PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KANJI N4

NURJANAH, SARAH (2022) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KANJI N4. S2 thesis, Fakultas Ilmu Pendidikan.

[img] Text
sarah nurjanah_18707251021.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan : (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar kanji N4, (2) menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis game yang layak untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar kanji N4, dan (3) menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar kanji N4. Penelitian pengembangan ini mengacu pada langkah-langkah desain pengembangan yang dikembangkan oleh Alessi & Trollip. Pengembangan ini memiliki tiga prosedur pengembangan, yaitu tahap perencanaan (planning), tahap desain (design), dan tahap pengembangan (development). Menggunakan dua langkah uji coba produk untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran dan uji efektivitas untuk mengetahui hasil belajar. Uji coba produk terdiri dari uji alfa yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, serta uji beta 1 (uji coba kelompok kecil) kepada 5 mahasiswa dan uji beta 2 (uji coba kelompok besar) pada 26 mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Muhammadiyah Yogyakarta tahun ajaran 2022/2023. Pengumpulan data menggunakan observasi, angket untuk ahli materi dan ahli media, angket respon siswa, angket motivasi belajar dan tes. Data yang diperoleh dianalisis dengan deskriptif kuantitatif. Penelitian ini (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis game dalam bentuk apk yang dapat digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran kanji N4, (2) berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan subjek uji coba, produk yang dihasilkan dinilai sangat layak untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar kanji N4, dan (3) berdasarkan hasil rerata nilai pretest sebesar 85 meningkat pada hasil rerata nilai posttest sebesar 91 dengan nilai gain 0,4 dan peningkatan motivasi sebesar 2,9%, membuat produk yang dihasilkan efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar kanji N4.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: interactive learning media, game, learning motivation, learning outcomes, kanji
Subjects: Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi (FIPP) > Teknologi Pendidikan
Depositing User: Perpustakaan FIP
Date Deposited: 29 Mar 2023 04:52
Last Modified: 29 Mar 2023 04:52
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/77256

Actions (login required)

View Item View Item