EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN PROGRAM APLIKASI PSPICE UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI RANGKAIAN DIGITAL DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Utama, Jalu Purba (2016) EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN PROGRAM APLIKASI PSPICE UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI RANGKAIAN DIGITAL DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN. S1 thesis, Fakultas Teknik.

[img]
Preview
Text
12518244006.pdf

Download (7MB) | Preview

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: (1) gambaran data pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice, (2) perbedaan hasil kompetensi rangkaian digital dasar antara pembelajaran pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice dan pembelajaran ceramah, serta (3) efektivitas pembelajaran pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice untuk meningkatkan kompetensi rangkaian digital dasar. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain penelitian nonequivalent control group. Subyek penelitian adalah siswa kelas X Program Keahlian Teknik Listrik di SMK NU Ma’arif Kudus berjumlah 31 siswa untuk kelas Eksperimen dan 31 siswa untuk kelas Kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini instrumen tes dan lembar observasi. Instrumen tes digunakan untuk mengukur kompetensi ranah kognitif sedangkan lembar observasi untuk mengukur kompetensi ranah afektif dan psikomotor. Analisis data dalam penelitian ini digunakan untuk analisis deskriptif, uji MannWhitney dan uji Wilcoxon. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) hasil belajar siswa ranah kognitif sebagian besar (83,87%) termasuk dalam kategori sangat baik, ranah afektif sebagian besar (58,06%) termasuk kategori baik, dan ranah psikomotorik sebagian besar (74,19%) termasuk dalam kategori sangat baik, (2) hasil belajar siswa yang menggunakan pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice berbeda dengan siswa yang menggunakan pembelajaran ceramah dengan nilai Sig.hitung ranah kognitif, afektif dan psikomotorik, masingmasing sebesar 0,000; 0,010 dan 0,000 yang memiliki nilai Signifikan lebih dari taraf signifikan sebesar 0,050, (3) adanya efektivitas pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice untuk meningkatkan kompetensi rangkaian digital dasar dengan rerata standart gain kelas eksperimen ranah kognitif, afektif dan psikomotorik, masing-masing sebesar 0,80, tinggi; 0,67, sedang; dan 0,74, tinggi.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: kompetensi, hasil belajar, rangkaian digital dasar, pembelajaran teams games tournament, program aplikasi PSpice
Subjects: Teknik & Teknologi > Teknik Mekatronika
Divisions: Fakultas Teknik > Jurusan Teknik Elektro > Pendidikan Teknik Mekatronika
Depositing User: Perpustakaan FT
Date Deposited: 28 Dec 2018 06:03
Last Modified: 30 Jan 2019 17:39
URI: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/62194

Actions (login required)

View Item View Item