PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAME EDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN

Rendy, Dwi Pangesti (2015) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAME EDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN. S1 thesis, UNY.

[img]
Preview
Text
Rendy Dwi Pangesti - 11505241007.pdf

Download (6MB) | Preview
[img]
Preview
Text
10518241038_Lisa Novitasari_PT Mekatronika.pdf

Download (448MB) | Preview

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAME EDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN Oleh: Rendy Dwi Pangesti NIM 11505241007 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik media pembelajaran berbasis komputer game edukatif (izahime) pada mata pelajaran konstruksi bangunan, mengukur tingkat prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran dengan siswa tanpa menggunakan media pembelajaran, mengukur tingkat motivasi siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran, serta mengukur tingkat perbandingan prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran dengan siswa tanpa menggunakan media pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Populasi yang digunakan adalah kelas X Jurusan TGB di SMK Negeri 2 Klaten, sedangkan sampel ditentukan dengan purposive sampling, yaitu dari nilai pretest masingmasing kelas kontrol dan kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes pilihan ganda berupa pretest dan postest serta menggunakan angket peningkatan motivasi belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif dan uji-t kelompok terpisah (independent sample test). Uji-t digunakan untuk mengetahui perbedaan tingkat hasil belajar siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil pengembangan didapatkan produk media pembelajaran yang terdiri dari delapan komponen utama, yaitu (a) halaman intro, (b) home, (c) home materi pokok, (d) materi konstruksi bangunan, (e) game, (f) evaluasi, (g) tentang game izahime, (h) exit. Hasil penelitian diperoleh nilai mean pretest kelas kontol adalah 49,06 dan nilai mean postest 57,50, sedangkan nilai mean pretest kelas eksperimen adalah 50,88 dan nilai mean postest 72,50. Dari angket peningkatan motivasi sebelum menggunakan media diperoleh skor 59,90 dan setelah menggunakan media meningkat pada skor 80,48. Perbandingan hasil belajar siswa menggunakan media game edukatif lebih besar dari hasil belajar siswa yang menggunakan metode konvensional. Analisis hasil tes siswa yang diuji dengan uji-t dengan perolehan t hitung < t tabel ( -4,44 < 2,10). Kata kunci: game edukatif izahime, konstruksi bangunan, media pembelajaran

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: Teknik & Teknologi > Teknik Sipil dan Perencanaan
Divisions: Fakultas Teknik > Jurusan Teknik Sipil dan Perencanaan > Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan
Depositing User: Margiyanti
Date Deposited: 23 Jun 2015 00:34
Last Modified: 29 Jan 2019 23:52
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/21145

Actions (login required)

View Item View Item