Upaya Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Tolak Peluru Melalui Permainan Target Games pada Siswa VIII C SMPN 2 Kulon Progo Tahun Pelajaran 2016/2017

Daru, Yollan (2018) Upaya Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Tolak Peluru Melalui Permainan Target Games pada Siswa VIII C SMPN 2 Kulon Progo Tahun Pelajaran 2016/2017. S2 thesis, UNY.

[img] Text
tesis-yollan-daru-11711251035.pdf
Restricted to Registered users only

Download (8MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil pembelajaran Tolak Peluru melalui permainan Target Games pada siswa kelas VIII C SMPN 2 Kokap Kulonprogo Tahun Pelajaran 2016/2017. Model penelitian ini berupa Penelitian Tindakan Kelas (classroom action research) Objek penelitian adalah siswa SMPN 2 Kokap, Kabupaten Kulon Progo Propinsi DIY tahun pelajaran 2016/2017 .Tindakan Kelas yang dilakukan adalah memberikan latihan ketrampilan menolak peluru yang dikemas dalam bentuk permainan target games, Pelaksanaan terdiri dari dua siklus yang masing-masing siklus terdiri dari dua pertemuan. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil belajar olahraga tolak peluru yang dicapai adalah terdiri dari 3 domain yakni : afektif, psikomotor dan kognitif skor rata-rata kelas untuk 3 domain tersebut adalah 74.95. Siklus I dan Siklus II dengan skor rata-rata kelas yang didapat adalah sebagi berikut : pretes 4.93 meter, siklus I 5.18 meter dan siklus II 5.86., kesan siswa terhadap model permainan Target games tolak peluru dapat dilihat dari data sebagai berikut ; data pretes : 0 orang (0%)sangat membosankan, 0 orang (0%)membosankan 21 orang (70%) biasa,9 orang (30%) senang dan 0 orang (0%) sangat senang, data postes:0 orang (0%) sangat membosankan, 2 orang (6%) membosankan, 13 orang (43%)biasa saja, 14 orang (47%) senang, dan 1 orang (3%)sangat senang. Data pada pretes siswa yang merasa senang dan sangat senang sebanyank (30%) ,sedang data postes sebnayak 50%. Skor rata-rata domain kognitif saat postes juga mengalami peningkatan dibanding pretes yaitu : 5.83, saat postes dan pretes menjadi 54.24 dari skor maksimal 100. Skor rata-rata domain afektif yang dicapai adalah 18.90 dari total skor 20. Kata Kunci: Peningkatan Aktivitas, PTK, dan Permainan

Item Type: Thesis (S2)
Subjects: Pasca Sarjana
Divisions: Sekolah Pascasarjana (SPS) > Program Pascasarjana > Ilmu Keolahragaan
Depositing User: Perpustakaan Pascasarjana
Date Deposited: 09 Oct 2018 03:19
Last Modified: 06 Jan 2022 03:18
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/60411

Actions (login required)

View Item View Item