SARI, AYU PERWITA (2024) PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY BERBANTUAN BOARDGAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN IPS SISWA KELAS IV SD. S2 thesis, Fakultas Ilmu Pendidikan.
|
Text
fulltext_ayu perwita sari_22107251024.pdf Restricted to Registered users only Download (533kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran augmented reality berbantuan boardgames dalam pembelajaran IPS materi keberagaman budaya di Indonesia untuk meningkatkan motivasi belajar. Meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas IV merupakan fokus dalam penelitian ini. Kualitas augmented reality berbantuan boardgames ditinjau berdasarkan kelayakan, kepraktisan dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan penelitian penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model Borg & Gall yang terdiri dari 10 langkah. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Tanjungsari, SD Negeri 2 Temanggung II, SD Negeri 1 Tepusen, dan SD Negeri 2 Gesing. Subjek penelitian terbagi ke dalam 4 yaitu uji validitas, uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama, dan uji coba operasional. Uji validitas terdiri atas 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Uji coba lapangan awal terdiri dari 1 orang guru dan 7 orang peserta didik. Uji coba lapangan utama terdiri atas 1 orang guru dan 23 orang peserta didik. Uji coba operasional terdiri dari 2 orang guru dan 49 orang peserta didik Pengumpulan data menggunakan wawancara, angket dan skala. Analisis data menggunakan uji N Gain dan uji ANOVA. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran augmented reality berbantuan boardgames ini layak digunakan berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi mendapatkan skor sebesar 94,14% dengan kategori sangat layak dan ahli media mendapatkan skor sebesar 85,09% dengan kategori sangat layak. Hasil kepraktisan menunjukkan media ini praktis untuk digunakan berdasarkan hasil respon dari uji coba dari guru dan peserta didik pada uji coba awal mendapatkan skor respon guru sebesar 95% dengan kategori sangat praktis dan skor respon peserta didik sebesar 91,07% dengan kategori sangat praktis, pada uji coba lapangan utama mendapatkan skor respon guru sebesar 80% dengan kategori praktis dan skor respon peserta didik sebesar 82,17% dengan kategori sangat praktis, sedangkan pada uji coba operasional mendapatkan skor respon guru sebesar 93,33% dengan kategori sangat praktis. Hasil keefektifan menunjukkan adanya perbedaan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal tersebut dilihat dari hasil uji ANOVA memperoleh nilai signifikasi sebesar 0,000 < 0,05. Kemudian hasil dari uji N Gain kelompok eksperimen 1 dengan nilai gain score sebesar 0,66 dengan kategori sedang, kelompok eksperimen 2 dengan gain score 0,58 dengan kategori sedang dan kelompok kontrol dengan gain score 0,14 dengan kategori rendah. Hasil dari uji tersebut menunjukkan bahwa peningkatan motivasi belajar kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol.
| Item Type: | Thesis (S2) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | augmented reality, boardgames, motivasi belajar |
| Subjects: | Pendidikan > Teknologi Pendidikan |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi (FIPP) > Teknologi Pembelajaran |
| Depositing User: | Perpustakaan FIP |
| Date Deposited: | 23 Jan 2026 00:46 |
| Last Modified: | 23 Jan 2026 00:46 |
| URI: | http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/89528 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
