PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI PERMAINAN BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

WULANDARI, RINA (2021) PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI PERMAINAN BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR. S2 thesis, Fakultas Ilmu Pendidikan.

[img] Text
fulltext_rina wulandari_18712254008.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan media aplikasi permainan berbasis android yang layak, (2) mengetahui kepraktisan media tersebut dalam meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa kelas V sekolah dasar (SD), dan (3) mengetahui keefektifan media tersebut dalam meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa kelas V SD. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada langkah yang dikembangkan oleh Borg and Gall yang meliputi: (1) mengumpulkan informasi, (2) merencanakan, (3) pengembangan produk awal, (4) uji coba lapangan awal, (5) revisi produk awal, (6) uji coba lapangan utama, (7) revisi produk, (8) uji coba lapangan operasional, dan (9) revisi produk akhir. Subjek uji coba lapangan awal adalah enam siswa SD N Sumberagung dan tiga orang guru kelas V SD di Kecamatan Moyudan. Subjek uji coba lapangan diperluas adalah 15 siswa SD N Sumberrahayu dan enam guru kelas V SD di Kecamatan Moyudan dan Gamping. Subjek uji coba lapangan operasional yaitu 41 siswa SD N Moyudan dan SD N Demakijo 1 sebagai kelas eksperimen dan 38 siswa SD N Malangan dan SD N Mayangan sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan skala kelayakan produk oleh ahli materi, skala kelayakan produk oleh ahli media, skala respon guru terhadap media aplikasi permainan berbasis android, skala respon siswa terhadap media aplikasi permainan berbasis android, panduan wawancara, skala minat belajar, dan lembar observasi keaktifan belajar. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. (1) Media aplikasi permainan berbasis android layak digunakan untuk meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa, yang dapat dilihat dari hasil penilaian ahli materi dan ahli media dengan kategori “sangat layak”. (2) Media yang dihasilkan tersebut praktis digunakan untuk meningkatkan minat dna keaktifan belajar siswa. Berdasarkan respon guru dan siswa terhadap penggunaan media tersebut, penggunaan media tersebut masuk kategori “sangat praktis”. (3) Media yang dikembangkan tersebut efektif untuk meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa, sebagaimana ditunjukkan oleh skor rata-rata minat dan keaktifan belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi daripada skor rata-rata kelas kontrol, serta ada perbedaan yang signifikan antara skor minat dan keaktifan belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media tersebut..

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: aplikasi permainan berbasis android, keaktifan belajar, media, minat belajar
Subjects: Pendidikan > Pendidikan Dasar
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi (FIPP) > PGSD - Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Depositing User: Perpustakaan FIP
Date Deposited: 05 Dec 2022 04:50
Last Modified: 05 Dec 2022 04:50
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/75464

Actions (login required)

View Item View Item