Efektifitas Pembelajaran Gamifikasi Berbantuan Aplikasi Classcraft untuk Meningkatkan Motivasi Siswa SMK Jurusan Teknik Kendaraan Ringan pada SMK Negeri 1 Seteluk.

Putra, Kadek Arief Jayadie and Triyono, Moch, Bruri (2022) Efektifitas Pembelajaran Gamifikasi Berbantuan Aplikasi Classcraft untuk Meningkatkan Motivasi Siswa SMK Jurusan Teknik Kendaraan Ringan pada SMK Negeri 1 Seteluk. S2 thesis, Program Pascasarjana.

[img] Text
tesis-kadek arief jayadie putra-19702251005.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

Perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat mengharuskan kita untuk siap menghadapi perubahan terutama bidang Pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan efektivitas pembelajaran Gamifikasi Classcraft dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) melalui indikator (1) persentase motivasi belajar antara kelas yang menggunakan pembelajaran Gamifikasi dan kelas blended learning, (2) perbedaan signifikan motivasi belajar antara kelas Gamifikasi dan kelas blended learning, dan (3) interaksi antara pembelajaran kelas Gamifikasi dan kelas blended learning terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan jenis penelitian quasi eksperimen. Desain yang digunakan pada penelitian ini yaitu Nonequivalent Posttest- Only Control Group Design. Penelitian ini dibagi menjadi dua kelas yaitu kelas eksperimen dengan pembelajaran Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft sedangkan pada kelas kontrol menggunakanpembelajaran blended learning. Penelitian ini melibatkan 50 peserta didik dari dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan angket dengan pengukuran skala Likert bertujuan untuk menguji efektifitas motivasi pada dua kelas yang diberi perlakuan yang berbeda. Hasil dari validitas instrumen diperoleh semua butir angket valid, sedangkan untuk reliabilitas instrumen dengan Alpha Cronbach diperoleh nilai sebesar 0,949. Teknik analisis data berupa deskripsi, uji normalitas, uji homogenitas, uji ANOVA, Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. (1) Persentase motivasi belajar antara kelas Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft dan kelas blended learning dengan rerata motivasi belajar pada kelas Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft lebih tinggi, yaitu sebesar 90,02% dibandingkan dengan kelas blended learning, yaitu sebesar 82,73%. Hal ini menunjukkan bahwa salah satu tujuan pengajaran menggunakan pembelajaran Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcarft tercapai, sehingga penggunaan Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft dalam pengajaran dapat dikategorikan efektif. (2) Terdapat perbedaan motivasi belajar antara kelas Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft dan kelas blended learning pada taraf signifikansi 0,000<0,05. (3) Terdapat interaksi antara pembelajaran di kelas Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft dan blended learning dengan motivasi belajar siswa, dimana Rhitung>Rtabel adalah 0,419>0,0235 dengan R2sebesar 17,6%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengajaran Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft sangat efektif dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: Classcraft, Gamifikasi, milenial, motivasi belajar
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum)
Pendidikan > Pendidikan Menengah
Pendidikan > Pendidikan Kejuruan
Teknik & Teknologi > Teknik Otomotif
Divisions: Sekolah Pascasarjana (SPS) > Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Depositing User: Perpustakaan Pascasarjana
Date Deposited: 07 Dec 2022 06:53
Last Modified: 07 Dec 2022 06:53
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/75571

Actions (login required)

View Item View Item