Lumbung Pustaka UNY: No conditions. Results ordered -Date Deposited. 2024-03-28T17:05:53ZEPrintshttp://eprints.uny.ac.id/apw_template/images/sitelogo.pnghttps://eprints.uny.ac.id/2024-03-05T04:03:03Z2024-03-05T04:03:03Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/81240This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/812402024-03-05T04:03:03ZPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
ANDROID UNTUK MATERI AKSARA JAWA KELAS IV SD NEGERI
TEMANGGALPenelitian ini bertujuan untuk 1) menghasilkan produk media interaktif
berbasis android yang memenuhi kriteria untuk digunakan dalam pembelajaran
aksara Jawa oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar. 2) Mengetahui tingkat kelayakan
media interaktif berbasis android 3) Mengetahui tingkat kepraktisan media
interaktif pembelajaran berbasis android untuk materi aksara jawa yang peneliti
kembangkan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan Research &
Development (R & D). Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE dari
Robert Maribe Branch . Tahap yang dilakukan oleh peneliti adalah analisis, desain,
pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri
Temanggal dengan subjek penelitian siswa kelas IV SD Negeri Temanggal. Uji
coba melibatkan 20 peserta didik kelas IV. Teknik pengumpulan data yang
digunakan adalah wawancara, observasi, skala, dan angket. Instrumen penelitian
menggunakan angket validasi dan angket respon. Analisis data berupa data
kualitatif dan data kuantitatif.
Penelitian ini menghasilkan pengembangan media interaktif berbasis
android aksara Jawa dinyatakan layak dari uji validasi. Pada tahap validasi oleh ahli
materi memperoleh penilaian sebesar 4,6 dengan kategori sangat baik dan ahli
media sebesar 4,67 dengan kategori sangat baik, Perolehan rata-rata skor angket
penilaian peserta didik sebesar 4,495 dengan kategori sangat baik. Angket respon
guru diperoleh rata-rata skor 4,6 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hal
tersebut maka media yang dikembangkan oleh peneliti dinyatakan layak dan praktis
sebagai media pembelajaran aksara Jawa kelas IV.
Kata kunci: Media pembelajaran interaktif berbasis android, pembelajaran aksara
Jawa, kelas IV SDTiara Sukma Dyana2024-02-29T04:11:04Z2024-02-29T04:11:04Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/81165This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/811652024-02-29T04:11:04ZPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
PADA MATERI INDRA PENDENGARAN MANUSIA UNTUK SISWA
KELAS IV SDN NGEMPLAK 3 KABUPATEN SLEMANPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk
berupa aplikasi Indra Pendengaran sebagai multimedia interaktif berbasis android
yang layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar materi indra pendengaran
untuk siswa kelas IV SD Negeri Ngemplak 3.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D).
Penelitian ini mengadaptasi model pengembangan 4D yang dikembangkan oleh
Thiagarajan, Semmel, (1974). Model 4D memiliki 4 tahap yaitu define, design,
develop dan disseminate. Namun, karena keterbatasan peneliti penelitian ini hanya
sampai pada tahap development. Teknik pengumpulan data menggunakan
observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Teknik analisis data
menggunakan analisis deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi indra pendengaran layak
digunakan di sekolah dasar. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil validasi materi
memperoleh rata-rata presentase skor 94% dengan katagori sangat layak, hasil
validasi media terakhir memperoleh rata-rata presentase skor 99% dengan katagori
sangat layak. Uji coba produk dari hasil angket siswa memperoleh rata-rata
presentase skor 97% dengan katagori sangat layak dan dari angket guru
memperoleh rata-rata presentase skor 98% dengan katagori sangat layak.
Kata kunci: multimedia, aplikasi, indra pendengaran.Mayriva Alfrida2024-02-28T07:31:56Z2024-02-28T07:31:56Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/81097This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/810972024-02-28T07:31:56ZPENINGKATAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
(IPS) MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES
TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS V SD NEGERI
KRADENAN I KECAMATAN SRUMBUNG KABUPATEN MAGELANGPenelitian ini bertujuan untuk meningkatan hasil belajar Ilmu Pengetahuan
Sosial menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) pada
siswa kelas V SD Negeri Kradenan I Kecamatan Srumbung Kabupaten Magelang.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan model pembelajaran yang masih
berpusat pada guru sehingga siswa mengalami penurunan dalam hasil belajar
terutama pada Ilmu Pengetahuan Sosial.
Penelitian ini termasuk jenis Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action
Reasearch) dengan subjek penelitian siswa kelas V SD Kradenan 1 Kecamatan
Srumbung Kabupaten Magelang yang berjumlah 11 siswa. Desain penelitian
menggunakan Kemmis dan Mc Taggart. Teknik pengumpulan data menggunakan
obervasi dan tes. Instrumen berupa lembar observasi dan lembar tes hasil belajar.
Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif. Kriteria keberhasilan untuk
meningkatkan hasil belajar pada ranah kognitif 76% dari jumlah siswa mencapai
KKM ≥ 75. Kriteria keberhasilan pada ranah afektif yaitu rata-rata mencapai ≥ 76%
atau berkriteria baik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial
siswa kelas V SD Negeri Kradenan I Kecamatan Srumbung Kabupaten Magelang
dapat ditingkatkan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament
(TGT). Pada siklus I, hasil belajar siswa pada ranah kognitif memperoleh presentase
ketuntasan belajar sebesar 80% atau 9 siswa sudah mencapai KKM. Pada siklus II
meningkat menjadi 96% atau 10 siswa. Selisih rata-rata nilai siswa dari siklus I dan
II yaitu 15,46 dari 80,90 meningkat menjadi 96,36. Hasil belajar siswa pada ranah
sikap percaya diri siklus I memperoleh presentase 63,63% dan tanggung jawab
70,45%. Pada siklus II terjadi peningkatan dengan presentase 79,54% untuk
percaya diri dan 88,63% untuk tanggung jawab.
Kata Kunci: Hasil belajar, model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)Dinda Harun Alrasyid2024-02-28T04:28:34Z2024-02-28T04:28:34Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/81088This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/810882024-02-28T04:28:34ZPENGGUNAAN APLIKASI TIK TOK SEBAGAI MEDIA
BELAJAR PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI SD NEGERI 2
KRAGUMANPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan aplikasi tik
tok sebagai media belajar pada siswa sekolah dasar di SD Negeri 2 Kraguman.
Aplikasi tik tok merupakan salah satu platform media sosial berbasis video.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif desain studi kasus.
Penentuan subjek penelitian secara purposive. Subjek dalam penelitian ini
penelitian adalah siswa yang aktif menggunakan aplikasi tik tok, guru dan orang
tua siswa. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Data hasil penelitian
diuji keabsahannya menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi tik tok dapat digunakan
sebagai media belajar bagi siswa sekolah dasar. Namun, penggunaan aplikasi tik
tok pada siswa sekolah dasar lebih banyak digunakan sebagai media hiburan
untuk mengisi waktu luang. Penggunaan aplikasi tik tok sebagai media belajar
dilakukan siswa di rumah karena di sekolah tidak ada ketentuan untuk
menggunakan aplikasi tik tok sebagai media belajar. Kebanyakan siswa
mengakses konten video belajar pada mata pelajaran matematika. Siswa
menggunakan aplikasi tik tok sebagai media belajar ketika siswa menemukan
materi pelajaran yang sulit dan ketika siswa akan menghadapi ujian. Konten
video belajar yang dimuat dalam aplikasi tik tok dapat membantu siswa untuk
memahami materi pelajaran dan menjadi sumber referensi belajar untuk
mendukung sumber belajar utama. Konten hiburan yang dimuat dalam aplikasi
tik tok cenderung membahayakan karena memuat kosakata dan gaya bahasa
yang kurang cocok untuk siswa sekolah dasar.
Kata kunci: aplikasi tik tok, media belajar, sekolah dasarNurul Amalia2024-02-28T03:48:07Z2024-02-28T03:48:07Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/81083This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/810832024-02-28T03:48:07ZPENINGKATAN MINAT BELAJAR IPA MELALUI PENGGUNAAN
MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI
DARATPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar IPA pada siswa
kelas V SD Negeri Darat. Dalam pembelajaran siswa kurang berminat dengan
pembelajaran IPA, terlihat dari keterlibatan siswa yang kurang aktif dalam tanya
jawab. Selain itu, hanya 9 dari 22 siswa yang memperhatikan penjelasan guru,
siswa kurang tertarik dengan pembelajaran, serta siswa tidak memiliki rasa senang
terhadap pembelajaran IPA terlihat dari raut wajah siswa yang terpaksa.
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang mengacu pada
desain penelitian tindakan kelas menurut Kemmis dan Mc. Taggart yang terdiri
dari perencanaan, tindakan dan observasi, serta refleksi. Subjek penelitian ini
adalah siswa kelas V SD Negeri Darat tahun ajaran 2022/2023 yang berjumlah 22
siswa. Penelitian ini berlangsung dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data
menggunakan observasi, wawancara, dan angket. Teknik analisis data penelitian
ini menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif dan kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media video
pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar IPA siswa kelas V SD Negeri
Darat. Peningkatan minat belajar IPA terlihat dari siswa yang lebih terlibat,
tertarik, merasa senang, dan lebih memperhatikan pembelajaran IPA. Peningkatan
minat terlihat dari siswa yang mencapai kriteria keberhasilan penelitian ini yaitu
pada skor kriteria minat sangat baik (80% - 100%) berjumlah 80% dari jumlah
siswa. Pada pra siklus sebanyak 18,1% atau 4 siswa, siklus I sebanyak 86,4% atau
19 siswa, dan siklus II sebanyak 100% atau seluruh siswa. Peningkatan pada
siklus II terjadi karena adanya perbaikan di siklus I. Perbaikan tersebut membuat
siswa lebih berminat terhadap pembelajaran IPA.
