Lumbung Pustaka UNY: No conditions. Results ordered -Date Deposited. 2024-03-29T08:09:31ZEPrintshttp://eprints.uny.ac.id/apw_template/images/sitelogo.pnghttps://eprints.uny.ac.id/2020-10-22T03:59:40Z2020-10-22T03:59:40Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/69401This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/694012020-10-22T03:59:40ZPengembangan Smart Troubleshooting untuk Identifikasi Kerusakan Berdasarkan Tampilan Layar Televisi Sebagai Media Pembelajaran.Terjadinya gap antara apa yang dipelajari tentang televisi pada dunia pendidikan dan dunia kerja membuat pembelajaran di lingkungan pendidikan vokasional menjadi tidak efektif dan efisien. Guna meningkatkan efektivitas pendidikan pembelajaran, salah satu solusi yang dapat dilakukan adalah mengembangkan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan rancang bangun media Smart Troubleshooting pada media pembelajaran materi Teknik Televisi (2) mengetahui unjuk kerja media Smart Troubleshooting pada media pembelajaran materi Teknik Televisi; dan (3) mengetahui tingkat kelayakan media Smart Troubleshooting pada media pembelajaran materi Teknik Televisi.
Penelitian ini merupakan research and development dengan metode pengembangan yang digunakan adalah Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE). Langkah-langkah pengembangan yang dilakukan adalah: analisis, perancangan, pengembangan dan implementasi, serta evaluasi. Subjek penelitian adalah mahasiswa yang mengambil mata kuliah Teknik Televisi di Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta. Pengumpulan data menggunakan angket. Instrumen penelitian terdiri dari tiga aspek, yaitu ahli materi, ahli media dan pengguna. Validasi media melibatkan dua ahli materi pembelajaran dan dua ahli media pembelajaran. Analisis data untuk menentukan kelayakan produk menggunakan analisis deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) produk yang dihasilkan adalah media Smart Troubleshooting yang dikembangkan menggunakan ekstraksi ciri orde pertama dan algoritma jaringan syaraf tiruan; (2) unjuk kerja media Smart Troubleshooting berdasarkan hasil test case dan uji kompatibilitas menunjukkan bahwa media dapat beroperasi dengan baik dan lancar; serta (3) tingkat kelayakan menurut ahli materi sebesar 3, 25 dengan kategori Sangat Baik, menurut ahli media sebesar 3,59 dengan kategori Sangat Baik dan menurut pengguna sebesar 3,27 dengan kategori Sangat Baik. Kesimpulan yang didapatkan adalah media Smart Troubleshooting yang dikembangkan telah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Teknik Televisi.Yudha Nawa AnggaraFatchul Arifin2020-10-22T03:12:06Z2020-10-22T03:12:06Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/69398This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/693982020-10-22T03:12:06ZPengembangan Metode Fun PECS and Games (FPG) untuk Penguasaan Kosakata Benda bagi Siswa Tunarungu berbasis Augmented Reality.Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan desain produk media pembelajaran berbasis augmented reality untuk meningkatkan penguasaan kosakata benda bagi siswa tunarungu (2) meningkatkan penguasaan kosakata benda bagi siswa tunarungu dengan mengembangkan metode Fun PECS and Games (FPG) berbasis Augmented Reality, (3) menguji efektifitas metode pembelajaran yang dikembangkan untuk meningkatkan penguasaan kosakata benda bagi siswa tunarungu.
Penelitian ini merupakan research and development (R&D). Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan Waterfall yang dikembangkan oleh Pressman. Tahapan pengembangannya terdiri dari lima tahapan yaitu, Communication, Planning, Design, Construction, dan Deployment. Pada penelitian ini dilakukan pembuatan produk myKadera menggunakan buku media marker AR yang dilengkapi dengan panduan penggunaannya.
