Lumbung Pustaka UNY: No conditions. Results ordered -Date Deposited. 2024-03-28T15:54:39ZEPrintshttp://eprints.uny.ac.id/apw_template/images/sitelogo.pnghttps://eprints.uny.ac.id/2018-11-15T03:01:32Z2019-01-30T17:30:08Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/61278This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/612782018-11-15T03:01:32ZPENINGKATAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI DAN KEAKTIFAN SISWA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SNOWBALL THROWING PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMANPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan komunikasi dan keaktifan siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing pada mata pelajaran jaringan dasar kelas X TKJ di SMK Negeri 2 Depok Sleman.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ A dengan jumlah siswa 32 siswa. Penelitian ini terdiri dari dua siklus dengan dua kali pertemuan pada setiap siklus. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunkan metode observasi dan dokumentasi. Metode observasi berupa lembar observasi kemampuan komunikasi dan keaktifan siswa.
Hasil penelitian penelitian menunjukan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing pada mata pelajaran jaringan dasar dapat meningkatan kemampuan komunikasi dan keaktifan belajar siswa pada setiap siklusnya. Pada siklus I, persentase rata-rata kemampuan komunikasi siswa 43% dan pada siklus II meningkat menjadi 83%. Persentase rata-rata keaktifan siswa pada siklus I 63% sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 77%.Vani Sohaya2018-11-15T02:24:17Z2019-01-30T17:30:00Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/61262This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/612622018-11-15T02:24:17ZPENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN SEMINAR BERBASIS WEB DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA DAN INFORMATIKAPenelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan sistem informasi pengelolaan seminar berbasis web. 2) mengetahui tingkat kualitas sistem informasi pengelolaan seminar berbasis web yang dikembangkan.
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall yang mengacu pada kaidah software engineering Pressman (2010). Tahapan-tahapan yang dilalui yaitu komunikasi (communication), perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), dan pendistribusian (deployment). Analisis kualitas software dilakukan dengan mengadopsi standar ISO 25010 yaitu aspek functional suitabilility, performance efficiency, compatibility, usability, reliability, security, maintainability, dan portability.
Hasil dari penelitian ini adalah 1) sistem informasi pengelolaan seminar dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan database Postgre. Framework yang digunakan adalah CodeIgniter dan AdminLTE (Bootstrap). Sistem informasi ini memiliki 7 level user yaitu administrator, panitia (committee), reviewer, pemakalah utama (presenter), pemakalah kedua (non-presenter), peserta (audience), dan pengunjung (guest). 2) hasil analisis kualitas software dengan mengadopsi standar ISO 25010 adalah sebagai berikut: (1) aspek function suitability dengan keberhasilan 100%; (2) aspek performance efficiency memperoleh hasil Yslow score 92.97 (grade A); (3) aspek compability dapat berjalan dengan baik pada 4 web mail yang diujikan; (4) aspek usability diperoleh raw SUS score sebesar 73.00, acceptability ranges dengan hasil acceptable, grade scale dengan hasil C, dan adjective ratings dengan hasil good; (5) aspek reliability dengan hasil 100%; (6) aspek security dengan hasil kerentanan keamanan berada pada tingkat 1 (low); (7) aspek maintainability dengan hasil maintainability index 90.81 (kategori tinggi); (8) aspek portability dapat berjalan dengan baik pada 5 web browser yang diujikan.Ghofarudin Kusaini2018-10-24T02:37:07Z2019-01-30T17:22:00Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/60681This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/606812018-10-24T02:37:07ZPENGEMBANGAN APLIKASI ALURADMI SEBAGAI INFORMASI ALUR ADMINISTRASI MAHASISWA BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTAPenelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan aplikasi Aluradmi yang berisi informasi alur administrasi, tempat mengurus administrasi, dan berkas yang dibutuhkan bagi mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta; (2) mengetahui kualitas aplikasi Aluradmi berdasarkan aspek functional suitability, compatibility, usability dan performance efficiency pada ISO 25010. Model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi Aluradmi adalah model pengembangan waterfall yang terdiri dari analisis, desain, implementasi dan pengujian. Hasil penelitian ini sebagai berikut: (1) aplikasi Aluradmi yang berisi informasi mengenai alur administrasi, tempat mengurus administrasi, dan berkas yang dibutuhkan bagi mahasiswa FT UNY. Informasi yang dimiliki oleh aplikasi Aluradmi tersinkronisasi dengan server melalui web service sehingga informasi yang terdapat dalam aplikasi dapat diperbarui; (2) aplikasi Aluradmi telah memenuhi standar ISO 25010 dengan hasil pengujian functional suitability dinyatakan sangat layak dikarenakan 100% fungsi yang terdapat dalam aplikasi berjalan dengan baik. Pada pengujian usability didapatkan nilai sebesar 82,2% dan dinyatakan sangat layak. Pada pengujian compatibility, aplikasi Aluradmi dapat diinstall dan dijalankan pada seluruh perangkat pengujian sehingga dapat dinyatakan sangat layak. Pengujian performance efficiency dalam hal penggunaan resource, aplikasi Aluradmi rata-rata memelurkan resource CPU sebesar 38,4% dan Memory sebesar 22,36 MB sehingga dinyatakan layak dikarenakan tidak terlalu memerlukan resource yang besar. Pengujian performance efficiency dalam hal waktu respon, aplikasi Aluradmi memerlukan rata-rata waktu sebesar 4,76 detik dan dinyatakan dengan predikat “Puas”.Banu Kusuma2018-10-17T07:30:41Z2019-01-30T17:20:54Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/60596This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/605962018-10-17T07:30:41ZPENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA INDONESIA BAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROIDTujuan penelitian ini dirancang untuk: (1) mengembangkan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa dengan unggah-ungguh basa pada platform Android, dan (2) mengetahui kualitas aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Jawa berdasarkan standar pengujian kualitas perangkat lunak ISO 25010 meliputi aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, usability, reliability, dan materi. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan waterfall. Model pengembangan waterfall meliputi: (1) analisis, (2) desain, (3) implementasi, dan (4) pengujian. Sumber data/subjek penelitian melibatkan tiga ahli software untuk pengujian functionality suitability, dua ahli materi, 30 responden siswa SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta untuk pengujian usability, dan dokumentasi terhadap aplikasi untuk pengujian performance efficiency, compatibility, dan reliability. Teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi dan angket atau kuesioner. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) pengembangan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa dengan unggah-ungguh basa pada platform Android menggunakan Android Studio, (2) hasil pengujian kualitas aplikasi diperoleh nilai functional suitability 100% (Sangat Layak), performance efficiency menunjukkan skala kualitas ”Layak”, compatibility diperoleh skala kualitas “Sangat Layak”, usability diperoleh nilai 80,04% (Layak), reliability diperoleh nilai 100% dengan skala kualitas “Sangat Layak”, dan pengujian materi diperoleh nilai 100% (Sangat Layak).Iman Santoso2017-12-28T02:01:05Z2019-01-30T15:41:33Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/54234This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/542342017-12-28T02:01:05ZPENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3D “FINDING TREASURE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TKJ SMK NEGERI 1 NGAWENTujuan penelitian ini dirancang untuk mengembangkan dan mengetahui tingkat kelayakan game edukasi 3D Finding Treasure sebagai media pembelajaran Perakitan Komputer untuk kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Ngawen. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan multimedia Lee dan Owens melalui 5 tahapan yaitu, Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan subjek penelitian siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Ngawen . Hasil penelitian ini adalah: (1) Game edukasi Finding Treasure merupakan game pengenalan perangkat keras dan simulasi merakit komputer menggunakan Software Unity (2) Pengujian ahli media untuk menilai kualitas kelayakam game didapatkan hasil sangat layak untuk semua aspek dengan persentase kelayakan 98%. Penilaian materi didapatkan hasil layak dengan persentase kelayakan 80%. Tahap implementasi pada peserta didik mendapatkan hasil layak dengan persentase kelayakan 73,85%. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa game edukasi Finding Treasure ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Ngawen.Mahmudah Siti2017-11-01T01:59:43Z2019-01-30T15:29:22Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/53666This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/536662017-11-01T01:59:43ZPENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE RESERVASI INSTRUKTUR LES PRIVAT BERBASIS ANDROID DI LEMBAGA KURSUS BAHASA INGGRIS JOGJA ENGLISHPenelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan aplikasi mobile reservasi instruktur les privat untuk memudahkan proses reservasi instruktur les privat di Jogja English berbasis Android. (2) Mencegah kesalahan teknis dan non teknis dengan menjamin kualitas aplikasi berbasis Android menggunakan standar pengujian ISO 25010.