Kata Kunci: minat belajar IPA, media video pembelajaranSinta Ayuningsih2024-02-28T02:34:46Z2024-02-28T02:34:46Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/81072This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/810722024-02-28T02:34:46ZPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POP UP BOOK 3D
BERBANTUAN GOOGLE EARTH PADA MATERI KENAMPAKAN
ALAM UNTUK SISWA KELAS V SDN TEMANGGALPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media Pop Up Book 3D
Kenampakan Alam berbantuan google earth yang layak dan praktis digunakan
untuk menunjang pembelajaran pada materi kenampakan alam muatan
pembelajaran IPS pada kelas V SD N Temanggal.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan
mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu
tahap analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan),
implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Penelitian ini
dilaksanakan di SD N Temanggal dengan subjek penelitian siswa kelas V yang
berjumlah 20 orang. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali, yaitu uji coba lapangan
awal dan uji coba lapangan utama. Teknik pengumpulan data yang digunakan
berupa observasi, wawancara, dan angket. Jenis data yang diperoleh pada
penelitian ini meliputi data kualitatif dan data kuantitatif. Teknik analisis data
yang digunakan adalah analisis deskriptif.
Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah media Pop Up Book 3D
Kenampakan Alam layak dan praktis digunakan untuk siswa kelas V SD N
Temanggal. Media ini telah melewati uji validasi kepada ahli materi dan ahli
media, serta uji coba lapangan kepada subjek penelitian. Hasil validasi ahli materi
mendapatkan rata-rata skor 4,33 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”
dan hasil validasi ahli media mendapatkan rata-rata skor 4,23 yang termasuk
dalam kategori “Sangat Layak”. Pada uji coba lapangan utama yang dilakukan
kepada 20 siswa, media ini mendapatkan rata-rata skor 4,5 yang termasuk kategori
“Sangat Praktis” dan guru memberikan penilaian dengan rata-rata skor 4,50 yang
termasuk dalam kategori “Sangat Praktis”. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media
Pop Up Book 3D Kenampakan Alam layak dan praktis digunakan dalam
pembelajaran IPS materi kenampakan alam.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Pop Up Book, Berbantuan Google Earth,
Kenampakan AlamAmalia Nurul Alifah2024-01-31T01:38:24Z2024-01-31T01:38:24Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/80471This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/804712024-01-31T01:38:24ZPENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA
PELAJARAN PPKN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN
KOOPERATIF TIPE PICTURE AND PICTURE DI KELAS III SD NEGERI
BALONG TIMBULHARJO SEWON BANTULPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keaktifan belajar
siswa pada mata pelajaran PPKn melalui model pembelajaran kooperatif tipe
picture and picture di kelas III SD Negeri Balong Timbulharjo Sewon Bantul.
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan
menggunakan model Kemmis dan Mc. Taggart dan dilaksanakan dalam dua
siklus. Setiap siklusnya terdiri dari dua tindakan. Subjek penelitian ini adalah
siswa kelas III SD Negeri Balong yang berjumlah 22 siswa. Teknik pengumpulan
data dalam penelitian ini adalah menggunakan teknik observasi. Teknik analisis
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kuantitatif dan
analisis deskriptif kualitatif. Indikator keberhasilan di dalam penelitian ini
ditandai dengan meningkatnya keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran PPKn
ketika mencapai persentase 75%.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe
picture and picture dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata
pelajaran PPKn. Peneliti mendapatkan hasil bahwa persentase keaktifan belajar
siswa meningkat setelah dilaksanakannya tindakan. Peningkatan persentase
keaktifan belajar siswa pada pra tindakan yaitu sebesar 40,9% kemudian
meningkat pada siklus I menjadi 72,72% dan kembali meningkat pada siklus II
menjadi 86,36%.
Kata kunci : Keaktifan Belajar Siswa, Picture and PictureRatna Sari Titi Handayani2017-08-01T03:38:37Z2017-08-01T03:38:37Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/47671This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/476712017-08-01T03:38:37ZTHE DETERMINATS OF E-LEARNING USAGE
BY TEACHERS OF VOCATIONAL HIGH SCHOOLS
IN THE YOGYAKARTA SPECIAL REGIONThe purpose of the study was to find the determinants of e-learning implementation by teachers of vocational school in the Yogyakarta Special Region. The research objective was achieved by describing the essential influence of social environment and facilitating conditions toward the technology acceptance model of e-learning. The study was a correlational research one with an ex-post facto approach. The number of research sample was 132 teachers and the research sample was determined by the Krejcie & Morgan formula. The research sample was distributed by means of proportional random sampling technique. The primary data source was the teachers’ self report which had been collected by using a questionnaire. The observation and the open-ended interviews were conducted in order to support the primary data. The content validity was assessed by means of expert judgment and the construct validity was calculated by means of Pearson correlation. The reliability was determined by means of Cronbach's Alpha minimum value namely 0.70. The data analysis was performed by using path analysis at a significance level of 0.05. The study concluded that the effect of social environment and facilitating conditions to the e-learning usage had been mediated by three main variables of Technology Acceptance Model (TAM), namely perceived usefulness, perceived ease of use, and intention to use.Priyanto Priyantopriyanto@uny.ac.idSofyan Herminartohermin@uny.ac.idSurjono Herman Dwiherman@uny.ac.id2017-07-31T09:24:47Z2017-08-03T11:51:33Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/51379This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/513792017-07-31T09:24:47ZDesain Visual Presentasi MultimediaBuku Desain Visual Presentasi Multimedia membahas enam hal. Bagian pertama membahas komunikasi efektif, media dan perannya dalam pembelajaran, dan peran penyaji atau guru dalam suatu presentasi.