Hasil penelitian adalah 1) berdasarkan hasil pengujian hipotesis diketahui bahwa kemampuan penguasaan kosakata benda siswa tunarungu mengalami peningkatan dengan independent sample test menghasilkan nilai Sig. sebesar 0,746, lebih besar dari taraf signifikansi 0,05 atau (0,746>0,05). 2) metode pembelajaran Fun PECS and Games (FPG) berbasis augmented reality yang dikembangkan dinyatakan efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata benda bagi siswa tunarungu dari perolehan pretest kelas kontrol 47,00 dan posttest kelas eksperimen 91,00, terbukti paling tinggi dengan Δ kenaikan capaian pembelajaran sebesar 44, juga dapat disimpulkan bahwa Ha diterima.Ismail ThalibFatchul Arifin2020-10-21T07:37:48Z2020-10-21T07:37:48Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/69392This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/693922020-10-21T07:37:48ZPengembangan Training Kit Production and Monitoring System Berbasis PLC untuk Kompetensi Keahlian Teknik Elektronika Industri.Kebutuhan tenaga kerja industri dengan kompetensi bidang Programmable Logic Controllers (PLC) cukup tinggi. Namun demikian, masih terdapat kesenjangan antara kebutuhan kompetensi di industri dengan kompetensi lulusan SMK. Upaya meminimalkan kesenjangan tersebut dapat dilakukan dengan menyediakan training kit yang mendukung pencapaian kompetensi sesuai kebutuhan industri. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan desain Training Kit of Production and Monitoring System (TKPMS) berbasis PLC untuk Kompetensi Keahlian Elektronika Industri, (2) menghasilkan TKPMS berbasis PLC untuk Kompetensi Keahlian Elektronika Industri, (3) menguji kinerja TKPMS yang dihasilkan tersebut, dan (4) mendeskripsikan respon terhadap TKPMS yang dihasilkan tersebut dari siswa SMK Negeri 2 Wonosari.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE menurut Lee & Owens. Prosedur pengembangan yang dilakukan meliputi tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Tahap analisis melibatkan responden industri dan guru SMK di Yogyakarta. Penilaian produk melibatkan ahli materi dan ahli media dari dosen FT UNY. Penilaian respon pengguna melibatkan siswa SMKN 2 Wonosari. Pengumpulan data menggunakan angket yang telah divalidasi ahli. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Desain training kit secara teknis terdiri dari dua panel, semua komponen terintegrasi PLC, HMI dan elektropneumatik untuk mensimulasikan sebuah proses produksi dan monitoring, training kit dilengkapi dengan terminal bantu dan saklar kesalahan. Secara non- teknis, training kit ditujukan untuk melatih empat kompetensi kunci, yaitu mengidentifikasi PLC dan komponen pendukung, melakukan pengawatan sistem PLC, memprogram PLC dan melakukan perbaikan sistem PLC. (2) Training kit dihasilkan melalui lima tahapan, yaitu analisis kebutuhan, desain training kit, pembuatan dan pengujian fungsional, pengujian ahli dan pengguna, dan evaluasi kelayakan. (3) Uji kinerja menunjukkan training kit tersebut termasuk kategori sangat layak dengan rerata skor dari ahli materi sebesar 3,83 dan ahli media sebesar 3,67. (4) Pengguna menyatakan training kit dan modul pembelajaran yang dihasilkan sangat layak dengan rerata skor sebesar 3,39.Edi NoviyantoPutu Sudira2020-03-03T04:51:36Z2020-03-03T04:51:36Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/67766This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/677662020-03-03T04:51:36ZAnalisis Kompetensi Lulusan SMK Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) Berdasarkan Standar Kebutuhan Dunia Usaha/Dunia Industri (DU/DI).Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui kompetensi yang dibutuhkan DU/DI dari lulusan SMK kompetensi keahlian TKJ (2) mengetahui alasan dibutuhkannya suatu kompetensi bagi DU/DI, (3) mengetahui persentase tingkat kesesuaian antara kompetensi yang diajarkan di sekolah dengan kompetensi yang dibutuhkan oleh DU/DI terhadap lulusan SMK kompetensi keahlian TKJ. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian ini adalah guru mata pelajaran SMK kompetensi keahlian TKJ. Adapun objek penelitiannya adalah kompetensi lulusan SMK kompetensi keahlian TKJ yang dibutuhkan DU/DI. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan angket. Angket terdiri dari kompetensi pengetahuan, keterampilan, sikap, dan moral. Kompetensi pengetahuan mengacu dari KD pada KI-3, kompetensi keterampilan mengacu dari KD pada KI-4, sikap dan moral mengacu dari standar yang harus dimiliki tenaga kerja. Kurikulum yang diimplementasikan pada penelitian ini adalah K-13 sebelum revisi dan K-13 Revisi 2017.