Model pengembangan menggunakan Rational Unified Process (RUP), RUP merupakan pendekatan pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari empat tahap, yaitu inception, elaboration, construction, dan transition. Pengujian dilakukan menggunakan standar ISO 25010 pada karakteristik functional suitability, usability, reliability, performance efficiency, dan maintainability.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Menghasilkan produk berupa aplikasi reservasi instruktur les privat sebagai solusi untuk mempermudah reservasi di Jogja English yang memiliki fitur chat sebagai pintu komunikasi ke admin dan sistem reservasi yang dapat memilih instruktur berdasarkan kebutuhan. (2) Hasil pengujian menunjukkan aplikasi telah memenuhi standar ISO 25010 pada karakteristik functional suitability sebesar 98% sangat layak, karakteristik usability sebesar 77.36% (layak), karakteristik performance efficiency pada time behaviour kurang dari 1 detik (sangat puas), dan compability dari segi co-existence 100 % dan pada pengujian perangkat serta sistem operasi sebesar 98.2 % (sangat layak).Adi Nugroho Catur2017-09-10T05:54:58Z2017-09-10T05:54:58Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/52749This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/527492017-09-10T05:54:58ZMembangun Infrastruktur Sosial dalam Pengembangan E-learningMembangun infrastruktur sosial adalah membangun hubungan antara manusia dan struktur, yaitu memandang sistem sosial secara utuh dalam pengembangan e-learning. Pengembangan ini dapat dilakukan menggunakan teori institusional yang memberi fokus pada pencapaian legitimasi di mata pemangku kepentingan sosial dan menekankan pentingnya lingkungan kelembagaan sebagai sikap dan perilaku dari para pelaku sosial.Priyanto Priyantopriyanto@uny.ac.id2017-08-31T01:38:33Z2019-01-30T15:02:02Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/52589This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/525892017-08-31T01:38:33ZPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA DIDIK BARU MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII 2.0 DI YAYASAN BINA INSANI KEBUMEN, JAWA TENGAHPenelitian ini bertujuan untuk: (1) memudahkan pengguna pada proses pendaftaran dengan mengembangkan sistem informasi pendaftaran peserta didik baru di Yayasan Bina Insani Kebumen untuk SMP IT Logaritma, (2) memenuhi standar kualitas dengan melakukan pengujian sistem informasi yang dikembangkan berdasarkan standar dari WebQEM dalam aspek functionality, reliability, efficiency dan usability. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode research and development. Model pengembangan yang digunakan adalah waterfall. Pengujian kualitas sistem dilakukan berdasarkan standar kualitas WebQEM. Pengujian functionality dilakukan oleh 2 orang ahli pemrograman menggunakan instrumen fungsionalitas sistem, pengujian reliability menggunakan tools WAPT, pengujian efficiency menggunakan GTMetrix, dan pengujian usability menggunakan kuisioner USE dengan jumlah responden 37 orang. Hasil dari penelitian ini, yaitu: (1) Sistem Informasi Pendaftaran Peserta Didik Baru di Yayasan Bina Insani Kebumen yang dikembangkan menggunakan framework Yii 2.0 memiliki fitur yang memudahkan pengguna, (2) sistem yang dikembangkan memenuhi standar kualitas dengan hasil dari pengujian aspek functionality menyatakan seluruh fungsi berjalan dengan baik, pengujian aspek reliability memperoleh persentase keberhasilan lebih dari 95%, pengujian aspek efficiency menghasilkan nilai rata-rata 87,9 untuk penilaian Page Speed dan nilai rata-rata 86,2 untuk penilaian Yslow, dengan waktu respon rata-rata untuk semua halaman yaitu 3.56 s, dan pengujian aspek usability mendapatkan persentase hasil sebesar 90,39639% yang menunjukkan sistem ini telah memenuhi seluruh kriteria kualitas berdasarkan WebQEM.
Kata kunci: framework yii 2.0, R&D, sistem informasi pendaftaran, WebQEMMurdiven Sholikha A'malana2017-08-28T07:15:01Z2019-01-30T14:59:33Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/52516This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/525162017-08-28T07:15:01ZPENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA INDONESIABAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROIDTujuan penelitian ini dirancang untuk: (1) mengembangkan aplikasi
penerjemah Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa dengan unggah-ungguh basa
pada platform Android, dan (2) mengetahui kualitas aplikasi penerjemah Bahasa
Indonesia-Bahasa Jawa berdasarkan standar pengujian kualitas perangkat lunak
ISO 25010 meliputi aspek functional suitability, performance efficiency,
compatibility, usability, reliability, dan materi.
Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan
menggunakan model pengembangan waterfall. Model pengembangan waterfall
meliputi: (1) analisis, (2) desain, (3) implementasi, dan (4) pengujian. Sumber
data/subjek penelitian melibatkan tiga ahli software untuk pengujian functionality
suitability, dua ahli materi, 30 responden siswa SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta
untuk pengujian usability, dan dokumentasi terhadap aplikasi untuk pengujian
performance efficiency, compatibility, dan reliability. Teknik pengumpulan data
berupa wawancara, observasi dan angket atau kuesioner.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1) pengembangan aplikasi penerjemah
Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa dengan unggah-ungguh basa pada platform
Android menggunakan Android Studio, (2) hasil pengujian kualitas aplikasi
diperoleh nilai functional suitability 100% (Sangat Layak), performance efficiency
menunjukkan skala kualitas ”Layak”, compatibility diperoleh skala kualitas “Sangat
Layak”, usability diperoleh nilai 80,04% (Layak), reliability diperoleh nilai 100%
dengan skala kualitas “Sangat Layak”, dan pengujian materi diperoleh nilai 100%
(Sangat Layak).Santoso Iman2017-08-24T01:41:00Z2019-01-30T14:56:44Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/52366This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/523662017-08-24T01:41:00ZPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMANTujuan dari penelitian ini adalah (1) menambah variasi media pada mata pelajaran Administrasi Server, (2) membuat dan mengembangkan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Administrasi Server yang dapat digunakan untuk pembelajaran secara mandiri maupun bersama guru, (3) mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Administrasi Server materi proxy server. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan Hannafin dan Peck yang terdiri dari tiga tahapan prosedur pengembangan penelitian, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembangan dan implementasi. Obyek penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Administrasi Server. Sedangkan subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 2 Depok Sleman. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dan teknik analis dilakukan dengan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian diketahui bahwa: (1) media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran administrasi server dapat menjadi variasi media untuk pembelajaran (2) media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Administrasi Server terdiri dari materi proxy server, animasi analogi kasus proxy, video konfigurasi proxy server, dan kuis yang terdiri dari kuis jawaban singkat dan kuis pilihan ganda dapat digunakan untuk belajar secara mandiri maupun bersama guru, (3) media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Administrasi Server materi proxy server mendapat penilaian 85,50% dari ahli media, 85,83% dari ahli materi, dan 85,73% dari pengguna atau siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Administrasi Server materi proxy server ini sangat layak digunakan untuk pembelajaran di SMK Negeri 2 Depok Sleman.Ernawati Iis2017-08-24T01:35:26Z2017-08-24T01:35:26Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/52233This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/522332017-08-24T01:35:26ZLayanan Teknologi Informasi di UNYUNY telah menyediakan kebutuhan dasar teknologi informasi (TI) kepada mahasiswa. Dari sisi perangkat keras dan pendukungnya fasilitas TI di UNY tergolong kualitas enterprise. Bandwidth internet 1.5 Gbps dan akses WiFi yang mencakup area kampus utama dan kampus satelit dapat melayani mahasasiwa yang berjumlah sekitar 28.000.
