Handican, Rhomiy (2018) Pengembangan Media Pembelajaran Edutainment “CORNER” Berbasis Smartphone dengan Pendekatan Saintifik Berorientasi Pada Pemahaman Konsep dan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas VII SMP. S2 thesis, UNY.
Text
tesis-rhomiy-handican-16709251031.swf Download (5MB) |
Abstract
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran edutaiment berupa game “CORNER” berbasis smartphone dengan pendekatan saintifik yang berkualitas dengan indikator: (1) kevalidan, (2) kepraktisan, dan (3) keefektifan ditinjau dari kemampuan pemahaman konsep dan minat belajar matematika siswa. Proses pengembangan menggunakan model ADDIE dengan tahapan: (1) tahap analisis mencakup; analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis peserta didik, identifikasi sumber daya, dan rencana kerja, (2) tahap desain meliputi; menyiapkan hal yang dibutuhkan, menyusun evaluasi formatif desain, dan menghasilkan strategi pengujian, (3) tahap pengembangan meliputi; ujicoba perorangan dan ujicoba kelompok kecil, (4) tahap implementasi, dan (5) tahap evaluasi mencakup validasi ahli dan penilaian siswa dan guru. game “CORNER” telah diimplentasikan kepada siswa kelas VII SMP. Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi media dan materi, angket respon guru dan siswa, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, instrumen tes kemampuan pemahaman konsep, dan angket minat belajar matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran edutainment “CORNER” berorientasi pada pemahaman konsep dan minat belajar yang dikembangkan valid dengan rerata skor validasi media yaitu 4,49 dari skor maksimal 5 dengan klasifikasi sangat baik dan rerata skor validasi materi yaitu 4,17 dari skor maksimal 5 dengan klasifikasi baik. Game “CORNER” yang dikembangkan praktis dengan rerata skor angket respon guru yaitu 3,75 dari skor maksimal 5 dengan klasifikasi baik, rerata skor angket respon siswa yaitu 3,35 dari skor maksimal 5 dengan klasifikasi baik, dan rerata persentase keterlaksanaan pembelajaran yaitu 93,51% dengan kategori sangat baik. Game “CORNER” yang dikembangkan efektif ditinjau dari kemampuan pemahaman konsep siswa dengan persentase ketuntasan belajar mencapai 67,64 dengan klasifikasi efektif dan rerata skor angket minat siswa yaitu 74,32 dari skor maksimal 100 dengan kategori baik
Item Type: | Thesis (S2) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Media Pembelajaran, Edutainment, Game, Pendekatan Saintifik, Pemahaman konsep, Minat, Matematika |
Subjects: | Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam |
Divisions: | Sekolah Pascasarjana (SPS) > Program Pascasarjana > Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Perpustakaan Pascasarjana |
Date Deposited: | 27 Aug 2018 04:22 |
Last Modified: | 09 May 2019 08:55 |
URI: | http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/58926 |
Actions (login required)
View Item |