PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMAINKAN GAMELAN UNTUK ANDROID

Yudana, Nisa Puspaningtyas (2019) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMAINKAN GAMELAN UNTUK ANDROID. S2 thesis, UNY.

[img] Text
Nisa Puspaningtyas - 16707251027-TP.swf

Download (12MB)

Abstract

Pembelajaran mengenai seni dan budaya terdapat dalam salah satu subjek di sekolah yang disebut mata pelajaran seni budaya. Dalam mata pelajaran ini, siswa belajar tentang kesenian lokal, seperti gamelan. Namun, tidak semua sekolah mampu membeli dan merawat ricikan gamelan. Siswa perlu melakukan praktik memainkan gamelan, dikarenakan memainkan gamelan termasuk dalam kemampuan psikomotor. Dalam kondisi ini, multimedia pembelajaran dapat menjadi solusi dari masalah ketiadaan gamelan di sekolah. Tesis ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran memainkan gamelan yang dapat digunakan di gawai berbasis android. Dengan media pembelajaran ini, siswa dapat mencoba memainkan gamelan baik secara individu maupun kelompok, dan belajar tentang cara memainkan masing-masing instrumen. Pengembangan media pembelajaran gamelan ini mengikuti prosedur pengembangan yang dikemukakan oleh Alessi dan Trollip (2001), yang memiliki tiga tahap utama yaitu perencanaan, desain, dan pengembangan. Pada tahap pengembangan, media ini melalui dua pengujian, yaitu alpha test dan beta test. Alpha test, merupakan ujicoba yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, dengan mengisi kuisioner. Kemudian, beta test merupakan ujicoba kepada siswa dengan pengumpulan data berupa pre test, post test, dan pengisian kuisioner. Data yang didapatkan dari kuisioner kemudian dihitung dan diubah ke dalam bentuk persen. Hasil dari pengembangan media pembelajaran gamelan ini, adalah sebuah aplikasi untuk android dengan ekstensi .apk. Dalam aplikasi ini, terdapat beberapa media berupa video, teks, dan simulasi. Urutan penyampaian materi dalam media ini, disesuaikan dengan strategi pembelajaran kemampuan psikomotor yang dikemukakan oleh Smith dan Ragan. Pada tahap pertama, siswa menyaksikan video berisi pengetahuan dasar gamelan meliputi pengertian, karakteristik, dan sejarah gamelan. Kemudian, siswa diberikan pengetahuan mengenai cara memainkan gamelan dengan teks yang tampil sebelum memulai simulasi. Simulasi merupakan tahapan kedua dari strategi pembelajaran psikomotor, yang dilengkapi dengan umpan balik berupa teks yang termasuk dalam tahapan ketiga dalam strategi pembelajaran psikomotor. Isi media pembelajaran ini disesuaikan dengan kompetensi dasar untuk siswa kelas VIII yaitu mampu memainkan alat musik daerah setempat baik secara individu maupun kelompok. Hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media menyatakan bahwa media ini dalam kategori Sangat Baik, hasil penilaian respon siswa menunjukkan rata-rata skor sebesar 3,89 yang termasuk dalam kategori Baik Kemudian, hasil dari ujicoba pada siswa menunjukkan ada kenaikan skor sebesar 32,4% dengan N-Gain kategori Tinggi dari pre test ke post test serta. Produk ini dapat dimanfaatkan oleh siswa maupun guru untuk mempelajari gamelan secara mudah dan murah baik secara mandiri oleh siswa, maupun digunakan sebagai media pembelajaran di kelas. Kata Kunci : Media, Pembelajaran, Gamelan, Siswa, SMP, Adobe Flash, Android

Item Type: Thesis (S2)
Subjects: Pasca Sarjana
Divisions: Program Pascasarjana > Teknologi Pembelajaran
Depositing User: Perpustakaan Pascasarjana
Date Deposited: 01 Aug 2019 00:43
Last Modified: 01 Aug 2019 00:43
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/64972

Actions (login required)

View Item View Item