Layanan TI dan SI bagi mahasiswa UNY bertujuan untuk memenuhi hak dan kewajiban mahasiswa dari proses pendaftaran sampai lulus.Hal ini menunjukkan bahwa UNY adalah lembaga yang akuntabel yang didalamnya mencakup traceableness and reasonableness.Priyanto Priyantopriyanto@uny.ac.id2017-08-24T01:27:00Z2019-01-30T14:55:20Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/52299This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/522992017-08-24T01:27:00ZPENGEMBANGAN DAN ANALISIS KELAYAKAN GAME PENGENALAN PERIPERAL KOMPUTER BERBASIS DESKTOP SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DASAR SISWA KELAS X SMK N 2 YOGYAKARTAKurangnya penerapan media pembelajaran interaktif seperti game membuat siswa merasakan jenuh dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan aplikasi game pengenalan peripheral komputer berbasis desktop sehingga menjadi media yang dapat digunakan untuk mengenalkan peripheral komputer. (2) Mengetahui hasil pengujian kualitas aplikasi game pengenalan peripheral komputer sesuai standar ISO 9126 meliputi aspek functio nality , efficiency , portability , dan usabilit y serta pengujian di aspek materi yang divalidasi oleh ahli. Metode penelitian yang digunakan adalah r e s e a r c h a n d d e v elo p m e n t
(R&D). Tahap – tahapan penelitian mengacu pada model pengembangan waterfall yang meliputi: (1) analisis, (2) desain, (3) pengkodean, dan (4) pengujian. Pengembangan aplikasi game pengenalan peripheral komputer berupa game ular tangga. Pengembangan game ini memungkinkan untuk bermain 1 sampai 3 player dalam sekali permainan. Selain itu, pengembangan game pengenalan peripheral komputer dilengkapi dengan fitur bonus. Pengembangan aplikasi pengenalan peripheral komputer memuat materi tentang peripheral komputer dan soal – soal yang menyangkut seputar materi yang di bahas. Subjek penelitian ini yaitu 29 siswa kelas X untuk aspek usability , 2 orang ahli untuk menguji aspek functionality , 2 orang ahli untuk menguji aspek efficiency , 2 orang ahli materi untuk menguji aspek materi, dan dokumentasi untuk pengujian aspek portability . Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, daftar cocok dan angket. Hasil pengujian kelayakan aplikasi game pengenalan peripheral komputer diperoleh persentase kelayakan sebesar 100% (sangat layak) untuk aspek functionality , persentase kelayakan 100% (sangat layak) untuk aspek efficiency , persentase kelayakan 79% (layak) untuk aspek usability , persentase kelayakan 100% (sangat layak) untuk aspek portability serta persentase kelayakan 100% (sangat layak) untuk aspek materi.Permana Brahma Rendra2017-08-18T02:22:29Z2019-01-30T14:51:47Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/52161This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/521612017-08-18T02:22:29ZPERBANDINGAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NHT DAN MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN KKPI SISWA KELAS X DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MUNTILAN TAHUN AJARAN 2016/2017Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : (1) peningkatan aktivitas dan hasil belajar menggunakan metode Kooperatif NHT dan make a match pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) di SMK Muhammadiyah 2 Muntilan, (2) perbedaan aktivitas dan hasil belajar dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe NHT dan make a match dalam mata pelajaran KKPI kelas X Muhammadiyah 2 Muntilan.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi eksperimen yang dilakukan pada kelas X di SMK Muhammadiyah 2 Muntilan yaitu kelas X ADP yang berjumlah 32 siswa ebagai kelompok eksperimen dan kelas X TKJ yang berjumlah 35 siswa sebagai kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan Kooperatif tipe NHT dan kelompok kontrol menggunakan Kooperatif tipe make a match pada mata pelajaran KKPI. Teknik analisis data yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif untuk mengetahui perbedaan aktivitas belajar dan uji beda (uji-t) untuk mengetahui perbedaan hasil belajar.
Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) metode NHT meningkatkan aktivitas belajar siswa sebesar 81% menjadi 84%, (2) metode NHT meningkatkan hasil belajar siswa sebesar 59,88 menjadi 79,48, (3) metode make a match meningkatkan aktivitas belajar sebesar 67% menjadi 81%, (4) metode pembelajaran make a match meningkatkan hasil belajar sebesar 60,48 menjadi 76,75, (5) perbandingan antara NHT dan make a match untuk hasil belajar dan aktivitas menunjukkan peningkatan aktivitas belajar metode NHT sebesar 3% lebih rendah dibandingkan dengan make a match sebesar 14%, sedangkan hasil belajar siswa yang menggunakan metode NHT memiliki rata-rata peningkatan sebesar 19,6 lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan metode make a match sebesar 16,27.Maharta Ardi2017-08-08T07:53:53Z2019-01-30T14:43:32Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/51672This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/516722017-08-08T07:53:53ZPENGEMBANGAN DAN ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI MERAKIT KOMPUTER BERBASIS DESKTOPProses pembelajaran di SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro mengalami permasalahan terkait dengan masih digunakannya media yang dinilai kurang efektif dan interaktif khususnya dalam pembelajaran perakitan komputer. Pembelajaran masih menggunakan media berupa video. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan Media Pembelajaran Simulasi Merakit Komputer Berbasis Desktop. (2) Menguji kualitas Media Pembelajaran Simulasi Merakit Komputer Berbasis Desktop, meliputi aspek functionality,maintainability,efficiency,usability,dan materi.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6 dengan bahasa pemrograman Actionscript 2.0. Pengujian dilakukan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan standar ISO/IEC 9126 berupa aspek functionality, maintainability, efficiency, dan usability serta pengujian aspek materi.
Hasil dari penelitian ini berupa (1) Media pembelajaran simulasi merakit komputer di SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro berbasis desktop yang dibangun menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman Actionscript 2.0 model pengembangan ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. (2) Pada pengujian aspek functionality dengan memperoleh hasil pada kategori baik. Pada pengujian maintainability menggunakan ukuran-ukuran Rikard Land dengan memenuhi aspek correct fault, consistency, dan simplicity, pengujian efficiency menunjukkan besar memory 40,276 KB dengan rata-rata penggunaan 16,068 KB dan CPU usage sebesar 6% sehingga aplikasi dapat berjalan dengan baik tanpa terjadi memory leak, pengujian usability dan materi diperoleh hasil baik/tinggi.Ika Nurhayati Fitri2017-08-08T07:52:20Z2019-01-30T14:43:30Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/51646This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/516462017-08-08T07:52:20ZPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KESISWAAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK VB.NET DI PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN KERJA KBRI SINGAPURAPenelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk: (1) merancang dan mengembangkan Sistem Informasi Kesiswaan sesuai dengan kebutuhan operasional P3K KBRI Singapura (2) Mengetahui tingkat kelayakan Sistem Informasi Kesiswaan P3K KBRI Singapura yang dikembangkan dari sisi effectiveness, efficiency, dan satisfaction.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall, yang terdiri dari analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Pengembangan sistem informasi ini menggunakan framework VB.Net , basis data Microsoft Access dan Crystal Report. Pengujian dilakukan untuk mengetahui kualitas sistem informasi yang dikembangkan menggunakan aspek Quality in Use (QinU) ISO 25010 berdasarkan stakeholder end user (usability). Pengujian ini menggunakan tiga aspek yaitu effectiveness, efficiency, dan satisfaction.
Hasil dari penelitian ini adalah (1) Sistem Informasi Kesiswaan Pusat Pendidikan dan Pelatihan Kerja KBRI Singapura dikembangkan menggunakan framework VB.Net, Crystal Report, dan basis data Microsoft Access berdasarkan model pengembangan Waterfall yang terdiri atas analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi/Code, dan Pengujian. Sistem informasi ini hanya diperlukan 1 macam user yang dapat mengelola keseluruhan sistem informasi. (2) Hasil pengujian sistem informasi kesiswaan P3K KBRI Singapura diperoleh nilai effectiveness dengan hasil persentase kesuksesan 100% (sangat tinggi), pengujian efficiency menggunakan AppTimer dengan waktu rata-rata respon sistem informasi 2,473 detik menghasilkan tingkat kepuasan pengguna terhadap waktu respon sistem informasi yaitu (puas), dan pengujian satisfaction dengan tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem informasi sebesar 91,33% (sangat puas).Prananda Aliia Revan2017-08-01T03:38:37Z2017-08-01T03:38:37Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/47671This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/476712017-08-01T03:38:37ZTHE DETERMINATS OF E-LEARNING USAGE
BY TEACHERS OF VOCATIONAL HIGH SCHOOLS
IN THE YOGYAKARTA SPECIAL REGIONThe purpose of the study was to find the determinants of e-learning implementation by teachers of vocational school in the Yogyakarta Special Region. The research objective was achieved by describing the essential influence of social environment and facilitating conditions toward the technology acceptance model of e-learning. The study was a correlational research one with an ex-post facto approach. The number of research sample was 132 teachers and the research sample was determined by the Krejcie & Morgan formula. The research sample was distributed by means of proportional random sampling technique. The primary data source was the teachers’ self report which had been collected by using a questionnaire. The observation and the open-ended interviews were conducted in order to support the primary data. The content validity was assessed by means of expert judgment and the construct validity was calculated by means of Pearson correlation. The reliability was determined by means of Cronbach's Alpha minimum value namely 0.70. The data analysis was performed by using path analysis at a significance level of 0.05. The study concluded that the effect of social environment and facilitating conditions to the e-learning usage had been mediated by three main variables of Technology Acceptance Model (TAM), namely perceived usefulness, perceived ease of use, and intention to use.Priyanto Priyantopriyanto@uny.ac.idSofyan Herminartohermin@uny.ac.idSurjono Herman Dwiherman@uny.ac.id2017-07-31T01:45:58Z2019-01-30T14:36:35Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/51064This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/510642017-07-31T01:45:58ZPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI PENGENALAN CORELDRAW SEBAGAI SARANA
PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS
DI SMK MUHAMMADIYAH 2 KLATEN UTARAPengembangan media pembelajaran yang mampu memuat berbagai jenis text, graphic, audio dan video dapat membantu dalam sebuah pembelajaran, salah satunnya adalah media pembelajaran dengan materi pengenalan CorelDraw berbasis Adobe Flash CS3. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan media pembelajaran pengenalan coreldraw berbasis Adobe Flash CS3 untuk siswa kelas X jurusan multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara. (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran pengenalan CorelDraw.
Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model ADDIE. (1) Analysis, tujuannya adalah untuk mengetahui kebutuhan awal dalam mengembangkan media ini. (2) Design, tahapan pembuatan desain navigasi dan storyboard yang akan dikembangkan. (3) Development, pengembangan produk berdasarkan desain navigasi dan storyboard dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. (4) Implementation, pengujian produk yang divalidasi kepada 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Kemudian, diujikan kepada siswa kelas X Multimedia yang berjumlah 26 siswa di SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara, untuk mendapatkan nilai dari kelayakan media pembelajaran. (5) Evaluation, merupakan tahapan terakhir untuk menganalisis nilai yang di dapat dari uji kepada siswa.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pengenalan CorelDraw pada mata pelajaran Desain Grafis menghasilkan produk media pembelajaran interaktif yang berisikan sepuluh kompetensi dasar, materi tentang pengenalan CorelDraw yang dilengkapi dengan video tutorial, evaluasi berupa tutorial latihan membuat sebuah objek. (2) tingkat kelayakan media pembelajaran dari ahli materi sebesar 88 % dengan kategori sangat layak, ahli media sebesar 82,5 % dengan kategori sangat layak, dan penilaian siswa terhadap media pembelajaran sebesar 81 % dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka media pembelajaran interaktif pengenalan coreldraw berbasis Flash layak digunakan sebagai alat bantu mengajar dalam proses pembelajaran di sekolah.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Adobe Flash CS3, KelayakanPramuji Aliianto2017-07-31T01:45:31Z2019-01-30T14:36:38Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/51068This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/510682017-07-31T01:45:31ZPENGEMBANGAN APLIKASI ALURADMI SEBAGAI INFORMASI ALUR
ADMINISTRASI MAHASISWA BERBASIS ANDROID
DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTAPenelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan aplikasi Aluradmi yang berisi informasi alur administrasi, tempat mengurus administrasi, dan berkas yang dibutuhkan bagi mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta; (2) mengetahui kualitas aplikasi Aluradmi berdasarkan aspek functional suitability, compatibility, usability dan performance efficiency pada ISO 25010.
Model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi Aluradmi adalah model pengembangan waterfall yang terdiri dari analisis, desain, implementasi dan pengujian.
Hasil penelitian ini sebagai berikut: (1) aplikasi Aluradmi yang berisi informasi mengenai alur administrasi, tempat mengurus administrasi, dan berkas yang dibutuhkan bagi mahasiswa FT UNY. Informasi yang dimiliki oleh aplikasi Aluradmi tersinkronisasi dengan server melalui web service sehingga informasi yang terdapat dalam aplikasi dapat diperbarui; (2) aplikasi Aluradmi telah memenuhi standar ISO 25010 dengan hasil pengujian functional suitability dinyatakan sangat layak dikarenakan 100% fungsi yang terdapat dalam aplikasi berjalan dengan baik. Pada pengujian usability didapatkan nilai sebesar 82,2% dan dinyatakan sangat layak. Pada pengujian compatibility, aplikasi Aluradmi dapat diinstall dan dijalankan pada seluruh perangkat pengujian sehingga dapat dinyatakan sangat layak. Pengujian performance efficiency dalam hal penggunaan resource, aplikasi Aluradmi rata-rata memelurkan resource CPU sebesar 38,4% dan Memory sebesar 22,36 MB sehingga dinyatakan layak dikarenakan tidak terlalu memerlukan resource yang besar. Pengujian performance efficiency dalam hal waktu respon, aplikasi Aluradmi memerlukan
rata-rata waktu sebesar 4,76 detik dan dinyatakan dengan predikat “Puas”.
Kata Kunci: alur administrasi, Android, ISO 25010Kusuma Banu2017-07-26T03:40:48Z2019-01-30T14:35:23Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/51011This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/510112017-07-26T03:40:48ZPENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN TKJ KELAS X TKJ SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTAPenelelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan pembelajaran kooperatif tipe Make A Match dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan TKJ kelas X TKJ SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang dimaksudkan untuk mengatasi permasalahan yang ada di kelas. Subyek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas X TKJ semester genap tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 27 siswa. Penelitian dilakukan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan lembar observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Metode yang digunakan untuk analisis data adalah metode analisis deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran kooperatif tipe Make A Match pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan TKJ dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata keaktifan siswa dari siklus I sebesar 53,85% mengalami peningkatan menjadi 72,02% pada siklus II. Peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat dari persentase siswa siswa yang tuntas KKM sebesar 68% kemudian meningkat menjadi 87,5% pada siklus II. Nilai rata-rata kelas juga meningkat dari siklus I sebesar 76 meningkat menjadi 80 pada siklus II.
Kata Kunci : Make A Match, keaktifan, hasil belajar, KompetensiFatimasari Tisha2017-07-24T01:44:18Z2019-01-30T14:32:32Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/50853This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/508532017-07-24T01:44:18ZPENGEMBANGAN APLIKASI IAR (IQRA’ AUGMENTED REALITY) BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR MAKHORIJUL HURUF HIJAIYAH PADA MATA PELAJARAN PAI DI SMK NEGERI 1 MAGELANGPenelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan aplikasi IAR (Iqra‟ Augmented Reality) Berbasis Android sebagai media belajar Makhorijul Huruf hijaiyah pada mata pelajaran PAI di SMK Negeri 1 Magelang, dan (2) mengetahui tingkat kelayakan aplikasi IAR (Iqra‟ Augmented Reality) berdasarkan aspek functional suitability, compatibility, usability dan performance efficiency (ISO 25010).
Desain penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) serta prosedur yang digunakan dalam proses pengembangan aplikasi IAR (Iqra‟ Augmented Reality) menggunakan prosedur pengembangan air terjun (waterfall) dengan melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Pengujian pengembangan yang dilakukan meliputi pengujian aspek functional suitability, compatibility, usability dan performance efficiency.
Hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui sebagai berikut. (1) Aplikasi IAR (Iqra‟ Augmented Reality) berupa aplikasi android yang memiliki fitur Kamera pendeteksi Huruf Hijaiyah, Materi Makhorijul Huruf dan Petunjuk Penggunaan aplikasi. Aplikasi ini dalam pengembangannya menggunakan teknologi augmented reality. (2) Aplikasi telah memenuhi standar kualitas ISO 25010. Pada aspek functional suitability, aplikasi ini mendapatkan persentase sebesar 100% sesuai standar kualitas yang telah ditentukan oleh AQuA. Pada aspek compatibility mendapatkan nilai persentase sebesar 100%. Pada aspek usability mendapatkan nilai persentase sebesar 81,6% dengan kategori “sangat layak”. Pada aspek performance efficiency diperoleh rata-rata waktu respon 1,3051 detik dengan kategori “sangat puas”.Ahmad Tahalli2017-07-21T02:30:12Z2019-01-30T14:32:36Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/50855This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/508552017-07-21T02:30:12ZPENINGKATAN SKILL PENGOPERASIAN KAMERA DSLR DENGAN MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION PADA MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL SISWA KELAS XI MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 KLATENPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peningkatan skill pengoperasian kamera DSLR pada siswa kelas XI Multimedia (MM) 2 di SMK Negeri 1 Klaten setelah diterapkan model pembelajaran direct instruction pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital.