Bagian kedua membahas komunikasi efektif dan prinsip-prinsip visual yang terfokus pada pentingnya visual dalam presentasi untuk mendukung komunikasi efektif. Pembahasan visual mencakup literasi visual, pentingnya simbol visual dan warna terkait dengan penyerapan informasi.
Bagian ketiga berkaitan dengan elemen dasar desain visual, pembahasan elemen visual, elemen verbal, dan kesalahan-kesalahan yang umum terjadi. Bagian ini sudah mulai masuk pada masalah teknis secara general, tetapi bersifat independen terhadap produk perangkat lunak tertentu.
Bagian keempat membahas pola desain pesan yang fokusnya pada desain pesan suatu slide secara individual. Pembahasan diawali dengan konsep tunggal, kesatuan, kesederhanaan, pengaturan tata letak, keseimbangan, warna, serta minimalisasi animasi dan suara.
Bagian kelima menata tampilan dan daya tarik. Selain membahas penyajian pesan pada slide secara individual, bagian ini juga membahas kesatuan rangkaian slide dalam presentasi yang terkait dengan konsistensi dan elemen penambah daya tarik. Pada bagian akhir, disediakan visual design check list yang dapat digunakan untuk menilai presentasi.
Bagian keenam, yang merupakan bagian akhir buku ini, membahas persiapan teknis presentasi. Sesuai dengan judul, bagian ini membahas masalah teknis yang mendukung lima bagian sebelumnya. Masalah teknis berorientasi pada perangkat lunak Microsoft PowerPoint untuk memberi contoh pembuatan dan penggunaan template dan kompresi gambar. Akhir bagian ini membahas masalah-masalah yang berkaitan dengan ruang dan beberapa tips pelaksanaan presentasi.Priyanto Priyantopriyanto@uny.ac.id2016-05-04T09:17:19Z2019-05-09T07:14:29Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/32419This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/324192016-05-04T09:17:19ZPengembangan Website Interaktif Sebagai Wahana Computer-Mediated Communication untuk Pembelajaran Jaringan KomputerPenelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan sebuah sistem computer-mediated communication (CMC) yang layak digunakan dan dapat membantu proses pembelajaran jaringan komputer, dan 2) mengetahui kelayakan website interaktif yang telah dihasilkan dari aspek pembelajaran, aspek isi/materi, aspek tampilan dan aspek pemrograman.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development), yang melalui beberapa tahap, yaitu planning, design, development dan implementation. Dalam tahap planning, analisi kebutuhan dan karakter mahasiswa dilakukan untuk menentukan arah pengembangan website. Pada tahapan design, konten website dibuat dan perencanaan website disusun menjadi flowchart dan prototipe website. Produk awal dihasilkan didalam tahap produksi, yang kemudian dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Setelah melalui validasi ahli, selanjutnya produk diujicoba kepada mahasiswa melalui tiga tahap, yaitu uji perorangan, uji coba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan. Subjek ujicoba produk untuk setiap tahapan adalah mahasiswa semester V Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta. Subjek ujicoba pada penelitian ini terdiri dari 3 mahasiswa untuk ujicoba perorangan, 5 orang untuk ujicoba kelompok kecil, dan 16 orang untuk uji coba lapangan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dan masukan yang diperoleh melalui pengisian angket dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan mahasiswa. Instrumen pengumpulan data berupa instrumen yang telah di validasi oleh 3 orang validator, yang diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan mahasiswa sebagai subjek uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Analisis yang digunakan menggunakan analisis deskriptif.
Hasil penelitian ini adalah: 1) pengembangan website interaktif sebagai wahana computer-mediated communication, melalui tahap planning, yang diawali dengan analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan design, development dan implementation. Dalam tahapan tersebut, produk dikembangkan juga melalui tahapan evaluasi formatif yang terdiri dari validasi oleh ahli materi, ahli media dilanjutkan dengan uji coba produk, dan revisi; 2) kelayakan aspek pembelajaran produk website interaktif ini ini termasuk dalam kategori baik berdasarkan skor dari ahli materi satu yaitu 4,16 dan termasuk dalam kategori sangat baik berdasarkan skor dari ahli materi dua sejumlah 4,33; 3) kelayakan aspek isi/materi produk website interaktif ini termasuk dalam kategori sangat baik berdasarkan kedua skor ahli materi, dengan masing-masing ahli memberikan skor nilai 4,72 dan 4,45; 4) kelayakan aspek media produk website interaktif termasuk dalam kategori sangat baik berdasarkan nilai skor yang diberikan oleh para ahli, yaitu 4,55 dari ahli media satu, dan 4,6 dari ahli media duaAriyawan Agung Nugroho2016-04-27T01:24:41Z2019-05-09T07:13:16Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/31933This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/319332016-04-27T01:24:41ZPengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas IV SD untuk Meningkatkan Hasil BelajarPenelitian ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan produk multimedia untuk pembelajaran Bahasa Inggris yang valid digunakan sebagai media belajar; dan 2) mengukur efektivitas multimedia pembelajaran Bahasa Inggris yang dihasilkan.
Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development), yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran Bahasa Inggris kelas IV SD untuk meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini menggunakan tiga tahap pengembangan, yaitu planning (perencanaan), design (desain), dan development (pengembangan). Uji coba produk yaitu dengan evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif terdiri dari fase uji alpha dan uji beta. Evaluasi sumatif untuk mengetahui keberhasilan multimedia dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa dengan cara membandingkan pretest dan postest. Data diuji dengan paired t test. Instrumen penelitian berupa lembar kuesioner, instrumen test, dan lembar observasi. Data yang diperoleh diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif yang berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli media, ahli materi, dan siswa dihimpun untuk memperbaiki produk media pembelajaran. Teknik analisis data kuantitatif dalam penelitian ini menggunakan statistik deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) ditinjau dari aspek materi, multimedia pembelajaran Bahasa Inggris yang dikembangkan dinyatakan valid dengan nilai rata-rata skor 3,9 dan kategori baik; 2) ditinjau dari aspek media, multimedia pembelajaran Bahasa Inggris yang dikembangkan dinyatakan valid dengan nilai rata-rata skor mencapai 4 dan kategori baik; 3) ditinjau dari aspek pembelajaran, multimedia pembelajaran Bahasa Inggris yang dikembangkan dinyatakan valid dengan hasil skor rata-rata mencapai 4,25 dengan kategori sangat baik; 4) multimedia pembelajaran yang dihasilkan efektif dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris. Penggunaan produk multimedia pembelajaran Bahasa Inggris untuk kelas IV SD dapat menaikkan nilai dari skor rata-rata pretest 6,20 menjadi skor rata-rata postest 7,61. Tingkat efektifitas terbukti dengan kenaikan jumlah siswa yang mencapai KKM 6,8, yaitu saat pretest sebanyak 5 siswa dinyatakan tuntas, sedangkan saat postest sebanyak 15 orang dinyatakan tuntas (88%). Hasil uji paired t test adalah t hitung > t tabel (7,503 > 2,120). Nilai gain ternormalisasi sebesar 0,37 masuk ke dalam kategori sedang, sehingga tingkat efektifitasnya cukup efektifMuslikhah Dwihartanti2015-12-04T06:43:41Z2019-05-09T03:28:24Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/28663This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/286632015-12-04T06:43:41ZPengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Kimia pada Materi Hidrokarbon untuk Siswa Kelas XI Sekolah Menengah AtasPenelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk multimedia interaktif pembelajaran kimia pada materi hidrokarbon untuk siswa SMA kelas XI, dan (2) mengungkapkan kelayakan produk multimedia interaktif yang dikembangkan.
Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 Tomia dan SMAN 2 Tomia dengan menggunakan metode penelitian pengembangan (R&D) yang diadaptasi dari model Alessi and Trollip yang terdiri dari tiga tahapan yaitu: (1) perencanaan, (2) desain, dan (3) pengembangan. Validasi produk dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Subjek uji coba produk dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI kelompok peminatan ilmu alam SMAN 1 Tomia dan SMAN 2 Tomia yang berjumlah 20 orang pada tahap uji beta, dan 45 orang pada tahap validasi program. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, lembar angket, dan tes. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Uji kelayakan multimedia dari segi keefektifan produk diketahui dengan cara analisis tingkat pencapaian kompetensi minimal yang harus dikuasai siswa serta analisis nilai pre-test dan post-test menggunakan rumus N-gain.
Hasil penelitian menunjukkan: (1) produk yang dihasilkan adalah multimedia interaktif pembelajaran kimia pada materi hidrokarbon yang terdiri dari kompetensi, materi ajar, evaluasi, dan game; (2) produk yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran kimia materi hidrokarbon berdasarkan validasi ahli media dengan hasil penilaian baik, validasi ahli materi dengan hasil penilaian sangat baik, penilaian oleh 20 orang siswa dengan hasil penilaian sangat baik, serta penilaian oleh 45 orang siswa dengan hasil penilaian sangat baik, serta produk yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan prestasi belajar kimia siswa pada materi hidrokarbon berdasarkan analisis capaian kompetensi minimal sebesar 95% di SMAN 1 Tomia dan 87% di SMAN 2 Tomia serta gain score rata-rata seluruh siswa dari hasil pre-test dan post-test sebesar 0,66 (kategori sedang).Nazalin Nazalin2015-05-20T00:39:14Z2019-05-09T02:04:05Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/18769This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/187692015-05-20T00:39:14ZPengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbantuan Komputer dengan Program Macromedia Flash 8Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran kimia untuk memecahkan masalah pembelajaran sehingga menjadi media yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik serta menguji kelayakan produk multimedia pembelajaran kimia. Multimedia yang dikembangkan memiliki karakteristik sebagai berikut: bersifat interaktif, dan mencakup berbagai komponen media yaitu teks, gambar, animasi, suara, dan video ditinjau dari aspek pembelajaran, materi, dan media.
