PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME MAZE FOR KIDS TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN MINAT BELAJAR ANAK USIA 5-6 TAHUN

ETNAWATI, SUSANTI (2023) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME MAZE FOR KIDS TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN MINAT BELAJAR ANAK USIA 5-6 TAHUN. S2 thesis, Fakultas Ilmu Pendidikan.

[img] Text
fulltext_susanti etnawati_21117259017.pdf

Download (345kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) pengaruh penggunaan media game maze for kids terhadap kemampuan pemecahan masalah anak; (2) pengaruh penggunaan media game maze for kids terhadap minat belajar anak; (3) efektivitas penggunaan media game maze for kids terhadap kemampuan pemecahan masalah dan minat belajar anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian adalah quasy experiment dengan desain penelitian adalah pretest-posttest group design. Jumlah populasi penelitian yaitu 36 anak, dan sampel penelitian menggunakan dua kelas, yaitu kelas eksperimen sejumlah 19 anak dan kelas kontrol sejumlah 17 anak. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi yang telah divalidasi oleh ahli. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji prasyarat (normalitas dan homogenitas) dan uji hipotesis (Wilcoxon dan Mann Whitney). Hasil penelitian menyimpulkan: (1) Media game maze for kids berpengaruh positif terhadap kemampuan pemecahan masalah anak, yang dibuktikan dari hasil uji Wilcoxon dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Artinya, rata-rata kemampuan pemecahan masalah anak sebelum (pre test) dan sesudah (post test) diberikan perlakuan terdapat perbedaan signifikan (nyata); (2) Media game maze for kids berpengaruh positif terhadap minat belajar anak, yang dibuktikan dari hasil uji Wilcoxon dengan nilai signifikansi 0,032 < 0,05. Artinya, rata-rata minat belajar anak sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) diberikan perlakuan terdapat perbedaan signifikan; (3) Media game maze for kids lebih efektif digunakan dalam stimulasi kemampuan pemecahan masalah dan minat belajar anak. Hal ini seperti terlihat dari: (a) hasil uji Mann Whitney dengan nilai signifikansi 0,050 ≤ 0,05, artinya antara nilai post test kemampuan pemecahan masalah kelas eksperimen dengan post test kelas kontrol terdapat perbedaan atau sama. Anak yang diberikan media game maze for kids pada kelas eksperimen memiliki rata-rata kemampuan pemecahan masalah sebesar (21,1) sedangkan anak-anak pada kelas kontrol sebesar (14,91); (b) hasil uji Mann Whitney menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, artinya antara nilai post test minat belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol terdapat perbedaan signifikan. Anak yang diberikan media game maze for kids pada kelas eksperimen memiliki rata- rata minat belajar sebesar (26,37) sedangkan anak-anak pada kelas kontrol sebesar (9,71).

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: media game maze for kids, kemampuan pemecahan masalah, minat belajar, anak
Subjects: Pendidikan
Pendidikan > Pra Sekolah dan Sekolah Dasar
Pendidikan > Pra Sekolah dan Sekolah Dasar > Pendidikan Guru PAUD
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi (FIPP) > PGPAUD - Pendidikan Guru Anak Usia Dini
Depositing User: Perpustakaan FIP
Date Deposited: 25 Feb 2026 07:44
Last Modified: 25 Feb 2026 07:44
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/89603

Actions (login required)

View Item View Item