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kompetensi yang dibutuhkan dari lulusan SMK kompetensi keahlian TKJ terdapat pada KD mata pelajaran serta standar sikap dan moral tenaga kerja. Terdapat kompetensi yang dibutuhkan DU/DI namun belum terdapat pada K-13 sebelum revisi dan K-13 Revisi 2017. Kompetensi tersebut yakni pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan yakni penerapan video, streaming, chat, aplikasi, game, web, email, dan SSH pada jaringan. Pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan yakni pengenalan tentang linux. Pada mata pelajaran Pemrograman Dasar yakni pemrograman berorientasi objek; (2) alasan pentingnya suatu kompetensi dasar bagi DU/DI yakni karena teknologi yang diajarkan di sekolah sesuai dengan yang diterapkan di DU/DI, kompetensi dasar tersebut masih dibutuhkan oleh DU/DI, dan mendukung perkembangan IT; dan (3) terdapat kesesuaian antara kompetensi yang diajarkan di sekolah dengan kompetensi yang dibutuhkan oleh DU/DI terhadap lulusan SMK kompetensi keahlian TKJ.Dina Merlinda IzzahUmi Rochayati2020-02-24T02:42:04Z2020-02-24T02:42:04Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/67655This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/676552020-02-24T02:42:04ZSistem Pendukung Keputusan untuk Mengestimasi Tingkat Kompetensi Keahlian Bidang Teknik Komputer dan Jaringan SMK Menggunakan Algoritma C4.5.Proses penentuan tingkat kompetensi keahlian berstandar Lembaga Sertifikat Profesi Pihak 1 (LSP P1) pada sekolah yang belum memperoleh Sertifikat Lisensi oleh Badan Nasional Sertifikasi Profesi (BNSP) masih belum tersedia. Salah satu solusi dengan pendekatan teknologi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah sistem pendukung keputusan yang menerapkan konsep data mining. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan yang menerapkan metode algoritma C4.5 sebagai alat bantu dalam mengestimasi tingkat kompetensi keahlian bidang teknik komputer dan jaringan berdasarkan riwayat akademik LSP P1 SMK; dan (2) melakukan pengujian kualitas terhadap sistem pendukung keputusan yang dikembangkan berdasarkan standar ISO/IEC 25010.
Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Unified Process (UP) yang terdiri dari empat fase yaitu inception, elaboration, construction, dan transition. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, kuesioner, dan studi dokumentasi. Pengujian dilakukan menggunakan standar ISO/IEC 25010 pada karakteristik functional suitability, usability, reliability dan performance efficiency.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1) sebuah sistem pendukung keputusan yang menerapkan metode algoritma C4.5 sebagai alat bantu dalam mengestimasi tingkat kompetensi keahlian bidang teknik komputer dan jaringan SMK. Parameter ditentukan dengan observasi, wawancara dan studi dokumen ke sekolah-sekolah yang menjadi LSP P1. Parameter penentu keputusan berupa nilai mata pelajaran kelompok C3 berdasarkan riwayat akademik LSP P1 SMK. Algoritma C4.5 diterapkan dengan menerjemahkan Unified Modeling Language (UML) menjadi bahasa pemrograman web; dan (2) hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan telah memenuhi standar ISO/IEC 25010 dengan konsep Website Quality Evaluation Method (QEM) pada karakteristik: (a) functional suitability, menunjukkan bahwa fungsi sistem pada perhitungan algoritma C4.5 sesuai dengan hasil perhitungan manual serta semua fungsi 100% berjalan dengan benar; (b) usability dengan metode Guerrilla Usability Testing, menunjukkan bahwa interface mudah digunakan dan telah disesuaikan berdasarkan masalah penggunaan; (c) performance efficiency menunjukkan skor YSlow 97% (Grade A), PageSpeed 87% (Grade B) dan rata-rata kecepatan memuat halaman yang baik sebesar 2,5 detik; dan (d) reliability dengan presentase tingkat keberhasilan selama proses stress testing sebesar 100% tanpa kesalahan.Taufiq Abdul GhaffurRatna Wardani2020-02-24T02:33:25Z2020-02-24T02:33:25Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/67652This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/676522020-02-24T02:33:25ZApplication of the Authentic-UG using Augmented Reality to Support Geometry Learning in Authentic Learning Design.Development of Authentic-UG adopting augmented reality technology on the Android platform with ARCore SDK that can measure lines and measure angles with high accuracy is an advantage that can be used for learning geometry to students in authentic learning design. Authentic-UG can detailed record each student's learning activities with the xAPI technology, the system also implemented with annotation features to facilitate student for explaining the answers after searching for geometry objects. Authentic-UG has a flexible system with the use of the RESTFUL API protocol that can be connected to the Dashboard-UG system, so that teachers can see each student's process when doing authentic activities.
In this study, we developed the Authentic-UG to facilitate student in authentic learning and we investigate the relationship between learning behavior and learning assessment with learning achievement in fourth-grade elementary school students to learn geometry in the concept of angle and the concept of line. The participants of this study with 50 students, divided two groups that 25 students in the experimental group using Authentic- UG and 25 students in the control group for 10 weeks with the same initial prior knowledge between groups.
