Utami, Nanda Siti Adi (2018) TEKA-TEKI SILANG AKUNTANSI BERBASIS ANDROID SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 2 MAGELANG TAHUN AJARAN 2017/2018. S1 thesis, Fakultas Ekonomi.
|
Text
SKRIPSI_NANDA SII ADI UTAMI_13803244014.pdf Download (8MB) | Preview |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengembangkan Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi Berbasis Android sebagai upaya meningkatkan Aktivitas Belajar, 2) Mengetahui kelayakan Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi dari ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran akuntansi, 3) Mengetahui respon siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 2 Magelang terhadap pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi Berbasis Android, 4) Mengetahui ada atau tidaknya peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Dasar siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 2 Magelang dengan adanya pemanfaatan media Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan ADDIE. Subjek penelitian yang terlibat adalah siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 2 Magelang, sedangkan objek yang diteliti adalah pengembangan Media Pembelajaran berupa Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi Berbasis Android sebagai upaya peningkatan Aktivitas Belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 1) Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi berbasis Android menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation 2) Kelayakan Media berdasarkan penilaian Ahli Materi diperoleh rerata skor 4,82 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, penilaian Ahli Media diperoleh rerata skor 4,25 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, dan penilaian Praktisi pembelajaran akuntansi diperoleh rerata skor 4,72 termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. 3) Respon siswa terhadap Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi memperoleh rerata keseluruhan 4,50 dengan kategori “Sangat Layak”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi Sangat Layak digunakan sebagai Media Pembelajaran 4) Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan gain score menunjukkan bahwa Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi dapat meningkatkan Aktivitas Belajar siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 2 Magelang sebesar 0,37. Peningkatan tersebut masuk dalam kategori Sedang karena nilai gain 0,3 ≤ g ≤ 0,7.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Teka-Teki Silang Akuntansi, Game Edukatif, Android, ADDIE. |
Subjects: | Umum > Penelitian Pendidikan > Pendidikan (Umum) Ilmu Sosial > Ekonomi > Akuntansi |
Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) > Pendidikan Akuntansi |
Depositing User: | Admin Akuntansi FE |
Date Deposited: | 20 Aug 2018 00:58 |
Last Modified: | 30 Jan 2019 16:51 |
URI: | http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/58399 |
Actions (login required)
View Item |