Jenis penelitian yang dilakukan merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research) dengan menggunakan model spiral Kemmis & Mc Taggart. Penelitian dilakukan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian siswa kelas XI MM 2 di SMK Negeri 1 Klaten berjumlah 36 siswa. Obyek penelitian peningkatan skill pengoperasian kamera DSLR siswa pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, tes, dokumentasi, dan catatan lapangan. Metode analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata skill pengoperasian kamera DSLR siswa pada pertemuan pertama siklus I sebesar 53,06 dan meningkat menjadi 61,02 pada pertemuan kedua. Sedangkan nilai rata-rata skill pengoperasian kamera DSLR siswa pada pertemuan pertama siklus II sebesar 73,61 dan meningkat menjadi 81,02 pada pertemuan kedua. Sedangkan persentase jumlah siswa yang mencapai nilai KKM pada tes kognitif sebesar 86,11% pada siklus I dan meningkat menjadi 91,67% pada siklus II. Berdasarkan uraian di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan model pembelajaran direct instruction dapat meningkatkan skill pengoperasian kamera DSLR siswa kelas XI MM 2 pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital.Yuliantika Mega2017-07-19T01:36:28Z2019-01-30T14:29:28Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/50802This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/508022017-07-19T01:36:28ZSISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH
BERBASIS VISUAL BASIC
DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDANPenelitian ini bertujuan membangun sistem informasi perpustakaan menggunakan Visual Basic untuk: (1) mengurangi kesalahan pendataan di perpustakaan SMK Muhammadiyah 2 Moyudan, (2) mengurangi tingkat kerumitan pengisian data di perpustakaan SMK Muhammdiyah 2 Moyudan.
Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Model pengembangan yang digunakan adalah waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, desain, implementasi dan pengujian. Pengujian yang dilakukan pada sistem informasi yang dibangun adalah pengujian pada aspek functionality dan usability. Aspek functionality menggunakan test case yang mengacu pada analisis kebutuhan perangkat lunak. Sedangkan aspek usability menggunakan instrumen yang dibuat oleh J.R Lewis yaitu Computer System Usability Questionnare.
Hasil dari penelitian ini adalah : (1) Sistem Informasi Perpustakaan SMK Muhammadiyah 2 Moyudan yang dibangun telah lolos untuk uji kualitas perangkat lunak pada aspek functionality berdasarkan skala Guttman dengan nilai X = 1 dimana berarti sistem telah memenuhi aspek fungsionalitas dengan kategori baik sehingga mampu mengurangi tingkat kesalahan pendataan; dan (2) Sistem Informasi Perpustakaan SMK Muhammadiyah 2 Moyudan yang dibangun masuk dalam kategori “Layak” pada aspek usability berdasarkan pengujian menggunakan Computer System Usability Questionnare sehingga mampu mengurangi tingkat kerumitan pengisian data di perpustakaan SMK Muhammadiyah 2 Moyudan.
Kata kunci : Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah, Visual Basic, Functionality, UsabilitySaragih Ahi Solikhin2017-07-17T03:24:10Z2019-01-30T14:28:17Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/50753This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/507532017-07-17T03:24:10ZEvaluasi Uji Kompetensi Siswa Keahlian Multimedia
di SMK Piri 3 YogyakartaPenelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi uji kompetensi siswa keahlian multimedia di SMK Piri 3 Yogyakarta. Evaluasi uji kompetensi siswa ditinjau dari: (1) aspek context; (2) aspek input ; (3) aspek process; (4) aspek product; (5) aspek CIPP secara akumulatif.
Penelitian ini merupakan penelitian evaluasi (evaluation research) model CIPP (context, input, process and product). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Piri 3 Yogyakarta, SMK Piri 3 memiliki paket keahlian multimedia dan telah melaksanakan uji kompetensi keahlian. Populasi dalam penelitian ini adalah asesor, yang terdiri dari guru produktif multimedia dan DU/DI asesor pelaksanaan uji kompetensi keahlian multimedia di SMK Piri 3 Yogyakarta yang berjumlah 4 orang. Sampel penelitian dengan menggunakan sampel jenuh atau sampel total. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode angket. Uji validitas dengan validitas isi yaitu expert judgment dan validitas konstruk dengan rumus korelasi product moment. Uji reabilitas menggunakan rumus Alpha Cronbach. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif.
Hasil Penelitian ini menunjukan bahwa: (1) uji kompetensi keahlian multimedia di SMK Piri 3 Yogyakarta ditinjau dari aspek context termasuk dalam kategori sangat sesuai (85%), yaitu relevan dengan kebijakan dan tujuan uji kompetensi, tuntutan pengembangan diri (harapan masyarakat) dan peluang tamatan multimedia di dunia usaha dan industri, serta perkembangan IPTEK; (2) uji kompetensi siswa keahlian multimedia di SMK Piri 3 Yogyakarta ditinjau dari aspek input termasuk dalam kategori sangat sesuai (82.7%), yaitu memenuhi kriteria asesor, ketersediaan perangkat uji, kelayakan tempat uji, dan kelengkapan sarana prasarana uji komptensi; (3) uji kompetensi keahlian multimedia di SMK Piri 3 Yogyakarta ditinjau dari aspek process termasuk dalam kategori sangat sesuai (83.4%), yaitu dari segi waktu, prosedur pelaksanaan, pengawasan dan sistem penilaian dalam uji kompetensi; (4) uji kompetensi siswa keahlian multimedia di SMK Piri 3 Yogyakarta ditinjau dari aspek product termasuk dalam kategori sangat sesuai yaitu (83.5%), yaitu ketercapaian dari segi hasil uji, produk dan sertifikat uji kompetensi; (5) uji kompetensi siswa keahlian multimedia SMK Piri 3 Yogyakarta ditinjau dari aspek CIPP secara akumulatif termasuk dalam kategori sangat baik (85,7%).
Kata Kunci: evaluasi, CIPP, uji kompetensi, multimediaDyah Pramesti Nadia Yossemay2017-07-17T03:22:15Z2019-01-30T14:28:20Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/50754This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/507542017-07-17T03:22:15ZPengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 PengasihPenelitian ini bertujuan untuk, (1) mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Administrasi Server pada standar kompetensi Remote Server, Network Time Protocol (NTP), dan Proxy Server bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih yang digunakan dalam proses belajar mengajar. (2) mengetahui tingkat kelayakan dari multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Administrasi Server pada standar kompetensi Remote Server, Network Time Protocol (NTP), dan Proxy Server bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan mengacu pada model yang dikembangkan oleh Borg dan Gall yang terdiri dari tahap : potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, produk masal. Validator materi dilakukan oleh dua ahli dan validator media oleh dua ahli. Penelitian ini dilakukan di kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Pengasih, dengan jumlah responden 32 orang siswa. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan menggunakan angket uji kelayakan ahli materi, angket uji kelayakan media, dan angket uji kelayakan pengguna.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan mendapatkan hasil; (1) perhitungan rata-rata skor penilaian dari ahli materi memperoleh skor 89,00% dengan kategori sangat kuat (2) perhitungan rata-rata skor penilaian dari ahli materi memperoleh skor 83,50% dengan kategori sangat kuat (3) rata-rata skor penilaian dari ahli materi memperoleh skor 82,39% dengan kategori sangat kuat. Berdasarkan hasil tersebut maka multimedia pembelajaran interaktif dinyatakan sangat kuat atau sangat layak digunakan dalam pembelajaran dikelas dan mandiri.
Kata kunci : Pengembangan, Multimedia Pembelajaran, Administrasi Server KelayakanMirad Wahyu2017-07-06T01:20:15Z2019-01-30T14:24:16Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/50298This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/502982017-07-06T01:20:15ZPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN SLIMS 8 (AKASIA) DAN SMS GATEWAY DI SMK YPKK 1 SLEMANPenelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan sistem informasi perpustakaan berbasis web dengan menggunakan SLiMS dan SMS Gateway di SMK YPKK 1 Sleman. (2) Mengetahui hasil pengujian kualitas pada sistem informasi perpustakaan berbasis web dengan menggunakan SLiMS dan SMS Gateway di SMK YPKK 1 Sleman dari aspek Functional suitability, Performance efficiency, Usability, Reliability, Security, Maintainability, dan Portability.
