Pengembangan Komik Fisika Berbasis Kearifan Lokal: Permainan Sulamanda untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis dan Berpikir Kreatif Peserta Didik SMA.

Sari, Fita Permata and Kuswanto, Heru (2019) Pengembangan Komik Fisika Berbasis Kearifan Lokal: Permainan Sulamanda untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis dan Berpikir Kreatif Peserta Didik SMA. S2 thesis, Program Pascasarjana.

[img]
Preview
Text
COVER.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf

Download (217kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf

Download (755kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf

Download (555kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB IV.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf

Download (79kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (308kB) | Preview
[img]
Preview
Text
LAMPIRAN.pdf

Download (12MB) | Preview

Abstract

Animasi, komik, dan games memiliki nilai output dan pengaruh besar di pasar media hiburan sesuai dengan berkembangnya kehidupan beberapa tahun terakhir. Komik bisa menjadi alat pendidikan yang efektif di berbagai tingkat Pendidikan. Kecenderungan perkembangan technology and information dapat dimanfaatkan untuk media pembelajaran, di dalam maupun luar kelas. Pada penelitian ini komik dirancang, kemudian dioperasikan menggunakan android dengan aplikasi Reasily-EPUB Reader atau pembaca EPUB lainnya atau komputer dengan browser internet. Materi Fisika dalam komik adalah Impuls dan Momentum. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media komik fisika kearifan lokal: permainan sulamanda/ engklek yang layak untuk pembelajaran materi impuls dan momentum di SMA, mengetahui keefektifan media yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis dan berpikir kreatif peserta didik SMA. Jenis penelitian Research and Development (R&D) menggunakan model Borg & Gall. Proses pengembangan meliputi (1) penelitian pendahuluan, (2) perancangan penelitian, (3) mengembangkan produk awal, (4) uji coba terbatas, (5) revisi uji coba terbatas, (6) uji coba lapangan awal, (7) revisi uji coba lapangan awal, (8) uji coba lapangan utama, (9) revisi uji coba lapangan utama, (10) desiminasi produk. Instrumen yang digunakan meliputi lembar penilaian produk, angket respon peserta didik, dan tes kemampuan representasi matematis serta berpikir kreatif. Desain penelitian yang digunakan yaitu one group pretest-posttest design. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Majenang pada tahun ajaran 2018/2019. Subjek penelitian pada uji coba lapangan awal sebanyak 30 orang sedangkan pada uji coba lapangan utama sebanyak 60 orang peserta didik kelas X MIPA. Teknik analisis data kelayakan produk menggunakan nilai baku berdasarkan kurva normal sedangkan analisis keefektifan produk menggunakan uji manova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk media komik yang dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran materi impuls dan momentum dengan skor 4,07 dari skala 1-5 dengan kategori baik. Hasil rata-rata gain standar kemampuan representasi matematis kelas eksperimen dan kelas kontrol sebesar 0,77 dan 0,64 dengan kategori tinggi dan sedang. Sedangkan hasil rata-rata gain standar kemampuan berpikir kreatif kelas eksperimendan kelas kontrol sebesar 0,81 dan 0,68 dengan kategori tinggi dan sedang. Berdasarkan uji manova terdapat perbedaan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan sig. <0,05. Hal ini menunjukkan bahwa media komik Fisika kearifan lokal: permainan sulamanda berbantu android dapat meningkatkan kemampuan representasi matematis dan berpikir kreatif peserta didik SMA. Kata Kunci: Komik Fisika, Android, Kearifan Lokal, Permainan Sulamanda/ Engklek, Representasi Matematis, Berpikir Kreatif

Item Type: Thesis (S2)
Subjects: Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Fisika
Pasca Sarjana
Divisions: Sekolah Pascasarjana (SPS) > Program Pascasarjana > Pendidikan Fisika
Depositing User: Perpustakaan Pascasarjana
Date Deposited: 10 Sep 2019 08:34
Last Modified: 10 Oct 2019 08:11
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/65802

Actions (login required)

View Item View Item