Efektivitas Pembelajaran Terintegrasi Gamifikasi Kahoot! dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa.

Mujaki, Ahmad and Priyanto, Priyanto (2021) Efektivitas Pembelajaran Terintegrasi Gamifikasi Kahoot! dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa. S2 thesis, Program Pascasarjana.

[img] Text
tesis-ahmad mujaki-19702251002.pdf
Restricted to Registered users only

Download (6MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan efektivitas pembelajaran terintegrasi gamifikasi kahoot! dalam meningkatkan hasil belajar siswa SMK ditinjau dari motivasi belajar siswa, melalui indikator sebagai berikut: (1) perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan pembelajaran gamifikasi dan kelas konvensional, (2) perbedaan signifikan hasil belajar antara siswa yang memiliki motivasi tinggi dan rendah, dan (3) interaksi antara pembelajaran gamifikasi dan konvensional dengan motivasi belajar siswa dalam pengaruhnya terhadap pencapaian hasil belajar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen menggunakan desain faktorial 2 x 2 untuk menguji efektivitas pembelajaran terintegrasi gamifikasi kahoot! dalam meningkatkan hasil belajar siswa SMK ditinjau dari motivasi belajar siswa. Pretest dan Posttest digunakan untuk mengamati perubahan pada dua sampel yang diberi perlakuan berbeda. Kelas kontrol dengan pembelajaran non-gamifikasi dan kelas eksperimen dengan pembelajaran terintegrasi gamifikasi. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang terintegrasi dengan gamifikasi dan kelas konvensional. Rerata hasil belajar pada kelas yang terintegrasi gamifikasi lebih tinggi dibandingkan dengan kelas konvensional. Hal ini menunjukkan salah satu tujuan pembelajaran tercapai, sehingga integrasi gamifikasi dalam pembelajaran dapat dikategorikan efektif. (2) Tidak terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang memiliki motivasi tinggi dan rendah. Artinya motivasi belajar tidak memberikan perbedaan signifikan pada hasil belajar. Hal tersebut dapat disebabkan oleh banyak factor, diantaranya siswa memiliki banyak kendala selain masalah motivasi karena pembelajaran yang sepenuhnya daring, dan pengambilan data motivasi belajar di akhir pembelajaran tepat setelah pengambilan data posttest merupakan proyeksi motivasi belajar siswa untuk tugas atau pekerjaan selanjutnya. (3) Tidak terdapat interaksi signifikan antara pembelajaran yang terintergrasi gamifikasi dan pembelajaran konvensional dengan motivasi belajar siswa dalam pengaruhnya terhadap hasil belajar. Akan tetapi grafik mean plot menunjukkan interaksi meskipun tidak siginifikan.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, kahoot!, Milenial, Motivasi Belajar, Hasil Belajar
Subjects: Pendidikan > Pendidikan Kejuruan
Divisions: Sekolah Pascasarjana (SPS) > Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Depositing User: Perpustakaan Pascasarjana
Date Deposited: 23 May 2022 04:21
Last Modified: 23 May 2022 04:21
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/73122

Actions (login required)

View Item View Item