Metode yang digunakan adalah adalah Research and Development (R&D) Sugiyono yaitu meliputi 10 langkah yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) ujicoba pemakaian, (6) revisi produk, (7) ujicoba produk, (8) revisi desain, (9) revisi produk, dan (10) produksi masal. Analisis kualitas perangkat lunak dilakukan berdasarkan ISO 25010 yaitu meliputi aspek Functional suitability, Performance efficiency, Usability, Reliability, Security, Maintainability, dan Portability. Pada aspek Functional suitability menggunakan test case oleh tiga ahli rekayasa perangkat lunak, aspek Performance efficiency menggunakan tool Yslow dan PageSpeed, aspek Usability menggunakan use kuesioner, aspek Reliability menggunakan tool WAPT, aspek Security menggunakan tool Acunetix, aspek Maintainability menggunakan tool PHP Metric, aspek Portability menggunakan berbagai macam browser.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1) sistem informasi perpustakaan berbasis web dengan menggunakan SLiMS dan SMS Gateway di SMK YPKK 1 Sleman ini dikembangkan dengan Senayan yang ditambahkan fitur SMS Gateway. (2) hasil pengujian yaitu aspek Functional suitability sebesar 100% (Baik), aspek Performance efficiency mendapatkan hasil Grade B dengan skor 82,09 serta rata-rata waktu respon 0,69 detik, aspek Usability memperoleh hasil 72,01% (Tinggi), aspek Reliability memperoleh hasil 100% (user) dan 98,08 (admin), aspek Security, aspek Maintainability memperoleh hasil 87,04 (Tinggi), dan yang terakhir aspek Portability telah memenuhi dengan hasil sistem dapat diakses tanpa ada error. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kualitas perangkat lunak sudah memenuhi kriteria kualitas perangkat lunak.
Kata Kunci: Sistem Informasi Perpustakaan, SLiMS, Web, SMS GatewayFebriyanto Muhammad Latiff2017-06-19T06:47:33Z2019-01-30T14:19:16Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/49848This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/498482017-06-19T06:47:33ZPENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISTEM KOMPUTER SISWA KELAS X TKJ A SMK NEGERI 2 KLATENPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Sistem Komputer siswa kelas X TKJ A SMK Negeri 2 Klaten dengan menggunakan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two
Stray.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ A berjumlah 35 siswa. Penelitian dilakukan dalam dua siklus dan setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan lembar observasi keaktifan belajar, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Metode untuk analisis data yaitu dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas X TKJ A pada mata pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 2 Klaten. Peningkatan keaktifan belajar siswa dapat dilihat pada masingmasing siklus. Rata-rata prosentase keaktifan belajar siswa pada siklus I sebesar 53.64%, kemudian meingkat pada siklus II menjadi 61.38%. Peningkatan hasil belajar siswa dilihat dengan adanya peningkatan prosentase ketuntasan hasil belajar siswa. Prosentase ketuntasan hasil belajar siswa pada pra-siklus 46%, kemudian mengalami kenaikan di siklus I menjadi 55.88%, dan 77.14% di siklus
II.
Kata kunci: PTK, Two Stay Two Stray, keaktifan, hasil belajar, Sistem KomputerRahmawati Fatma Indah2017-04-20T01:56:50Z2019-01-30T13:52:50Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/48780This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/487802017-04-20T01:56:50ZPENGEMBANGAN SISTEM PELAPORAN ABSENSI SISWA BERBASIS SMS GATEWAY UNTUK PENGAWASAN ORANG TUA DI SMK N 4 KLATENTujuan dari penelitian ini adalah: (1) merancang dan membangun aplikasi pelaporan absensi berbasis SMS Gateway untuk pengawasan orang tua siswa di SMK N 4 Klaten, (2) memberikan pengetahuan mengenai tingkat kualitas aplikasi yang digunakan kepada guru SMK N 4 klaten sesuai standar ISO 25010 dari aspek functional suitability, peformance efficiency, usability, maintainability, dan compatibility. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan RnD (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model-V yang terdiri dari tahap pengembangan dan tahap pengujian. Tahap pengembangan: (1) requirements, (2) specification, (3) design, (4) implementation. Tahap pengujian (5) unit testing, (6) integration testing, (7) system testing, (8) acceptance testing. Hasil penelitian ini adalah: (1) menghasilkan sistem pelaporan absensi siswa berbasis SMS Gateway dan (2) tingkat kelayakan sistem pelaporana absensi siswa ditinjau dari aspek functional suitability sebesar 100% dengan kategori sangat layak, peformance efficiency 82 dengan grade B, compatibility sebesar 100% dengan kategori sangat layak, maintainability sebesar 100% dengan kategori sangat layak dan usability dengan koefisien alpha cronbach 0,885 dengan kategori ”Good”. Dari hasil-hasil tingkat kelayakan tersebut menunjukkan bahwa sistem pelaporan absensi siswa layak untuk digunakan.
Kata kunci: sistem, research and development, model-V, ISO 25010Cahyono Budi2017-04-20T01:51:07Z2019-01-30T13:54:49Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/48783This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/487832017-04-20T01:51:07ZMEDIA PEMBELAJARAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF
PENGALAMATAN IP DAN SUBNET MASK
BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS XI
TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK NEGERI 1 KLATENPenelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan modul multimedia
interaktif pengalamatan IP dan subnet mask sebagai media pembelajaran yang
mendukung kegiatan belajar mengajar, (2) mengetahui tingkat kelayakan media
pembelajaran modul multimedia interaktif Pengalamatan IP dan Subnet Mask
berbasis Adobe Flash CS6 untuk siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan
SMK Negeri 1 Klaten.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development
(R&D) dengan mengacu model pengembangan ADDIE yaitu analysis, design,
development, implementation, dan evaluation. Sumber data yang dikumpulkan
berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dari
responden sebagai data tambahan. Teknik pengumpulan data menggunakan
metode angket dengan subjek penelitian siswa kelas XI Teknik Komputer dan
Jaringan di SMK Negeri 1 Klaten. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis
menggunakan statistik deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan: (1) media pembelajaran dikembangkan
menjadi modul multimedia interaktif pengalamatan IP dan subnet mask berbasis
Adobe Flash CS6, (2) kelayakan modul multimedia interaktif pengalamatan IP dan
subnet mask berdasarkan ahli materi masuk kriteria Sangat Baik dengan rerata
4,30 dan presentase (86,11%). Berdasarkan ahli media masuk kriteria Sangat Baik
dengan rerata 4,37 dan (84,29%). Berdasarkan uji coba responden/siswa rata-rata
skor keseluruhan aspek 4,02 dan masuk dalam kriteria Baik. Jadi berdasarkan ahli
materi, ahli media, dan responden maka modul multimedia interaktif pengalamatan
IP dan subnet mask ini layak digunakan sebagai media pembelajaran yang
mendukung kegiatan belajar mengajar siswa kelas XI Teknik Komputer dan
Jaringan SMK Negeri 1 Klaten.
Kata Kunci: modul multimedia interaktif, pengalamatan IP dan subnet mask,
Teknik Komputer dan JaringanPuji Lestari2017-04-17T03:00:21Z2019-01-30T13:50:47Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/48736This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/487362017-04-17T03:00:21ZPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI UNIT KESEHATAN SEKOLAH BERBASIS WEBSITE DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTULTujuan penelitian ini dirancang untuk: (1) Mengembangkan Sistem Informasi Unit Kesehatan Sekolah Berbasis Website di SMK Muhammadiyah 1 Bantul. (2) Mengetahui tingkat kelayakan dari Sistem Informasi Unit Kesehatan Sekolah Berbasis Website di SMK Muhammadiyah 1 Bantul.
Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D). Prosedur pengembangan dilakukan dengan menggunakan Waterfall model menurut Sommerville yaitu: Analisis Kebutuhan, Desain, Implementasi, Pengujian dan Pemeliharaan. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan angket. Pengujian kelayakan menggunakan faktor kualitas McCall berdasarkan Product Operation dengan memperhatikan 5 indikator yaitu: Correctness, Reliability, Efficiency, Integrity, dan Usability. Penelitian ini menggunakan Sampel sebanyak 34 orang yang terdiri dari 4 orang ahli (2 ahli media dan 2 ahli materi), 10 orang guru dan 20 orang siswa SMK Muhammadiyah 1 Bantul. Analisis data menggunakan analisis data kualitatif dan kuantitatif berdasarkan tipe Mixed Methods model Sequential Exploratory Design (Desain Urutan Penemuan).
Hasil penelitian diperoleh: (1) Sistem Informasi Unit Kesehatan Sekolah Berbasis Website di SMK Muhammadiyah 1 Bantul telah berhasil dikembangkan dan telah digunakan oleh pihak sekolah. (2) hasil uji kelayakan terhadap Pengembangan Sistem Informasi Unit Kesehatan Sekolah Berbasis Website di SMK Muhammadiyah 1 Bantul dengan menggunakan faktor kualitas McCall, diperoleh hasil kelayakan oleh ahli menyatakan Layak dan pengguna menyatakan Sangat Layak untuk digunakan.
Kata Kunci :
Sistem Informasi, UKS, Waterfall Model, Research and Development (R&D)Daya Prisandi Mandala Daya2017-04-17T02:59:15Z2019-01-30T13:50:53Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/48738This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/487382017-04-17T02:59:15ZPENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS ISTILAH JARINGAN KOMPUTER PADA PLATFORM ANDROIDPenelitian ini bertujuan (1) mengembangkan aplikasi mobile kamus istilah jaringan pada platform android, (2) mengetahui kualitas aplikasi yang dikembangkan berdasarkan standar kualitas perangkat lunak ISO/IEC 25010 pada aspek functional suitability, compatibility, performance efficiency, dan usability.