Pengembangan multimedia pembelajaran kimia ini dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu identifikasi, desain pembelajaran, mengembangkan produk, evaluasi produk, dan implementasi. Tahap identifikasi meliputi mengidentifikasi kebutuhan peserta didik, memilih dan menetapkan materi pokok yang akan dikembangkan, dan mengembangkan alat evaluasi. Tahap desain pembelajaran meliputi pembuatan flowchart dan storyboard. Tahap mengembangkan produk meliputi pengemasan produk awal ke dalam bentuk CD. Tahap evaluasi produk terdiri atas validasi oleh ahli materi dan ahli media, dan uji lapangan yang meliputi uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Subjek uji coba dalam penelitian berjumlah 44 peserta didik, yang terdiri dari 4 orang peserta didik untuk uji coba perorangan, 8 orang peserta didik untuk uji coba kelompok kecil, dan 32 orang peserta didik untuk uji coba kelompok besar. Data hasil uji coba dikumpulkan menggunakan kuesioner. Tahap implementasi yaitu menyebarluaskan dan menerapkan produk akhir setelah direvisi kepada semua pengguna multimedia yang dikembangkan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia pembelajaran hasil pengembangan, termasuk dalam kategori baik, ditinjau dari aspek pembelajaran dengan nilai rata-rata 4,07 dalam skala 5 (1 s.d. 5), aspek materi dengan nilai rata-rata 4,11 dalam skala 5 (1 s.d. 5), dan aspek media dengan nilai rata-rata 4,23 dalam skala 5 (1 s.d. 5). Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa kualitas multimedia baik, dengan nilai 4,00 dalam skala 5 (1 s.d. 5). Demikian juga ahli media menilai kualitas multimedia baik, dengan nilai 4,00 dalam skala 5 (1 s.d. 5). Berdasarkan hasil tersebut, maka produk multimedia pembelajaran hasil pengembangan layak untuk digunakan.Edi bambang Sukamto2015-05-20T00:39:13Z2019-05-09T02:04:09Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/18773This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/187732015-05-20T00:39:13ZPengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pembelajaran Teks Recount di MTsN II YogyakartaPenelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk multimedia pembelajaran bahasa Inggris untuk pembelajaran teks recount, (2) mengetahui kelayakan produk multimedia pembelajaran bahasa Inggris untuk pembelajaran teks recount, dan (3) mengetahui keefektifan produk multimedia pembelajaran bahasa Inggris untuk pembelajaran teks recount untuk siswa kelas VIII MTsN II Yogyakarta.
Penelitian ini dilakukan di MTsN II Yogyakarta dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) yang diadaptasi dari model Alessi and Trollip yang terdiri dari tiga tahapan yaitu: (1) perencanaan, (2) desain, dan (3) pengembangan. Uji alpha dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Subjek uji coba produk dalam penelitian ini adalah 30 siswa kelas VIII C untuk Uji Beta dan 32 siswa kelas VIII G untuk uji keefektifan produk yang dikembangkan. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara, lembar angket, dan tes. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Keefektifan produk dianalisis menggunakan rumus N-gain (hasil belajar yang dinormalisasi).
Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Produk yang dihasilkan adalah multimedia berbentuk CD pembelajaran bahasa Inggris untuk pembelajaran teks recount yang terdiri dari petunjuk, Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD), uraian materi, rangkuman, kuis, dan evaluasi. (2) Produk yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pelengkap pembelajaran bahasa Inggris untuk pembelajaran teks recount, berdasarkan hasil penilaian dua orang ahli materi dan dua orang ahli media, serta siswa. Penilaian ahli materi I pada aspek pembelajaran menunjukkan hasil Sangat Baik (4.62), dan pada aspek isi juga Sangat Baik (4.72). Hasil evaluasi ahli materi II pada aspek pembelajaran menunjukkan hasil Sangat Baik (4.18) dan pada aspek isi juga Sangat Baik (4.54). Penilaian ahli media I pada aspek tampilan media menunjukkan hasil Baik (4.07), dan pada aspek pemrograman juga Sangat Baik (4.50). Hasil evaluasi ahli media II pada aspek tampilan media menunjukkan hasil Baik (4.00), sedangkan pada aspek pemrograman menunjukkan Sangat Baik (4.60). Penilaian oleh 30 orang siswa pada uji beta menunjukkan hasil penilaian Sangat Baik (4.19). Penilaian 33 orang siswa pada uji coba produk menunjukkan hasil penilaian Baik (3.92). (3) Peningkatan skor rata-rata seluruh siswa dari hasil pretest dan posttest sebesar 0,90 (N-gain ≥ 0.7). Hal ini berarti keefektifan produk yang dikembangkan termasuk kategori tinggi.Muhammad jumasa Jumasa2015-04-07T03:18:15Z2019-01-29T19:56:49Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/14800This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/148002015-04-07T03:18:15ZSTUDI EKSPLORASI PENGGUNAAN LAPTOP PADA KEGIATAN AKADEMIS MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA ANGKATAN 2011Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan dan hambatan penggunaan laptop
pada kegiatan akademis mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta
Angkatan 2011. Penelitian ini menggunakan desain expost facto dengan pendekatan
kuantitatif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket. Populasi dalam
penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta angkatan
2011. Ukuran sampel yang diambil sebanyak 85 mahasiswa dengan tehnik Proportionate
Random Sampling. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis
statistika desktiptif eksploratif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: 1)
Tingkat pemanfaatan penggunaan laptop pada kegiatan akademis mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta angkatan 2011 dalam kategori tinggi dengan
persentase 82,35%. 2) Tingkat hambatan penggunaan laptop pada kegiatan akademis mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta angkatan 2011 dalam kategori
tinggi dengan persentase 51,76%.
