EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKATIF TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK CEREBRAL PALSY KELAS DASAR II DI SLB WIDYA MULIA PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA

Siti, Ni’mah (2016) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKATIF TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK CEREBRAL PALSY KELAS DASAR II DI SLB WIDYA MULIA PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA. S1 thesis, Universitas Negeri Yogyakarta.

[img]
Preview
Text
SITI NI'MAH_12103241014.pdf

Download (2MB) | Preview

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media game edukatif terhadap kemampuan membaca permulaan anak cerebral palsy kelas Dasar II di SLB Widya Mulia Pundong Bantul Yogyakarta. Penelitian ini merupakan penelitian subjek tunggal (Single Subject Research). Subjek penelitian yaitu satu orang anak cerebral palsy kelas Dasar II di SLB Widya Mulia Pundong Yogyakarta. Penelitian dilakukan dengan menggunakan desain penelitian A1–B–A2. Pengambilan data dilaksanakan dengan menggunakan tes kemampuan membaca permulaan dan observasi. Analisis data yang digunakan yaitu analisis statistik deskriptif melalui pengamatan langsung pada grafik dan tabel. Data yang diperoleh di analisis melalui tahap analisis meliputi analisis dalam kondisi dan analisis antar kondisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media game edukatif efektif terhadap kemampuan membaca permulaan anak cerebral palsy kelas Dasar II di SLB Widya Mulia. Efektivitas penggunaan media game edukatif dapat dilihat dari perolehan rata-rata nilai tes membaca permulaan subjek selama fase baseline 1 (A1), intervensi (B), dan baseline 2 (A2) serta persentase data tumpang tindih pada analisis data antar kondisi (B)/(A1), (A2)/(B), dan (A2)/(A1). Pada fase (A1) subjek mendapatkan rata-rata nilai 52, pada fase (B) rata-rata nilai 85,67 dan pada fase (A2) rata-rata nilai 93,33. Perubahan secara positif kemampuan membaca permulaan ditunjukkan dengan subjek mampu mengucapkan bunyi huruf diftong (ai,au), membaca suku kata berpola K-V-K, dan membaca kata berpola K-V-K-V-K dengan bantuan gambar. Persentase data overlap pada analisis data antar kondisi (B)/(A1), (A2)/(B), dan (A2)/(A1 sebesar 0% yang berarti semakin kecil persentase data overlap menunjukkan semakin besar pengaruh media game edukatif sebagai intervensi terhadap kemampuan membaca permulaan sebagai perilaku sasaran.

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: Pendidikan > Pendidikan Luar Biasa
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi (FIPP) > Pendidikan Luar Biasa
Depositing User: Admin Pendidikan Luar Biasa FIP
Date Deposited: 13 Jan 2017 03:45
Last Modified: 30 Jan 2019 12:48
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/45784

Actions (login required)

View Item View Item