Pengembangan model permainan pengenalan hoki sebagai pembelajaran pendidikan jasmani pada siswa Sekolah Dasar kelas atas

Sumarsono, Adi (2015) Pengembangan model permainan pengenalan hoki sebagai pembelajaran pendidikan jasmani pada siswa Sekolah Dasar kelas atas. S2 thesis, UNY.

[img] Text
tesis-adi-sumarsono-13711251062.swf

Download (3MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan model permainan “Hoki Ceria” yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran gerak dasar fundamental (lokomotor, non lokomotor, dan manipulif) siswa Sekolah Dasar kelas atas. (2) mengetahui peningkatan efektivitas pembelajaran pendidikan jasmani yang meliputi ranah afektif, ranah kognitif dan ranah psikomotor. Prosedur pengembangan dalam penelitian ini mengacu pada langkah-langkah yang diadaptasi dari model Borg & Gall, meliputi studi pendahuluan (berdasar observasi dan wawancara langsung ke sekolah), pengembangan dan validasi ahli (penyusunan model permainan bola kecil berupa “permainan Hoki Ceria”, uji coba skala kecil dan revisi, uji coba skala besar dan revisi, pembuatan produk akhir. Uji efektivitas implementasi produk akhir dengan menggunakan metode eksperimen. Subyek coba dalam penelitian skala kecil terdiri dari kelas 4 SDN Catur Tunggal 7, subyek coba penelitian skala besar terdiri dari kelas 4 SDN Deresan dan Kelas 4 SDN Catur Tunggal 3. Pengumpulan data menggunakan pedoman wawancara, lembar observasi, lembar validasi ahli, lembar observasi evektivitas model implementasi produk. Teknik analisa data yang menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Uji efektivitas produk akhir menggunakan metode ekperimen (one group pretest-posttest design) berdasar data pretest dan posttest, dan analisis statistik uji t dengan signifikansi 0,05. Hasil penelitian sebagai berikut: (1) hasil pengembangan berupa model “Permainan Hoki Ceria” berupa buku panduan pembelajaran dan video pembelajaran berbentuk VCD yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran pendidikan jasmani dengan kategori “Sangat Baik”. (2) Hasil efektivitas implementasi produk akhir dapat meningkatkan ranah afektif sebesar 0,16 ranah kognitif sebesar 0,23 dan ranah psikomotor sebesar 0,29. Peningkatan tiga ranah pembelajaran menurut Gain standar dalam kategori “sedang”. Berdasarkan data terdapat hubungan signifikansi hasil uji t afektif sebesar-13,588, signifikansi hasil uji t kognitif sebesar -15,799 dan signifikansi hasil uji t psikomotor sebesar -20,086.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: model permainan, pembelajaran pendidikan jasmani SD kelas atas
Subjects: Olahraga
Olahraga > Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Divisions: Program Pascasarjana > Ilmu Keolahragaan
Depositing User: Perpustakaan Pascasarjana
Date Deposited: 08 Jul 2015 01:06
Last Modified: 09 May 2019 02:21
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/22759

Actions (login required)

View Item View Item