Kata Kunci: Pemanfaatan penggunaan laptop, Hambatan penggunaan laptopSantosa Priyo2015-03-16T12:57:14Z2019-05-08T15:35:07Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/12462This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/124622015-03-16T12:57:14ZPengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Materi Teks Deskriptif untuk Siswa SMP/MTsPenelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif bahasa Inggris materi teks dekriptif untuk siswa SMP/MTs, (2) mengetahui tingkat kelayakan dan efektivitas produk multimedia pembelajaran interaktif bahasa Inggris materi teks dekriptif untuk siswa SMP/MTs yang dikembangkan.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) yang diadaptasi dari model Borg and Gall dan model desain pembelajaran Dick & Carey yang terdiri dari analisis kebutuhan, desain pembelajaran, pengembangan produk, validasi dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Uji coba produk dilakukan melalui uji coba satu-satu oleh tiga orang siswa, uji coba kelompok kecil oleh sembilan orang siswa, dan uji coba lapangan oleh 30 orang siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, kuesioner, dan tes. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Efektivitas produk dianalisis menggunakan rumus N-gain (hasil belajar yang dinormalisasi).
Hasil penelitian menunjukkan: (1) produk yang dihasikan adalah multimedia interaktif yang terdiri dari kompetensi, materi, glossary, evaluasi, dan games, (2) produk yang dikembangkan layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dari nilai aspek pembelajaran memperoleh hasil sangat baik (4.60), aspek isi memperoleh hasil sangat baik (4.64), aspek pemrograman memperoleh hasil baik (4.0), aspek tampilan media memperoleh hasil baik (4.00), hasil uji coba satu-satu memperoleh hasil sangat baik (4.44), hasil uji coba kelompok kecil memperoleh hasil sangat baik (4.40), dan uji coba lapangan memperoleh hasil baik (4.17), (3) peningkatan skor (gain score) rata-rata seluruh siswa dari hasil pretest dan post-test sebesar 0.72 (N-gain ≥ 0.7). Hal ini berarti efektivitas pengembangan produk termasuk kategori tinggi.Erma Riana2015-03-09T02:48:10Z2019-05-08T15:35:24Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/12467This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/124672015-03-09T02:48:10ZPengembangan Multimedia Pembelajaran Dinamika Penduduk pada Jurusan Pendidikan Geografi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta.Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran materi dinamika penduduk yang bersifat interaktif dan menguji kelayakannya ditinjau dari aspek materi, aspek media, aspek tampilan serta respon dari mahasiswa.
Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Langkah-langkah dalam penelitian ini diawali dengan membuat rancangan product. Setelah disetujui oleh pembimbing, dilakukan pengembangan produk awal, kemudian dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Setelah direvisi dan disetujui pembimbing kemudian dilakukan uji coba perorangan kepada subyek yaitu mahasiswa Jurusan Pendidikan Geografi FIS UNY semester tiga sebanyak tiga orang. Selanjutnya dilakukan uji coba kelompok kecil sebanyak enam orang, dan uji coba lapangan sebanyak 20 mahasiswa. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari ahli materi, data dari ahli media, dan tanggapan mahasiswa terhadap daya tarik media. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif.
Hasil penelitian ini adalah: kualitas media ditinjau dari 1) aspek materi meliputi aspek pembelajaran dengan nilai 91 (sangat baik) dan aspek materi/isi nilai 86,20 (sangat baik), 2) aspek media meliputi aspek tampilan dengan nilai 76 (baik), aspek navigasi dengan nilai 80 (baik), aspek pedagogik dengan nilai 80 (baik), 3) respon mahasiswa tentang daya tarik media dengan nilai 85 (sangat menarik). Dengan demikian multimedia untuk pembelajaran dinamika penduduk layak digunakanMawanti Widyastuti2015-03-09T02:48:08Z2022-09-15T06:55:12Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/12628This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/126282015-03-09T02:48:08ZImplementasi E-Learning Program Keahlian Teknologi Komputer dan Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan Daerah Istimewa Yogyakarta Pasca Pembubaran RSBIPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi pembelajaran dengan menggunakan model E-learning Program Keahlian Teknologi Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) pasca pembubaran RSBI. Penelitian ini mencakup: (1) daya dukung e-learning, (2) kebermanfaatan e-learning, (3) implementasi e-learning, (4) sumbangan daya dukung dan kebermanfaatan e-learning terhadap implementasi e-learning.
Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto. Penelitian ini dilaksanakan pada lima SMK eks RSBI di DIY yang memiliki Program Keahlian TKJ. Populasi dalam penelitian ini adalah guru dan siswa, yang terdiri dari guru produktif program keahlian TKJ dan siswa kelas XII. Sampel penelitian untuk guru dilakukan dengan menggunakan incidental technique, sedangkan untuk sampel siswa dilakukan dengan mengacu pada Tabel Krejcie. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dan wawancara. Uji validitas dengan validitas isi yaitu expert judgement dan validitas konstruk dengan rumus korelasi Product Moment. Uji reliabilitas dengan rumus Alpha Cronbach. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, analisis regresi sederhana dan analisis regresi ganda.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) menurut guru dan siswa daya dukung e-learning di SMK program keahlian TKJ di SMK DIY pasca pembubaran RSBI adalah meningkat; (2) dalam hal kebermanfaatan e-learning sangat bermanfaat menurut guru dan bermanfaat menurut siswa; (3) dalam hal implementasi, e-learning menurut guru berada pada kategori meningkat sedangkan menurut siswa adalah tetap; (4) ada sumbangan daya dukung e-learning dan kebermanfaatan e-learning secara bersama-sama terhadap implementasi e-learning.Veronika Asri Tandirerung2015-03-09T02:48:01Z2019-05-08T15:35:48Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/12474This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/124742015-03-09T02:48:01ZPengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Kelas VIII SMP Berbasis KomputerTujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia pembelajaran matematika yang layak dan efektif untuk pembelajaran di SMP, ditinjau dari aspek pembelajaran, aspek materi, aspek media dan persentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar setelah menggunakan produk multimedia pembelajaran hasil pengembangan.
Pengembangan multimedia pembelajaran matematika ini dilakukan melalui enam tahap, yaitu desain materi, desain software, produksi, evaluasi, uji coba, dan implementasi. Tahap desain materi meliputi menganalisis kebutuhan siswa, memilih dan menetapkan materi pokok yang akan dikembangkan, dan mengembangkan alat evaluasi. Tahap desain software meliputi pembuatan flowchart dan storyboard. Tahap produksi meliputi pengemasan produk awal ke dalam bentuk CD. Tahap evaluasi meliputi pengujian jalannya tombol dan animasi produk yang dikembangkan. Tahap uji coba terdiri atas validasi oleh ahli materi dan ahli media, dan uji lapangan yang meliputi: uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Tahap implementasi berupa penerapan dan penyebarluasan produk yang sudah direvisi ke pengguna. Subjek uji coba dalam penelitian ini berjumlah 41 siswa, yang terdiri dari lima orang siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 36 orang siswa untuk uji coba kelompok besar pada kelas eksperimen dan 35 orang siswa pada kelas kontrol. Data hasil uji coba dikumpulkan menggunakan kuesioner dan tes, dan dianalisis dengan statistik deskriptif. Hasil uji coba digunakan untuk memperbaiki multimedia pembelajaran.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia pembelajaran hasil pengembangan termasuk dalam kategori “Baik”, ditinjau dari aspek materi dengan skor rata-rata 3,99, aspek pembelajaran dengan skor rata-rata 4,04, dan aspek media dengan skor rata-rata 3,96. Persentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar setelah menggunakan multimedia pembelajaran hasil pengembangan lebih tinggi 26,51% dari pada pembelajaran konvensionalSlamet Riyadi2015-03-09T02:47:51Z2022-09-13T04:07:23Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/12619This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/126192015-03-09T02:47:51ZPengaruh Pengalaman Kerja, Motivasi Kerja, dan Partisipasi Guru dalam Kegiatan MGMP terhadap Kompetensi Profesional Guru Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Kabupaten Bantul dan Kulon ProgoPenelitian ini bertujuan untuk mengungkap: (1) pengaruh pengalaman kerja guru Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) terhadap kompetensi profesional guru TKJ di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK); (2) pengaruh motivasi kerja guru TKJ terhadap kompetensi profesional guru TKJ di SMK; (3) pengaruh partisipasi guru dalam kegiatan Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) TKJ terhadap kompetensi profesional guru TKJ di SMK; dan (4) pengaruh pengalaman kerja, motivasi kerja, dan partisipasi guru TKJ dalam kegiatan MGMP secara bersama-sama terhadap kompetensi profesional guru TKJ di SMK.
Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto, yang dilaksanakan di enam SMK di Kabupaten Bantul dan tujuh SMK di Kabupaten Kulon Progo. Populasi penelitian ini adalah 47 guru SMK kompetensi keahlian TKJ yang menjadi anggota MGMP TKJ. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik sampling jenuh. Data diperoleh dengan angket yang telah memenuhi persyaratan validitas dan reliabilitas. Validitas instrumen diketahui berdasarkan penilaian pakar dan analisis butir berdasarkan data empirik. Reliabilitas diketahui dengan cara menghitung koefisien alfa () Cronbach. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, korelasi product moment, korelasi ganda, regresi sederhana, dan analisis regresi ganda.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) pengalaman kerja berpengaruh pada kompetensi profesional dengan koefisien korelasi product moment (rX1Y) = 0,432 dan sumbangan = 18,7%; (2) motivasi kerja berpengaruh pada kompetensi profesional dengan koefisien korelasi product moment (rX2Y) = 0,437 dan sumbangan = 22,4%; (3) partisipasi dalam kegiatan MGMP berpengaruh pada kompetensi profesional dengan koefisien korelasi product moment (rX3Y) = 0,401 dan sumbangan = 16,1%; (4) pengalaman kerja, motivasi kerja, dan partisipasi dalam kegiatan MGMP secara bersama-sama berpengaruh pada kompetensi profesional guru TKJ di SMK dengan koefisien korelasi ganda (RX1X2X3Y) = 0,531 dan sumbangan = 28,2%.Shinta Kurnia Dewi