Lumbung Pustaka UNY: No conditions. Results ordered -Date Deposited. 2024-03-28T12:29:45ZEPrintshttp://eprints.uny.ac.id/apw_template/images/sitelogo.pnghttps://eprints.uny.ac.id/2023-03-24T04:04:03Z2023-03-24T04:04:03Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/77164This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/771642023-03-24T04:04:03ZPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA (KABIN) UNTUK SISWA KELAS IV SDN 1 TRIRENGGO BANTUL YOGYAKARTAPenelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan langkah-langkah sistematis multimedia pembelajaran interaktif Keragaman Budaya Indonesia (KABIN) untuk siswa kelas IV SD. 2) mengetahui tingkat validitas dan kualitas dari multimedia pembelajaran interaktif Keragaman Budaya Indonesia (KABIN) untuk siswa kelas IV SD.
Penelitian dan pengembangan ini mengadaptasi model pengembangan
Borg and Gall, dengan langkah-langkah sistematis, yaitu: 1) penelitian awal dan pengumpulan data; 2) perencanaan pengembangan; 3) pengembangan produk awal; 4) uji coba lapangan awal; 5) revisi produk; 6) uji coba lapangan; 7) revisi produk; 8) uji pelaksanaan lapangan; dan 9) revisi produk akhir. Uji coba melibatkan 17 siswa kelas IV SDN 1 Trirenggo. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan; 1). Langkah sistematis-langkah sistematis
pengembangan multimedia meliputi; (a) penelitian dan pengumpulan data awal melalui metode wawancara dan observasi untuk mengetahui masalah di lapangan. (b) merencanakan pengembangan prototype yaitu memilih materi bahasan yang sesuai dengan KD dan KI, text, icon, dan musik yang akan digunakan. (c) melakukan pengembangan produk dengan membuat storyboard, flowchart, memilih software, serta melakukan validasi konseptual kepada ahli media dan ahli materi. (d) Melakukan uji coba lapangan awal, melibatkan e siswa. (e) Revisi produk tidak dilakukan karena tidak ditemukan masalah. (f) Uji coba lapangan utama melibatkan 6 siswa. (g) Revisi produk tidak dilakukan karena tidak ditemukan masalah. (h) Uji coba pelaksana lapangan, melibatkan 6 siswa. (i) revisi produk tidak dilakukan karena tidak ditemui kendala. 2) Tingkat validitas yang diperoleh dari validasi konseptual (ahli materi dan media) 4,3 (Sangat Tinggi) dan 4,38 (Sangat Tinggi). Validasi empiris meliputi uji coba produk awal yang mendapat skor 90% (Sangat Tinggi). Uji coba lapangan utama mendapat skor 93% (Sangat Tinggi). Uji pelaksanaan lapangan mendapatkan skor 96,6% (Sangat Tinggi). Berdasarkan hasil penilaian konseptual dan empiris, multimedia mendapatkan nilai kategori “Sangat Tinggi” maka, multimedia pembelajaran interaktif KABIN dapat digunakan untuk membantu kegiatan pembelajaranLilik Lestari2023-03-24T01:39:37Z2023-03-24T01:39:37Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/77162This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/771622023-03-24T01:39:37ZPENGELOLAAN PEMBELAJARAN AKIDAH AKHLAK DI MADRASAH ALIYAH NEGERI (MAN) 1 KOTA MAGELANGPenelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan pengelolaan pembelajaran (2) mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi pengelolaan pembelajaran.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan subjek kepala sekolah, guru mata pembelajaran Akidah Akhlak kelas X dan XI berjumlah
3 orang dan siswa kelas X dan XI yang berjumlah 12 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dokumentasi. Teknik keabsahan data yang digunakan triangulasi sumber dan triangulasi metode. Teknik analisis data meliputi reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar panduan observasi, lembar panduan wawancara, dan lembar panduan dokumentasi
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kegiatan pengelolaan pembelajaran akidah akhlak dibagi menjadi tiga yaitu, (a) Perencanaan, kegiatan perencanaan meliputi perencanaan RPP masih tertuju pada segi kognitif dan psikomotorik anak., (b) Pelaksanaan, kegiatan pelaksanaan yaitu meliputi; kegiatan pendahuluan yang berisikan guru melakukan apersepsi, memberikan pre- test, menyampaikan tujuan pembelajaran, dan memberikan motivasi,; kegiatan inti yang berisikan model pembelajaran yang diajarkan yaitu Problem Based Learning, Koperatif, dan Konstektual, metode pembelajaran yang diajarkan yaitu ceramah, diskusi, presentasi, dan tanya jawab, strategi pembelajaran yang diterapkan yaitu Problem Based Learning, Koperatif, dan Konstektual, media pembelajaran yang sering digunakan yaitu media visual, dan audio visual; kegiatan penutup yang berisikan guru memberikan feedback kepada siswa secara langsung, guru melakukan kegiatan merangkum secara lisan dan tertulis, (c) evaluasi, evaluasi yang digunakan yaitu formatif berupa latihan-latihan harian yang dilakukan diakhir pembelajaran, sedangkan sumatif dilakukan dengan direncanakan yang berupa UTS, UAS, remedial, dan pengayaan, (2) faktor-faktor pendukung dan penghambat, faktor pendukung yaitu fasilitas yang memadai, interaksi siswa yang aktif di dalam kelas, kerja sama tim guru yang produktif, dan lingkungan pembelajaran yang memadai, sedangkan faktor penghambat yaitu keterbatasan media pembelajaran yang berupa LCD, adanya faktor jam-jam tertentu yang membuat siswa merasa kantuk di dalam kelas, adanya kegiatan sekolah yang mengharuskan pembelajaran menjadi tertunda.Hilmawan Nur Ramadhan2023-03-24T01:36:55Z2023-03-24T01:36:55Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/77160This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/771602023-03-24T01:36:55ZEVALUASI PROGRAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI)
DI SMP NEGERI 1 BANTULTujuan dari penelitan ini untuk mengevaluasi program pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMP Negeri 1 Bantul dengan menggunakan model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product).
