PENGARUH KOMPETENSI KARAKTER, NILAI VIRTUAL ITEM DAN KEPUASAN GAME TERHADAP INTENSI PEMBELIAN VIRTUAL ITEM DALAM GAME ONLINE “DOTA II”

Bastian, Bastian (2015) PENGARUH KOMPETENSI KARAKTER, NILAI VIRTUAL ITEM DAN KEPUASAN GAME TERHADAP INTENSI PEMBELIAN VIRTUAL ITEM DALAM GAME ONLINE “DOTA II”. S1 thesis, Fakultas Ekonomi.

[img]
Preview
Text
Bastian_11408144047.pdf

Download (5MB) | Preview

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kompetensi karakter, nilai virtual item dan kepuasan game terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online “DOTA II”. Penelitian ini merupakan penelitian survei dengan menggunakan kuesioner sebagai instrumennya dan diambil sebanyak 125 responden. Pengumpulan data dilakukan dengan cara memberikan daftar pertanyaan kepada responden yang pernah memainkan game online “DOTA II”. Penelitian ini menggunakan alat analisis regresi linier berganda. Hipotesis diuji dengan uji t dan uji F. Hasil pengujian menunjukkan bahwa kompetensi karakter, nilai virtual item dan kepuasan game baik secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan siginifikan terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online “DOTA II”. Variabel-variabel kompetensi karakter, nilai virtual item dan kepuasan game mampu menjelaskan variabel minat beli sebesar 43,8% dan sisanya sebesar 46,2% dapat dijelaskan oleh variabel lain yang tidak dimasukan dalam model penelitian.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: kompetensi karakter, nilai virtual item, kepuasan game, intensi pembelian.
Subjects: Umum > Karya Ilmiah
Manajemen
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) > Manajemen
Depositing User: Admin Manajemen FE
Date Deposited: 22 Sep 2015 03:10
Last Modified: 30 Jan 2019 03:35
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/26428

Actions (login required)

View Item View Item