Metode yang digunakan adalah research and development dengan prosedur pengembangan perangkat lunak waterfall yang terdiri dari komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyerahan perangkat lunak kepada pengguna.
Hasil dari penelitian ini adalah 1) aplikasi kamus istilah jaringan komputer berbasis android yang dikembangkan menggunakan Android Studio, dan 2) hasil pengujian menunjukkan aplikasi telah memenuhi standar ISO/IEC 25010 pada aspek (1) functional suitability seluruh fungsi aplikasi berjalan 100%, (2) compatibility aplikasi kompatibel 100% dari sisi co-existence, berbagai sistem operasi dan tipe perangkat, (3) performance efficiency aplikasi berhasil dijalankan di 436 dari 452 perangkat uji. Aplikasi berjalan dengan baik tanpa terjadi memory leak. Time behaviour utilization rata-rata 0,063 seconds/thread, CPU utilization rata-rata 5%, memory utilization rata-rata 19 MB, dan (4) usability aplikasi memperoleh 83,22%, untuk pengujian materi aplikasi layak digunakan dengan perbaikan.
Kata Kunci: kamus, android, ISO/IEC 25010Dwi Jayanto Rohmad2017-04-17T02:56:45Z2019-01-30T13:51:13Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/48739This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/487392017-04-17T02:56:45ZAPLIKASI SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN TEMPAT PRAKTIK INDUSTRI YANG TEPAT BAGI MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROIDPenelitian ini bertujuan untuk: (1) Membuat aplikasi yang menyediakan data industri dan memberikan rekomendasi berdasarkan minat mahasiswa. (2) Menjamin sistem yang dibuat agar memberikan rekomendasi yang tepat sesuai minat mahasiswa dengan cara menguji hasil rekomendasi aplikasi rekomendasi terhadap minat dan konsentrasi matakuliah yang akan diambil mahasiswa menggunakan pengujian tingkat akurasi informasi yang dihasilkan.
Desain penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) serta prosedur yang digunakan dalam pengembangan aplikasi rekomendasi tempat PI ini menggunakan prosedur pengembangan Agile Unified Process dengan 4 tahapan yaitu inception stage, elaboration stage, implementation stage, dan transition stage. Dalam tiap tahapan ada 7 langkah-langkah yang dapat dilakukan, yaitu model workflow, implementation workflow, testing workflow, configuration workflow, deployment workflow, project management workflow, environment workflow.
Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukan bahwa: (1) aplikasi rekomendasi tempat industri menghasilkan rekomendasi dengan metode rekomendasi berbasis kontent dengan pembobotan term frequency – inverse document frequency yang berjalan pada platform Android. (2) Hasil pengujian untuk mengetahui tingkat ketepatan hasil rekomendasi pada aplikasi ini dilakukan menggunakan pengujian precision and recall dan menguji fungsi rekomendasinya pada mahasiswa angkatan 2015. Tingkat precision and recall aplikasi ini adalah 100%. Setelah pengujian pengolahan data oleh aplikasi dilakukan, maka didapatkan ketepatan hasil rekomendasi yang diujikan kepada mahasiswa dengan keberhasilan 86%.
Kata kunci: aplikasi, android, akurasi informasi, precision and recall, agile unified process, research and developmentSetya Putra Rahardyan Bisma2017-04-13T03:37:31Z2019-01-30T13:46:00Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/48656This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/486562017-04-13T03:37:31ZPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
PANTAUAN PEMBENTUKAN KARAKTER SISWA JURUSAN TKJ
DI SMK N 2 DEPOK SLEMANPenelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan sebuah sistem informasi sebagai media untuk mempermudah penilaian sikap terutama proses pantauan pembentukan karakter siswa jurusan TKJ di SMK N 2 Depok Sleman. (2) Menjamin tingkat kualitas sistem informasi pantauan pembentukan karakter siswa agar tidak terjadi error serta fitur dan fungsionalitasnya sesuai yang dijanjikan dengan melakukan pengujian menggunakan standar ISO 25010.
Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dengan model pengembangan Rational Unified Process (RUP) yang terdiri dari empat tahap, yaitu inception, elaboration, construction, dan transition. Pengujian dilakukan menggunakan standar ISO 25010 pada karakteristik functional suitability, usability, reliability, performance efficiency, dan maintainability.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1) sistem informasi sebagai media untuk mempermudah proses penilaian sikap terutama proses pantauan pembentukan karakter siswa jurusan TKJ di SMK N 2 Depok Sleman. (2) Hasil pengujian menunjukkan sistem informasi telah memenuhi standar ISO 25010 pada karakteristik functional suitability sebesar 1 (baik), karakteristik usability sebesar 85,3% (sangat layak) dan nilai alpha cronbach sebesar 0,944 (excellent), karakteristik reliability sebesar 100% (lolos), karakteristik performance efficiency sebesar 2,5 detik (diterima), dan karakteristik maintainability sebesar 100 (sangat mudah dirawat).
Kata Kunci: penilaian sikap, karakter siswa, RUP, ISO 25010Setiawan Heru2017-03-27T01:39:00Z2019-01-30T13:37:46Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/48286This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/482862017-03-27T01:39:00ZHASIL BELAJAR MATA PELAJARAN KKPI MENGGUNAKAN PAPER BASED TEST DAN TIMER SLIDE BASED TEST SISWA KELAS XI MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 GODEANPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar mata pelajaran KKPI menggunakan paper based test dan timer slide based test kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Godean.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif komparatif dengan pendekatan kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MM 1 yang berjumlah 32 siswa dan XI MM 2 yang berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen tes. Instrumen tes diujikan pada 20 siswa kelas XI Jurusan Multimedia. Uji validitas instrumen menggunakan expert judgement dan rumus product moment, sedangkan uji reliabilitas instrumen menggunakan rumus alpha cronbach. Teknik analisis data yang digunakan adalah paired sample t-test yang sebelumnya dilakukan tes dengan instrumen penilaian paper based test pada kelas XI MM 2 yang berjumlah 32 siswa dan tes dengan timer slide based test pada kelas XI MM 1 yang berjumlah 32 siswa.
Berdasarkan hasil penelitian hasil paired sample t-test diperoleh thitung > ttabel (1,724 > 1,694) serta nilai signifikansi adalah 0,095 > α (0,05), dengan demikian H0 diterima dan Ha ditolak. Ini menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan hasil belajar menggunakan instrumen penilaian paper based test maupun timer slide based test kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Godean.
Kata kunci : komparatif, hasil belajar, paper based test, timer slide based testAnisa Hayu Imamah Anisa2017-03-16T02:51:17Z2019-01-30T13:34:53Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/48093This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/480932017-03-16T02:51:17ZPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BURSA KERJA KHUSUS (BKK) BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL
DI SMK NEGERI 2 WONOSARIPenyaluran informasi lowongan kerja di SMK Negeri 2 Wonosari belum terpusat. Selain itu penelusuran alumni juga dilakukan sekali sekitar 10 bulan setelah kelulusan dengan mendatangi rumah alumni. Penelusuran dilakukan oleh tim BKK SMK Negeri 2 Wonosari. Berdasarkan masalah yang teridentifikasi, penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan sistem informasi bursa kerja khusus berbasis web di SMK Negeri 2 Wonosari agar informasi terpusat. (2) Mengetahui tingkat kualitas sistem informasi bursa kerja khusus berdasarkan standar kualitas perangkat lunak ISO 25010 yang mencakup functional suitability, performance efficiency, compatibility, usability, reliability, security, maintainability dan portability.
Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang mengacu pada metode R&D Sugiyono. Terdapat 10 langkah dalam penelitian ini yaitu: (1) Potensi dan masalah. (2) Pengumpulan data. (3) Desain produk. (4) Validasi desain. (5) Revisi desain. (6) Ujicoba produk. (7) Revisi produk. (8) Ujicoba pemakaian. (9) Revisi produk. (10) Produksi masal.