The statistical results after using Authentic-UG in the learning process indicate that the experimental group has a better learning achievement, especially in the skill of estimation ability on geometry objects. The results of authentic work also checking by teacher assessment and peer assessment using scaffolding. Therefore, the most influential learning activities to help estimation ability in the combine topic which combines the angle concept & line concept and also the scaffolding can work well to help peer assessment quality. There is a phenomenon that students only focus on the concept of angle which is shown by the level on the accuracy of angle is more influent than the level of accuracy of the line. Student feel that using Authentic-UG is more happy learning experience because student feel motivated also healthy to active explore to searching geometry object and make measurement in the authentic environment.Rio NurtantyanaHwang Wu-YuinSuprapto Suprapto2020-02-24T02:05:54Z2020-02-24T02:05:54Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/67651This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/676512020-02-24T02:05:54ZAuthentic U-Fraction in Authentic Learning EnvironmentIn this study, we developed a tablet-based application, namely Authentic U-Fraction to assist elementary school students in learning fractions with authentic contextual support. In this study, an experiment was carried out to investigate the effects of the students’ learning behavior toward the fraction learning achievements using Authentic U-Fraction. Three topics of fractions included are fractions concept, fraction simplification, and fraction addition/subtraction. Totally 54 fifth-grade students were assigned and divide into two groups, one experimental group, and one control group. The control group learned fraction using traditional teaching method and paper-based assignment, while the experimental group using Authentic U-Fraction in an authentic context. After the experiment, the result showed that the experimental group performed better than the control group, especially in understanding fraction and fraction representation. The reason was that by taking the picture, making fraction representation from the picture, and making annotation facilitated students to learn fraction using Authentic U-Fraction. Authentic U-Fraction also helped students to do more practice by themselves and fully explain their solutions, but it does not affect their learning achievement. Because besides students did more practice, they also need to make a complete annotation that includes three different representation: linguistic, logic mathematics, and visual representative. More students did practice with complete annotation higher their learning achievement. Application of three scaffoldings on students’ peer assessment also revealed that meaningful peer assessment could correlate to the students’ learning achievement that also strengthened by the teacher assessment score that also has a higher correlation to the learning achievement from the assessment of assignment side. A Multiple regression result shown that teacher assessment score could strongly predict the posttest score. Overall, students satisfied with Authentic U- Fraction because it is easy to use, easy to learn, and it facilitates the students to learn fraction in an authentic context. In the final, the result of this study contributes essential implications along with conclusion and suggestion for future research.Muhammad Irfan LuthfiHwang Wu-YuinRatna Wardani2020-02-24T01:52:16Z2020-02-24T01:52:16Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/67650This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/676502020-02-24T01:52:16ZPenerapan Model UTAUT (Unified Theory Of Acceptance and Use of Technology) untuk Menjelaskan Minat dan Perilaku Penggunaan Sistem Bimbingan Tugas Akhir (SIBIMTA) di Universitas Negeri Yogyakarta.Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis bagaimana penerimaan SIBIMTA dengan menerapkan model UTAUT (Unified Theory Of Acceptance and Use of Technology). Terdapat enam konstruk asli yang terdapat dalam UTAUT ditambah tiga konstruk eksternal. Adapun konstruk tersebut adalah Performance Expectancy (PE), Effort Expenctancy (EE), Social Influence (SI), Facilitating Conditions (FC), Behaviour Intention (BI), Use Behaviour (UB), System Quality (SQ), Information Quality (IQ), dan Service Quality (ServQ).
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif non eksperimen yaitu ex-post facto. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang sudah menggunakan SIBIMTA khususnya mahasiswa tingkat akhir yang sedang mengambil mata kuliah tugas akhir di Fakultas Ekonomi dan Fakultas Teknik. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 100 mahasiswa dengan teknik pengambilan sampel ini menggunakan model incidental sampling. Analisis data menggunakan metode SEM (Structural Equation Model) dengan menggunakan software smartPLS versi 3.0.
