PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN DAKON AKUNTANSI DALAM PROSES PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI CARA MENINGKATKAN ASPEK KOGNITIF, AFEKTIF DAN PSIKOMOTORIK SISWA KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO

Azizah Sekar Ayuningrum, Maizura (2016) PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN DAKON AKUNTANSI DALAM PROSES PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI CARA MENINGKATKAN ASPEK KOGNITIF, AFEKTIF DAN PSIKOMOTORIK SISWA KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO. S1 thesis, Fakultas Ekonomi UNY.

[img]
Preview
Text
SKRIPSI_Maizura Azizah S.A_12818244021.pdf

Download (6MB) | Preview

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media permainan dakon Akuntansi untuk membantu meningkatkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa akuntansi kelas XI AK 4 SMK N 2 Purworejo. 2) mengetahui kelayakan permainan dakon Akuntansi dalam proses pembelajaran siswa akuntansi kelas XI AK 4 SMK N 2 Purworejo. 3) mengetahui respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran permainan dakon Akuntansi. Penelitian ini merupakan model penelitian dan pengembangan (research and development) dalam pembelajaran Akuntansi di SMK. Tahapan penelitian dan pengembangan dakon Akuntansi ini terdiri dari empat tahap yaitu: 1) Define atau tahap pendefinisian 2) Design atau tahap perancangan 3) Develop atau tahap pengembangan dan 4) Dessiminate atau tahap penyebaran. Validasi dakon Akuntansi dilakukan oleh dosen ahli media, dosen ahli materi serta guru akuntansi sebagai ahli materi dan ahli media.Media yang dikembangkan diujicobakan pada 32 siswa SMK kelas XI. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan angket lembar test siswa. Data yang didapat dari angket dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dakon Akuntansi sebagai media pembelajaran diperoleh penilaian kategori sangat layak dengan skor rata-rata oleh ahli materi 3,62 oleh ahli media 3,42 dan oleh siswa kelas XI 3,37. Media permainan dakon Akuntansi untuk meningkatkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa memperoleh hasil yang bervariasi dari setiap aspeknya. Hasil angket dan lembar test siswa pada lembar pre test dan post test menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan dakon Akuntansi menguatkan aspek kognitif sebesar 0,71; aspek afektif 0,50; dan aspek psikomotorik 0, 70.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Permainan Dakon, Kognitif, Afektif, Psikomotorik
Subjects: Umum > Penelitian
Pendidikan > Pendidikan (Umum)
Ilmu Sosial > Ekonomi > Akuntansi
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) > Pendidikan Akuntansi
Depositing User: Admin Akuntansi FE
Date Deposited: 24 May 2016 00:50
Last Modified: 30 Jan 2019 09:16
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/33163

Actions (login required)

View Item View Item