Kajian Esport Dalam Perspektif Epistemologi Olahraga

Santoso, Wahyu Dwi (2022) Kajian Esport Dalam Perspektif Epistemologi Olahraga. S2 thesis, Fakultas Ilmu Keolahragaan.

[img]
Preview
Text
fulltext_wahyu dwi santoso_19711251022.pdf

Download (1MB) | Preview

Abstract

Esport merupakan fenomena yang kuat menggejala khususnya dalam dunia anak-anak, remaja, dan para pemuda. Penelitian ini bertujuan menyumbang gagasan, ide, dan sudut pandang baru dalam perdebatan wacana Esport didunia olahraga, serta dalam rangka menggugah kesadaran para akademisi olahraga untuk mengkaji lebih dalam lagi tentang esports dari berbagai sudut pandang ilmu keolahragaan.penelitian ini mengkaji definisi esports dari beberapa sumber tulisan dan memaparkan definisi olahraga juga dari berbagai sumber tulisan untuk menemukan dimana letak irisan antara definisi esports dan definisi olahraga. Perkembangan yang pesat dari E-Sport, tentunya membuat sebuah pertanyaan besar bagaimana dari sebuah game yang di sajikan dalam bentuk elektronik atau kita sebut games online, dapat menjadi sebuah games online yang memiliki unsur sport atau olahraga didalamnya. Metode penelitian yang digunakan adalah study kepustakaan (library research), yaitu mengumpulkan data atau karya tulis ilmiah yang berkaitan dengan obyek penelitian atau pengumulan data yang bersifat kepustakaan. Atau telaah yang dilaksanakan untuk memecahkan suatu masalah yang pada dasarnya tertumpu pada penelaahan kritis dan mendalam terhadap bahan bahan pustaka yang relevan. teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur, catatan, jurnal dan laporan yang berjumlah 62 sumber literatur. Dilihat dari tiga unsur utama dalam olahraga, fisik, kompetisi dan kelembagaan, Esports tidak dapat diidentifikasi sebagai olahraga terutama karena aktivitas fisik yang hilang di Esports. Meskipun pergerakan yang terlihat luar biasa tidak dapat dianggap berasal dari pemain Esports, mereka memerlukan beberapa keterampilan motorik dalam bermain game termasuk koordinasi tangan-mata dan kecepatan tindakan dengan pemahaman strategis dan taktis namun itu masih dianggap kurang dan masih jauh dari syarat menjadi olahraga. selain itu terdapat unsur kecanduan dan gejala kurang gerak apa bila terlalu sering bermain video game juga menjadi bahan pertimbangan dalam menentukan Esports sebagai olahraga, WHO pun memperingatkan tentang bahayanya IAD/IGD (Internet Adictive Disorders atau Internet Games Disorder ) yang angka jumlah penderitanya semakin meningkat disetiap tahun. bahwasannya esport di sisi yang lain merupakan produk teknologi yang menawarkan berbagai peluang. Banyak generasi muda Indonesia yang dapat mengambil peran dalam dunia esport baik sebagai pemain profesional, developer, maupun peran lain yang notabene secara ekonomis sangat menjanjikan. Hal ini tentunya juga merupakan hal positif yang mesti digarap ditengah derap kompetisi hidup yang kian sengit. Perlu kiranya peran berbagai stakeholders dan lembaga pemerintah yang tepat untuk menangani esport sehingga dapat berkembang dan memberikan kontribusi sesuai yang diharapkan.

Item Type: Thesis (S2)
Additional Information: Dosen Pembimbing: Dr. Muhammad Hamid Anwar, M.Phil.
Uncontrolled Keywords: Esport, epistemologi, olahraga, studi kepustakaan
Subjects: Olahraga
Divisions: Fakultas Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan (FIKK) > Ilmu Keolahragaan
Depositing User: Perpustakaan FIK
Date Deposited: 19 Sep 2022 08:44
Last Modified: 19 Sep 2022 08:44
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/74296

Actions (login required)

View Item View Item