Hasil penelitian ini adalah: (1) Untuk mengatasi penyaluran informasi lowongan yang belum terpusat yaitu dengan mengembangkan sistem informasi bursa kerja khusus di SMK Negeri 2 Wonosari. (2) Sistem informasi bursa kerja khusus diuji dengan ISO 25010 dengan hasil yaitu: (1) Pada aspek functional suitability diperoleh X sebesar 1. (2) Aspek performance efficiency diperoleh nilai rata-rata PageSpeed Insight sebesar 97,35, YSlow sebesar 86,47, dan waktu rata-rata 1,46 detik. (3) Pada aspek compatibility telah terpenuhi. (4) Pada aspek usability diperoleh nilai SUS yaitu 73,125. (5) Pada aspek reliability diperoleh nilai 99,1%. (6) Pada aspek security diperoleh tingkat celah keamanan level 1. (7) Pada aspek maintainability diperoleh nilai Maintainability Index 116,44. (8) Pada aspek portability telah terpenuhi. Berdasarkan hasil pengujian disimpulkan sistem informasi bursa kerja khusus di SMK Negeri 2 Wonosari telah memenuhi standar kualitas ISO 25010.
Kata kunci: sistem informasi bursa kerja khusus, web, ISO 25010Aji Saputra David Surya2017-02-01T03:33:58Z2019-01-30T13:11:19Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46639This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/466392017-02-01T03:33:58ZPENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI BIMBINGAN KONSELING BERBASIS WEB
DI SMK NEGERI 2 WONOSARIPenelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan Sistem Informasi Bimbingan Konseling berbasis web di SMK Negeri 2 Wonosari, (2) menjamin kualitas perangkat lunak yang dikembangkan dengan pengujian berdasarkan ISO 25010 meliputi aspek functional suitability, performance efficiency, usability, reliability, security, maintainability, dan portability. Sistem memiliki fungsi sebagai pengelola data siswa, data bimbingan konseling dan pengumuman. Data siswa yang dikelola adalah data pribadi siswa, sedangkan data bimbingan konseling adalah data riwayat bimbingan konseling siswa.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Pengembangan sistem informasi ini menggunakan model pengembangan waterfall meliputi 5 tahap, yaitu tahap komunikasi, tahap perencanaan, tahap pemodelan, tahap konstruksi dan tahap penyerahan sistem ke pelanggan/pengguna.
Berdasarkan penelitian dan pengembangan perangkat lunak yang telah dilakukan, menunjukkan hasil: 1) sistem informasi bimbingan konseling SMK Negeri 2 Wonosari dikembangkan dengan framework CodeIgniter sesuai dengan user requirement. 2) Tingkat kualitas perangkat lunak sistem informasi bimbingan konseling SMK Negeri 2 Wonosari telah memenuhi standar kelayakan perangkat lunak ISO 25010 dengan rincian: aspek functional suitability dengan nilai 1 (Memenuhi), aspek performance efficiency dengan skor YSlow 92,25, skor PageSpeed sebesar 90,5 dan load time rata-rata 0,25 detik (Memenuhi), aspek usability sebesar 85% (Memenuhi), aspek reliability sebesar 100%(Memenuhi), aspek security dengan kerentanan akan serangan pada level 1(Memenuhi), aspek maintainability memiliki nilai MI 82,25(Memenuhi), dan aspek portability berjalan pada 5 browser dekstop tanpa terjadi kesalahan (Memenuhi).
Kata Kunci: sistem informasi, bimbingan konseling, ISO 25010Utami Novita Pramudi2017-01-30T02:17:13Z2019-01-30T13:07:12Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46529This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/465292017-01-30T02:17:13ZPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB
DI SMK MUHAMMADIYAH 1 WATESTujuan penelitian ini adalah (1) Mengembangkan sistem informasi yang
dapat mempermudah kinerja pustakawan dan pemustaka di perpustakaan SMK
Muhammadiyah 1 Wates. (2) Menguji kelayakan sistem informasi perpustakaan
yang dikembangkan di SMK Muhammadiyah 1 Wates.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D)
dengan model pengembangan waterfall, yang terdiri dari analisis, desain,
implementasi, dan pengujian. Pengembangan sistem informasi perpustakaan
berbasis web ini menggunakan framework CodeIgniter untuk fungsi sistem karena
sangat efektif untuk membangun aplikasi berbasis web dan bekerja berdasarkan
konsep dasar MVC sehingga lebih mudah dalam pengelolaan sistem. Pengujian
dilakukan untuk mengetahui kualitas dari sistem yang dikembangkan. Pengujian
pada penelitian ini menggunakan indikator ISO 9126 yang terdiri dari 6 aspek,
yaitu aspek functionality, reliability, usability, efficiency, maintainability, dan
portability.
Hasil penelitian ini adalah (1) Sistem informasi perpustakaan berbasis web di
SMK Muhammadiyah 1 Wates ini dibangun menggunakan framework CodeIgniter.
Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan
waterfall yang terdiri dari 4 aspek, yaitu analisis, desain, implementasi, dan
pengujian. Aplikasi ini memilki dua pengguna, yaitu admin dan user dimana
masing-masing pengguna memiliki hak akses yang berbeda. (2) Hasil pengujian
dari sistem informasi perpustakaan berbasis web di SMK Muhammadiyah 1 Wates
berdasarkan aspek functionality diperoleh nilai sebesar 1 (baik), aspek reliability
sebesar 100% (sukses), aspek usability diperoleh persentase sebesar 86.8%
(sangat layak), aspek efficiency sebesar 81.5 (grade B), aspek maintainability
sebesar 67.3 (kategori sedang), aspek portability yaitu sistem berhasil dijalankan
di web browser yang telah ditentukan.
Kata Kunci: Sistem Informasi, Web, Waterfall, ISO 9126Merlinda Izzah Dina2017-01-27T03:07:47Z2019-01-30T13:06:39Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46513This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/465132017-01-27T03:07:47ZPENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI REKAM PELANGGARAN TATA TERTIB SISWA BERBASIS WEB DI SMA BOPKRI 1 YOGYAKARTAPenelitian ini bertujuan untuk : (1) mengembangkan sistem informasi rekam pelanggaran tata tertib siswa berbasis web di SMA BOPKRI 1 Yogyakarta; (2) mengetahui kualitas sistem informasi rekam pelanggaran tata tertib siswa sesuai standar ISO 25010.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall yang terdiri dari 4 tahap, yaitu : analisis kebutuhan, desain, implementasi (pengodean), dan pengujian.
Hasil dari penelitian diketahui bahwa : (1) sistem informasi rekam pelanggaran tata tertib siswa berbasis web yang dikembangkan sudah sesuai dengan kebutuhan SMA BOPKRI 1 Yogyakarta. Sistem ini memiliki fitur pencatatatan pelanggaran, melihat detail pelanggaran siswa sesuai kelas maupun periode, menampilkan grafik, dan dapat mengunduh laporan rekap pelanggaran; (2) hasil pengujian dari sistem ini sudah memenuhi standar kualitas ISO 25010. Pada aspek functional suitability sistem dapat berjalan 100%; aspek performance efficiency website mempunyai nilai rata-rata grade A dengan performance score 97 menggunakan YSlow dan score 94 menggunakan PageSpeed Insights, serta memiliki load response time rata-rata 0,46 detik; aspek usability sistem ini telah memenuhi standar tingkat persetujuan pengguna sebesar 88,6%; aspek reliability memperoleh hasil persentase stress sistem sebesar 0%; aspek security dinyatakan bahwa sistem memenuhi standar karena termasuk ke dalam kerentanan tingkat medium atau level 2; aspek maintainability memenuhi kriteria Metrik Land; aspek portability diperoleh hasil bahwa sistem dapat berjalan sukses/tidak terjadi error pada web browser yang diujicobakan, sedangkan pada aspek compatibility tidak diujikan karena sistem berdiri sendiri.
Kata kunci : sistem informasi, web, poin pelanggaran, tata tertib, kualitas perangkat lunak, ISO 25010NUR HAKIM HUSNA2017-01-24T08:03:35Z2019-01-30T13:04:19Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46423This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/464232017-01-24T08:03:35ZPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH 1 YOGYAKARTAPenelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi, (2) mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi.
Metode penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) serta model yang digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan melalui 6 tahapan. Sumber data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dari responden sebagai data tambahan. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan subyek penelitian siswa kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa: (1) pengembangan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi melalui tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi, (2) kelayakan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berdasarkan ahli media masuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata skor keseluruhan aspek 4,41 dan persentase kualitas media 88,09%. Berdasarkan ahli materi masuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata skor keseluruhan aspek 4,21 dengan persentase kualitas media 84,5%. Berdasarkan uji coba siswa/responden, media pembelajaran ini masuk dalam kategori baik dengan rata-rata skor keseluruhan aspek 3,78 dengan persentase kualitas media 76,5%. Jadi berdasarkan ahli media, materi, dan responden maka media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar siswa kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta.
Kata kunci: media pembelajaran, teknik animasi 2 dimensi, multimediaFakhriyannur Fakhriyannur