Hasil penelitian memenuhi Goodness of fit SRMR sebesar 0,063 serta ditemukannya hasil faktor eksternal yang meliputi Information Quality (sig 0.0962), berpengaruh terhadap penggunaan SIBIMTA; System Quality (sig 0.7071), dan Service Quality (sig 0.9362) tidak berpengaruh terhadap niat pneggunaan SIBIMTA; UTAUT yang meliputi Performance Expectancy (sig 0.0000), Effort Expenctancy (sig 0.0296), Social Influence (sig 0.0000), Facilitating Conditions (sig 0.0253 berpengaruh terhadap niat dan penggunaan SIBIMTA. Dari hasil model penerimaan yang diterima oleh SIBIMTA ini dapat disimpulkan bahwa seberapapun besar manfaat dan bagusnya sebuah sistem informasi jika tidak dilakukan sosialisasi terkait tata cara penggunaan, maka tidak akan berpengaruh terhadap niat seseorang untuk menggunakan dan berdampak buruk pada kualitas layanan sistem tersebut.Harfina Dwi SundariPriyanto Priyanto2020-02-22T04:07:49Z2020-02-22T04:07:49Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/67642This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/676422020-02-22T04:07:49ZPengembangan Media Pembelajaran Pengolahan Sinyal Digital menggunakan DSK TMS320C6713 berbasis Remote Laboratory.Pembelajaran PSD yang bersiat simulasi menjadikan pembelajaran kurang maksimal, karena tidak ada pengalaman nyata terkait aplikasi materi-materi pada pembelajaran PSD. Oleh karena itu membutuhkan media pembelajaran yang dapat mengimplementasikan secara nyata dari aplikasi pengolahan digital pada dunia industri. Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan trainer kit pengolahan sinyal digital menggunakan DSK TMS320C6713 berbasis remote laboratory, (2) menghasilkan jobsheet dengan konsep pembelajaran secara remote laboratory dan (3) mengetahui unjuk kerja dari trainer kit pengolahan sinyal digital menggunakan DSK TMS320C6713 berbasis remote laboratory, serta (4) menghasilkan produk media pembelajaran Praktikum Pengolahan Sinyal Digital berupa trainer kit dan jobsheet yang teruji kelayakannya.
Penelitian pengembangan ini mengadaptasi model pengembangan Alessi & Trollip yang terdiri dari tiga tahap, yaitu: (1) planning, (2) design, dan (3) development. Desain uji coba menggunakan alpha testing dan beta testing. Subjek uji coba dilakukan secara terbatas kepada sepuluh orang mahasiswa Program Studi Teknik Elektronika (D3) Universitas Negeri Yogyakarta. Pengumpulan data menggunakan pedoman wawancara, analisis dokumen, lembar observasi, dan angket penilaian kelayakan produk media pembelajaran. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa telah dihasilkan media pembelajaran PSD berupa trainer kit dan jobsheet. Produk yang dihasilkan menunjukkan kinerja yang baik meskipun masih terdapat delay pada visual feedback sebesar 1 detik. Secara umum trainer kit pengolahan sinyal digital menggunakan DSK TMS320C6713 berbasis remote laboratory termasuk ke dalam kategori sangat layak berdasarkan penilaian dari ahli media, ahli materi, dan pengguna. Trainer kit dan jobsheet yang sudah teruji kelayakannya dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Praktikum Pengolahan Sinyal Digital. Dengan adanya trainer kit pengolahan sinyal digital menggunakan DSK TMS320C6713 berbasis remote laboratory menjadikan proses pembelajaran praktikum lebih riil dan memberikan akses yang lebih mudah.Galih Setiyo BudhiFatchul Arifin2020-02-22T03:23:05Z2020-02-22T03:23:05Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/67640This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/676402020-02-22T03:23:05ZPengembangan Training Kit dan Jobsheet Penguat Daya Audio Sistem OT OTL dan OCL pada Mata Pelajaran Perekayasaan Sistem Audio.Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan training kit dan jobsheet penguat daya audio sistem OT, OTL, dan OCL, (2) mengetahui unjuk kerja training kit penguat daya audio sistem OT, OTL, dan OCL, dan (3) mengetahui tingkat kelayakan training kit dan jobsheet penguat daya audio sistem OT, OTL, dan OCL pada mata pelajaran perekayasaan sistem audio. Media pembelajaran ini mengacu pada kompetensi dasar mata pelajaran perekayasaan sistem audio di SMKN 1 Magelang.
Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari: (1) analysis, (2) desain, (3) development, (4) implementation, (5) evaluation. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, pengujian unjuk kerja dan angket penelitian. Uji kelayakan media pembelajaran melibatkan dua ahli materi dan dua ahli media, sedangkan ujicoba pemakaian melibatkan 30 siswa kelas XI.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) training kit tersusun dari rangkaian penguat daya OT OTL OCL, penguat depan, pengatur nada, muting audio, VU meter, dan protektor speaker; (2) hasil pengujian unjuk kerja diperoleh hasil yang sesuai dengan tujuan perencanaan penguat daya OT memiliki daya output 9,1W OTL 14,9W OCL 35,1W penguat depan memiliki penguatan tegangan 64,2dB; (3) hasil uji validasi materi memperoleh persentase 90% dengan kategori sangat layak, uji validasi media memperoleh persentase 90,2% dengan kategori sangat layak, dan uji coba penggunaan oleh siswa memperoleh persentase 86,5% dikatagorikan sangat layak.Eka Setia Budi SantosaSri Waluyanti2020-02-21T04:15:57Z2020-02-21T04:15:57Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/67637This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/676372020-02-21T04:15:57ZBlended Learning Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMK pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar.Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan: (1) pelaksanaan blended learning berbasis masalah pada pembelajaran komputer dan jaringan dasar, (2) pengaruh blended learning berbasis masalah terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada pembelajaran komputer dan jaringan dasar, dan (3) pengaruh blended learning berbasis masalah terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa pada pembelajaran komputer dan jaringan dasar.
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan quasi experimental design. Populasinya adalah seluruh siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Kasreman, Ngawi, sebanyak 53 siswa. Sampel penelitian ini adalah 27 siswa kelas X TKJ 1 sebagai kelas eksperimen dengan blended learning berbasis masalah dan 26 siswa kelas X TKJ 2 sebagai kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan menggunakan instrumen tes dan non tes, dan dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial menggunakan uji-t dengan bantuan program SPSS.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) blended learning berbasis masalah pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar terlaksana dengan kategori baik, (2) terdapat pengaruh positif dan signifikan blended learning berbasis masalah terhadap hasil belajar siswa, dan (3) terdapat pengaruh positif dan signifikan blended learning berbasis masalah terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa.Devianty Intan PerwitasariSoenarto Soenarto2020-02-21T04:07:51Z2020-02-21T04:07:51Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/67635This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/676352020-02-21T04:07:51ZPengembangan Trainer Kit dan Job Sheet Pengukuran Denyut Jantung menggunakan Pendekatan Problem Based Learning sebagai Media Pembelajaran Praktik Elektronika Medis.Pembelajaran Praktik Elektronika Medis masih belum maksimal karena terbatasnya media pembelajaran yang digunakan untuk kegiatan praktikum. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan trainer kit pengukur denyut jantung sebagai media pembelajaran pada Mata Kuliah Praktik Elektronika Medis, menghasilkan job sheet menggunakan langkah-langkah pendekatan Problem Based Learning sebagai media pembelajaran pada Mata Kuliah Praktik Elektronika Medis, mengetahui unjuk kerja trainer kit pengukur denyut jantung, serta mengetahui kelayakan trainer kit dan job sheet.
Penelitian pengembangan ini mengadaptasi model pengembangan Alessi & Trollip yang terdiri dari tiga tahap, yaitu planning, design, dan development. Desain uji coba menggunakan alpa testing dan beta testing. Subjek uji coba dilakukan secara terbatas kepada empat orang mahasiswa Program Studi Teknik Elektronika (D3) Universitas Negeri Yogyakarta. Pengumpulan data menggunakan pedoman wawancara, analisis dokumen, lembar observasi, dan angket penilaian kelayakan produk media pembelajaran. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) telah dihasilkan trainer kit pengukur denyut jantung dengan tiga metode pengukuran, yaitu Palpasi, Photoplethysmography (PPG), dan Electrocardiography (ECG); (2) telah dihasilkan job sheet Praktik Elektronika Medis yang dikembangkan menggunakan langkah-langkah pendekatan Problem Based Learning; (3) unjuk kerja trainer kit pengukur denyut jantung memiliki error rate sebesar 0% untuk metode Palpasi, error rate sebesar 0,40% untuk metode Photoplethysmography (PPG), dan pola gelombang grafik ECG yang cukup jelas untuk metode Electrocardiography (ECG); dan (4) secara umum trainer kit dan job sheet termasuk ke dalam kategori sangat layak dengan perolehan skor rata-rata 3,57 dari ahli media, skor rata-rata 3,46 dari ahli materi, dan skor rata-rata 3,10 dari mahasiswa. Trainer kit dan job sheet sudah teruji kelayakannya sebagai media pembelajaran pada Mata Kuliah Praktik Elektronika Medis Program Studi Teknik Elektronika (D3) Universitas Negeri Yogyakarta.Dena AnugrahSri Waluyanti2020-02-21T03:55:26Z2020-02-21T04:08:39Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/67634This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/676342020-02-21T03:55:26ZPengembangan Media Audio spectrum analyzer Untuk Pembelajaran Praktik Sistem Audio di Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Yogyakarta.Tujuan penelitian ini adalah: (1) menghasilkan media pembelajaran spectrum analyzer yang sesuai dengan kebutuhan yang dapat digunakan dalam pembelajaran praktik sistem audio; (2) mengetahui tingkat kualitas media pembelajaran spectrum analyzer dilihat dari penilaian ahli materi dan ahli media sebagai Expert Judgment, serta penilaian mahasiswa sebagai pengguna.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan mengadopsi model pengembangan ADDIE menurut William W. Lee & Diana L. Owens. Langkah – langkah yang dilakukan antara lain: analisis, perancangan, pengembangan dan implementasi, serta evaluasi. Pada langkah pengembangan dan implementasi terdapat kegiatan berupa validasi ahli terhadap produk audio spectrum analyzer. Pada langkah evaluasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media dan pengguna. Selanjutnya media pembelajaran audio spectrum analyzer diuji cobakan pada pembelajaran yang dilakukan di program studi Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Yogyakarta. Pengambilan data menggunakan angket yang memiliki rentang nilai 1 s.d 4. Perolehan dari rentang nilai angket tersebut dikonversi untuk mengetahui kategori kelayakan.
