Pengembangan Visual Novel Game Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Menengah Pertama

Satrio, Adrie (2016) Pengembangan Visual Novel Game Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Menengah Pertama. S2 thesis, UNY.

[img] Text
tesis-adrie-satrio-14707251027.swf

Download (8MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan visual novel game pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk siswa SMP, dan (2) mengetahui keefektifan belajar siswa setelah menggunakan visual novel game. Penelitian pengembangan ini mengacu langkah yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Desain pengembangan tersebut terdiri atas tiga tahap, yaitu: (1) define, (2) design, dan (3) develop. Pada tahap develop dilakukan validasi visual novel game yang dikembangkan oleh dua ahli media dan dua ahli materi dengan instrumen validasi berskala 5. Tahap kedua adalah uji coba awal dengan subjek 6 orang siswa kelas VII SMP Negeri 15 Yogyakarta. Tahap terakhir adalah uji coba kuantitatif, sebagai kelas eksperimen adalah kelas VII C dengan jumlah siswa sebanyak 34 orang, dan sebagai kelas kontrol adalah kelas VII G dengan jumlah siswa sebanyak 34 orang. Pengumpuluan data menggunakan lembar validasi, angket motivasi belajar, angket respon siswa, dan tes hasil belajar. Teknik analisis data pretest dan posttest menggunakan independent sample t-test dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. (1) Produk visual novel game telah dihasilkan melalui tiga tahap pengembangan, yaitu: (a) pendefinisian, (b) perancangan, dan (c) pengembangan. Visual novel game yang dikembangkan dinilai layak digunakan dalam pembelajaran ditinjau dari aspek media dan materi. Kelayakan dilihat dari skor rata-rata hasil validasi ahli media dan materi mencapai 4,4 dengan kategori sangat baik. (2) Visual novel game yang dikembangkan dinilai efektif dalam meningkatkan keefektifan belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil gain pretest dan posttest antara kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah belajar menggunakan visual novel game dengan nilai t sebesar 8,252 pada α 0,000 (< 0,05). Motivasi belajar siswa meningkat dengan skor gain 0,7 pada kategori tinggi dan seluruh siswa merespon positif pembelajaran menggunakan visual novel game dengan > 50% siswa memihak pada kutub positif.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: visual novel game, ilmu pengetahuan sosial
Subjects: Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Divisions: Program Pascasarjana > Teknologi Pembelajaran
Depositing User: Perpustakaan Pascasarjana
Date Deposited: 11 Aug 2016 07:00
Last Modified: 09 May 2019 07:32
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/39517

Actions (login required)

View Item View Item