PENERAPAN GAMIFIKASI MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOT! UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN MOTIVASI BELAJAR KELAS XI TKJ 1 SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

Putra, Derry Laksmana (2019) PENERAPAN GAMIFIKASI MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOT! UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN MOTIVASI BELAJAR KELAS XI TKJ 1 SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA. S1 thesis, Universitas Negeri Yogyakarta.

[img]
Preview
Text
1. Cover.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
2. Abstrak.pdf

Download (70kB) | Preview
[img]
Preview
Text
3. Bab I.pdf

Download (305kB) | Preview
[img]
Preview
Text
4. Bab II.pdf

Download (892kB) | Preview
[img]
Preview
Text
5. Bab III.pdf

Download (474kB) | Preview
[img]
Preview
Text
6. Bab IV.pdf

Download (617kB) | Preview
[img]
Preview
Text
7. Bab V.pdf

Download (69kB) | Preview
[img]
Preview
Text
8. Daftar Pustaka.pdf

Download (189kB) | Preview
[img]
Preview
Text
9. Lampiran.pdf

Download (4MB) | Preview

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatan keaktifan dan motivasi belajar peserta didik kelas XI TKJ 1 SMK Negeri 2 Yogyakarta melalui penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi kuis online Kahoot! pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classroom Action Research. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI TKJ 1 SMK Negeri 2 Yogyakarta Tahun Ajaran 2019/2020 yang berjumlah 32 orang. Pelaksanaan penelitian terdiri dari dua siklus, yaitu siklus I dan II. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi Kahoot! dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi belajar peserta didik kelas XI TKJ 1 SMK Negeri 2 Yogyakarta pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Hal tersebut dapat dilihat dari peningkatan persentase rata-rata keaktifan belajar dari tahap pra-siklus sebesar 36%, pada siklus I meningkat menjadi 54,79%, kemudian pada siklus II meningkat kembali menjadi 60,94%. Persentase rata-rata motivasi belajar pada siklus I sebesar 77,06% meningkat menjadi 78,27% pada siklus II.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: PTK, gamifikasi, Kahoot, keaktifan belajar, motivasi belajar
Subjects: Teknik & Teknologi > Teknik Informatika
Divisions: Fakultas Teknik (FT) > Pendidikan > Pendidikan Teknik Informatika
Depositing User: Perpustakaan FT
Date Deposited: 23 Sep 2019 02:01
Last Modified: 23 Sep 2019 02:01
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/65960

Actions (login required)

View Item View Item