Hasil penelitian menunjukkan: (1) pada pembelajaran praktik sistem audio membutuhkan media belajar yang digunakan dalam pembelajaran praktik sistem audio berupa: media pembelajaran berupa perangkat lunak Audio spectrum analyzer, perangkat keras yang terdiri dari external soundcard, mikrofon Real Time Analyzer (RTA) dan loudspeaker, dan jobsheet serta buku panduan untuk digunakan dalam pembelajaran praktik sistem audio; (2) Hasil penelitian menunjukkan nilai kualitas media pembelajaran audio spectrum analyzer secara umum memperoleh 3,42 yang diinterpretasikan dalam kategori sangat baik. Karena media pembelajaran audio spectrum analyzer memperoleh nilai kelayakan sangat baik maka media ini dapat digunakan dalam pembelajaran dikelas.Beni Juniarto Rahmad RahardjoMasduki Zakaria2019-11-05T01:48:23Z2019-11-05T01:48:23Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/66523This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/665232019-11-05T01:48:23ZEfektivitas Model Blended Learning Menggunakan Cisco Packet Tracer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Pemahaman Konsep Jaringan KomputerPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model blended learning menggunakan cisco packet tracer untuk meningkatkan hasil belajar dan pemahaman konsep jaringan komputer pada siswa SMK Informatika.
Penelitian ini termasuk jenis penelitian kuasi eksperimen yang menggunakan desain penelitian nonequivalent control group design. Terdapat dua kelas yang akan diberi perlakuan (treatment) yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada kelas eksperimen proses pembelajaran akan menggunakan model blended learning sedangkan pada kelas kontrol proses pembelajaran menggunakan model konvensional. Sampel penelitian berjumlah 58 siswa yang terdiri dari 30 siswa pada kelas eksperimen dan 28 siswa pada kelas kontrol. Hasil belajar diukur menggunakan tes objektif sedangkan pemahaman konsep diukur menggunakan tes uraian. Data dianalisis menggunakan uji MANOVA setelah uji prasyarat. Uji prasyarat yang dilakukan yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Untuk uji normalitas, analisis data menggunakan statistik Kolmogrov-Smirnov dan Shapiro-Wilk sedangkan untuk mengetahui homogenitas data digunakan uji Levene. Pengujian dilakukan dengan bantuan program SPSS.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan yang signifikan pada efektivitas pembelajaran dengan model blended learning menggunakan cisco packet tracer ditinjau dari hasil belajar. (2) terdapat perbedaan yang signifikan pada efektivitas pembelajaran dengan model blended learning menggunakan cisco packet tracer ditinjau dari pemahaman konsep. (3) terdapat perbedaan yang signifikan pada efektivitas pembelajaran dengan model blended learning menggunakan cisco packet tracer ditinjau dari hasil belajar dan pemahaman konsep.
KataKunci: Blended Learning, Cisco Packet Tracer, Hasil Belajar, dan Pemahaman Konsep.Fransiskus MarianusPutu Sudira2019-10-28T06:40:11Z2021-05-04T05:02:17Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/66399This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/663992019-10-28T06:40:11ZA Facial Expression Recognition System to Monitor Student’s Mood In A Classroom.Depression is a commonly unattended health problem, unbounded by age border, and greatly affecting student’s performance in their study. To prevent it, the writer built a real-time facial emotion recognition system, so the teacher can monitor students’ mood through class activity. The system should be reliable enough when running on mid-end computer specification.
