Learning Trajectory Materi Peluang SMP Berbasis Permainan.

Elmaini, Elmaini (2017) Learning Trajectory Materi Peluang SMP Berbasis Permainan. S2 thesis, UNY.

[img] Text
tesis-elmaini-15709259004.swf

Download (183MB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan learning trajectory materi peluang SMP berbasis permainan. Penelitian ini merupakan penelitian desain (design research) model Gravemeijer & Cobb yang melalui tiga tahap yaitu: 1) preparing for the experiment yang memuat penyusunan hypothetical learning trajectory (HLT) dengan tiga komponen yaitu tujuan, serangkaian aktivitas, dan dugaan alur pembelajaran; 2) design experiment terdiri dari pilot experiment dilaksanakan di kelas VIII.1 dengan 32 siswa dan teaching experiment dilaksanakan di kelas VIII.3 dengan 32 siswa; 3) restrospective analysis (membandingkan HLT dengan pembelajaran yang sebenarnya). Dalam penelitian ini HLT memegang peranan penting sebagai instrumen penelitian. Pengembangan HLT menjadi learning trajectory diperoleh melalui serangkaian aktivitas yang dilaksanakan dengan pengumpulan data melalui dokumentasi, wawancara dengan guru untuk penyusunan HLT dan wawancara dengan siswa untuk mengklarifikasi dan mengkonfirmasi alur berpikir siswa, serta pengamatan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan dapat membantu siswa dalam memahami konsep peluang. Learning trajectory materi peluang SMP berbasis permainan diperoleh dari serangkaian aktivitas dengan empat level yang berbeda. Pada level pertama yaitu level situasional berupa permainan sudoku dan permainan ular tangga. Pada level referensial, istilah dalam komunikasi selama permainan antara lain adil, hasil yang mungkin, kesempatan mengisi, banyak langkah dapat memfasilitasi pengetahuan siswa, selanjutnya dijadikan titik awal dalam mempelajari konsep peluang tentang kejadian acak, ruang sampel, titik sampel, dan kejadian. Pada level ketiga yaitu level general, siswa dapat menggunakan diagram pohon dan tabel sebagai generalisasi hasil yang mungkin dari suatu percobaan sebagai pengembangan pemahaman siswa terkait ruang sampel dan titik sampel. Pada level formal, dengan bantuan hasil dari permainan terkait dengan kesempatan mengisi yang diperoleh setiap pemain dalam permainan sudoku dan banyak langkah pion pada permainan ular tangga dapat digunakan untuk menstimulasi pengetahuan siswa tentang banyak “kejadian yang dimaksud atau diperhatikan” pada konsep peluang empirik. Selanjutnya pengembangan pemahaman yang dimiliki siswa dapat mengantarkan dan membawa siswa mengkonstruksi pemikirannya untuk menentukan peluang teoritik suatu kejadian dari sebuah percobaan. Kemudian pengetahuan ini dapat mengantarkan siswa untuk melihat hubungan antara peluang empirik dengan peluang teoritiknya.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: learning trajectory, HLT, peluang, design research.
Subjects: Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Matematika
Divisions: Sekolah Pascasarjana (SPS) > Program Pascasarjana > Pendidikan Matematika
Depositing User: Perpustakaan Pascasarjana
Date Deposited: 22 Sep 2017 03:52
Last Modified: 09 May 2019 08:11
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/52879

Actions (login required)

View Item View Item