KECANDUAN MAHASISWA TERHADAP GAME ONLINE

Febriana Siska, Widyastuti (2012) KECANDUAN MAHASISWA TERHADAP GAME ONLINE. S1 thesis, UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA.

[img] Text
1 - 08413244048.docx

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB 1 - 08413244048.pdf

Download (100kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB 2 - 08413244048.pdf

Download (202kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB 5 - 08413244048.pdf

Download (90kB) | Preview
[img]
Preview
Text
LAMPIRAN - 08413244048.pdf

Download (2MB) | Preview

Abstract

Game online merupakan permainan dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online (Internet). Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui faktor yang mendorong mahasiswa menjadi kecanduan bermain game online. Selain hal tersebut, peneliti juga mengetahui tentang dampak game online pada perilaku sosial mahasiswa di Seturan Sleman. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan sumber data berupa kata-kata dan tindakan, sumber tertulis dan foto/dokumentasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Validitas data dalam penelitian ini menggunakan teknik triangulasi sumber dan analisis datanya menggunakan analisis model interaktif Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor yang mendorong mahasiswa menjadi kecanduan bermain game online yaitu faktor teman sebaya, jenis game online yang dimainkan, faktor banyaknya waktu luang yang dimiliki, faktor kurangnya pengawasan dari orangtua, faktor kondisi ekonomi gamers itu sendiri dan kebijakan pengelola game centre. Dampak game online pada perilaku sosial yang ditimbulkan, yaitu dampak positif dan dampak negatif. Dampak positif pada perilaku sosial tersebut seperti meningkatkan konsentrasi, meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita, meningkatkan kemampuan membaca, Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, Membantu bersosialisasi, meningkatkan dalam kemampuan mengetik, melatih kemampuan dalam berdagang, Bisa menghilangkan stress, sebagai ajang menambah teman. Dampak negatif pada perilaku sosial tersebut seperti jadi boros, menimbulkan efek ketagihan, kehidupan real menjadi berantakan, membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar, mengganggu kesehatan, mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit. Kata kunci : game online, dampak perilaku sosial, gamers

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: game online, dampak perilaku sosial, gamerS
Subjects: Ilmu Sosial > Sosiologi Antropologi
Perpustakaan
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Sosiologi
Perpustakaan
Depositing User: Eprints
Date Deposited: 11 Dec 2012 03:14
Last Modified: 29 Jan 2019 17:41
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/8590

Actions (login required)

View Item View Item