The writer use transfer learning for the dataset, pre-trained by utilizing convolutional neural network theory. The system use Euclidian Distance as the basis to do the facial landmark, and applying FURIA fuzzy rules to calculate and get the desired facial emotion result. JAFFE image set will be used to test the system’s accuracy by comparing the result shown by the system and the already expert-arranged image set. The student will be given questionnaire to measure their stress. The questionnaire result will be used to analyze whether the use of the system able to reduce student’s stress or not.
The system built is able to properly classifying 7 human facial emotion captured by webcam. By comparing the result of the emotion recognition processing and the expert- arranged emotion on JAFFE image set, it is concluded that the system’s accuracy reached 90%. The result from the questionnaire shows that the use of the system able to detect student’s mood early so the teacher may minimize student’s stress.Werda Buana PutraFatchul Arifin2019-10-25T04:39:51Z2019-10-25T04:39:51Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/66381This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/663812019-10-25T04:39:51ZMobile Learning Di Sekolah Mengah Atas (SMA) Guna Membantu Pemahaman Materi Siswa Dalam Pembelajaran Matematika.Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan konten pembelajaran matematika yang layak dalam mobile learning dengan mengggunakan platform quipper school pada sub bab limit fungsi siswa kelas XI SMA; (2) Mendeskripsikan keefektifan pemebelajaran mobile learning pada mata pelajaran matematika sub bab limit fungsi aljabar siswa kelas XI SMA.
Penelitian ini merupaka penelitian dan pengembangan yang menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan yaitu analisis, desain, develop, implementation, evaluation. Validitas produk dilakukan oleh seorang ahli materi, ahli media, dua guru matematika dan lima teman sejawat. Subjek penelitian adalah 42 siswa kelas XII di SMAN 8 dan SMAN 9 Yogyakarta untuk uji terbatas, 200 siswa kelas XI SMAN 8 dan SMAN 9 Yogyakarta untuk uji coba lapangan. Instrumen uji coba terdiri dari tes, lembar penilaian materi, lembar penilaian media, lembar penilaian guru dan teman sejawat, dan angket respon siswa. Teknik analisis data menggunakan V Aiken, Uji Independent sample T-test dan uji standard gain.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Moblie learning berbasis platform quipper school layak digunakan berdasarkan standar baku lima dengan kategori sangat baik; (2) Mobile learning berbasis platform quipper school efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep materi limit fungsi aljabar dengan uji standard gain sebesar 5,7%.Lintang Setyo KurniawatiPriyanto Priyanto2019-10-25T04:26:48Z2023-03-06T06:42:09Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/66380This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/663802019-10-25T04:26:48ZPengembangan Model Evaluasi dan Analisis Critical Success Factor E-Learning Pelatihan Vokasional.Pengembangan evaluasi e-learning pelatihan vokasional diperlukan untuk perbaikan mutu layanan akademik. Penelitian ini bertujuan: menganalisis critical success factor dalam penggunaan e-learning pada pelatihan vokasional, mengembangkan model evaluasi critical success factor yang dapat menjadi evaluasi serta rekomendasi penggunaan e-learning pada pelatihan vokasional, dan mengimplementasikan model evaluasi e-learning pada pelatihan vokasional.
Penelitian pengembangan ini mengacu pada langkah yang dikembangkan oleh Presmann yakni Prototipe. Desain pengembangan dikelompokkan atas tiga prosedur pengembangan yang meliputi: (a) studi pendahuluan, (b) studi pengembangan dan (c) evaluasi. Subjek uji coba ahli sebanyak 13 orang terdiri dari akademisi, IT expert, trainer, dan stakeholder dalam pelatihan vokasional. Subjek uji model sebanyak 20 dalah peserta diklat yang mengikuti pelatihan kompetensi ganda di PPPPTK Bidang Otomotif dan Elektronika Malang.
Hasil analisis critical success factor dihasilkan dua kategori dan 13 faktor. Proses pembobotan faktor dilakukan dengan mengumpulkan penilaian dari para responden ahli terhadap semua factor. Hasil pembobotan didapatkan bahwa factor learning objectives dan review of competency levels merupakan faktor yang paling dominan dari masing-masing kategori. Proses pengembangan model evaluasi mengacu pada hasil critical success factor yang didapatkan dari analisis dengan menambahkan unsur respon dari peserta diklat sebagai pengguna. Model yang dikembangkan dalam bentuk sebuah aplikasi berbasis web dan telah diimplementasikan dalam proses evaluasi e-learning. Hasil dari implementasi aplikasi diuji berdasarkan aspek functionality diperoleh nilai 99.3% atau sangat baik.Bait Syaiful RijalRatna Wardani