Pengembangan Game Kahoot! Berbasis Kearifan Lokal Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Karakter Semangat Kebangsaan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar.

Sukowati, Sukowati and Sartono, Emmanuel Kus Eddy (2020) Pengembangan Game Kahoot! Berbasis Kearifan Lokal Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Karakter Semangat Kebangsaan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. S2 thesis, Program Pascasarjana.

[img] Text
tesis-sukowati-18712251016.pdf
Restricted to Registered users only

Download (8MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan game berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan karakter semangat kebangsaan siswa, (2) mengetahui tingkat efektifitas game kahoot! berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan karakter semangat kebangsaan siswa. Jenis penelitian ini adalah Research dan Development (R & D) dengan mengacu pada model pengembangan Borg & Gall yang terdiri dari 10 langkah yaitu: (1) studi pendahuluan, (2) perencanaan, (3) pengembangan desain produk, (4) uji coba awal, (5) revisi produk I, (6) uji coba lapangan diperluas, (7) revisi produk II, (8) uji coba operasional, (9) revisi produk akhir, (10) desiminasi dan implementasi. Subjek penelitian ini adalah siswa dan guru kelas V SD. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, tes, dan angket. Teknis analisis data menggunakan uji t dan MANOVA dengan taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian ini berupa game kahoot! berbasis kearifan lokal yang layak digunakan berdasarkan hasil validasi ahli dan uji coba di sekolah. Kelayakan dari aspek media memperoleh skor sebesar 80 dengan kategori “sangat layak” dan aspek materi mendapatkan skor sebesar 81 dengan kategori “sangat layak”. Hasil pengisian angket respon media oleh guru mendapatkan skor sebesar 85 dan 72,42 untuk respon siswa dengan kategori “sangat baik”untuk respon guru. Game kahoot! berbasis kearifan lokal yang dikembangkan tersebut efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep sejarah dan semangat kebangsaan siswa. Hasil uji lapangan operasional menunjukkan taraf signifikansi 0,000 < 0,05 artinya ada perbedaan signifikan kemampuan berpikir kreatif dan karakter semangat kebangsaan siswa kelas V sekolah dasar yang diajar menggunakan game kahoot! dan siswa yang tidak diajar dengan menggunakan game kahoot!.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: game kahoot!, kemampuan berpikir kreatif, semangat kebangsaan.
Subjects: Pendidikan > Pendidikan Dasar
Divisions: Sekolah Pascasarjana (SPS) > Program Pascasarjana > Pendidikan Dasar
Depositing User: Perpustakaan Pascasarjana
Date Deposited: 25 May 2021 08:01
Last Modified: 01 Nov 2021 07:16
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/70664

Actions (login required)

View Item View Item