “sangat sesuai”. Dengan demikian, media edugame: Platformer Genius Learn dinyatakan efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan mampu meningkatkan motivasi belajar dan learning outcome mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Padang.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: edugame, media pembelajaran, motivasi belajar, learning outcome, teknologi pendidikan.
Subjects: Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi (FIPP) > Teknologi Pembelajaran
Depositing User: Perpustakaan FIP
Date Deposited: 29 Jan 2026 02:19
Last Modified: 29 Jan 2026 02:19
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/89606

Actions (login required)

View Item View Item