Penelitian ini merupakan penelitian evaluatif dengan model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product). Waktu penelitian dilakukan selama bulan Oktober 2019 di SMP Negeri 1 Bantul. Subjek penelitian adalah siswa, guru, dan kepala sekolah. Objek penelitian terdiri dari: analisis kebutuhan, latar belakang program, sasaran program, kompetensi pendidik, kesiapan siswa, sarana dan prasarana, kualitas penyajian materi, pelaksanaan program, faktor pendukung dan penghambat program, dan hasil belajar. Data dikumpulkan dengan observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan model interaktif yaitu: reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dan verifikasi.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) context: (a) latar belakang sudah berlandaskan pada penerapan kurikulum 2013 dan misi sekolah, (b) analisis kebutuhan sudah mencakup analisis kebutuhan teknis dan sosial, (c) sasaran program sudah mengacu pada tujuan pembelajaran dalam Kompetensi Dasar (KD), (2) input: (a) latar belakang pendidikan guru yang mengajar telah sesuai dengan jurusan yang diambil dengan tingkatan S1/D4 Jurusan Pendidikan Agama Islam (PAI), (b) kesiapan siswa dalam pembelajaran sudah sesuai dengan standarnya, (c) kesesuaian sarana dan prasarana sudah bisa menunjang pembelajaran, (d) kualitas penyajian materi yang disajikan guru kurang menarik minat siswa, (3) process: (a) guru sudah mampu menyusun dan memperbaiki materi serta evaluasi siswa melalui ulangan, tugas sekolah, mid semester, dan ujian akhir semester serta melakukan remedial apabila nilai tidak sesuai KKM, (b) faktor pendukung program lebih sedikit dibanding faktor penghambat program, salah satu faktor penghambat paling terasa adalah terbatasnya tenaga pendidikan PAI, (4) context: hasil belajar sudah mencapai kesesuaian tujuan utama pembelajaran dengan manfaat belajar PAI.Abdur Rohim2023-03-24T01:28:01Z2023-03-24T01:28:01Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/77153This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/771532023-03-24T01:28:01ZPENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF PUZZLE
SAYURAN DAN BUAH UNTUK PENGENALAN ANGKA DI TK A PERTIWI SABRANGLOR I KLATENPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan “Alat Permainan Puzzle Edukatif Pengenalan Angka” yang layak untuk anak TK A Pertiwi Sabranglor I Klaten.
Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan (R&D) menurut Borg dan Gall. Terdapat sepuluh langkah dalam pengembangan menurut Borg dan Gall namun peneliti hanya menggunakan sembilan langkah yang dilaksanakan dalam penelitian ini meliputi, analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain produk, revisi desain produk, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian dan revisi produk. Uji coba produk dilaksanakan dalam tiga tahap yaitu uji coba lapangan awal kepada 3 anak, uji coba lapangan utama kepada 6 anak dan uji coba lapangan operasional kepada
15 anak. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan wawancara, observasi, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik deskriptif kuantitatif.
Hasil skor penilaian kelayakan Alat Permainan Puzzle Edukatif Pengenalan
Angka melalui validasi oleh ahli media sebesar 3,9 (Sangat Baik) dan pada ahli materi sebesar 3,8 (Sangat Baik). Selanjutnya uji coba lapangan awal diperoleh skor penilaian sebesar 94,44% (kategori layak), uji coba lapangan utama diperoleh skor sebesar 91,67% (kategori layak) dan pada uji coba lapangan operasional mendapat skor sebesar 85,56% (kategori layak). Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa Alat Permainan Puzzle Edukatif Pengenalan Angka ini layak digunakan.Rida Latifah2023-03-24T01:09:34Z2023-03-24T01:09:34Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/77152This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/771522023-03-24T01:09:34ZPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN IPA MATERI TEMA ORGAN GERAK HEWAN DAN MANUSIA UNTUK KELAS V SD NEGERI SINDUADI 1 YOGYAKARTAPenelitian multimedia interaktif ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Organ Gerak Hewan dan Manusia bagi siswa kelas V SD Negeri Sinduadi 1.
Pengembangan yang digunakan pada penelitian ini mengunakan jenis penelitian dan pengembangan (research and development) yang mana prosedur pengembangannya menggunakan Borg & Gall (1983). Sebelum diujicobakan kepada siswa multimedia interaktif yang dikembangkan terlebih dahulu divalidasi oleh ahli media sebanyak tiga kali validasi dan validasi oleh ahli materi sebanyak satu kali. Pada penelitian ini subjek uji coba berjumlah 18 siswa kelas V A dan 32 siswa kelas V B. Uji coba lapangan awal melibatkan 6 siswa kelas V A, uji coba lapangan utama melibatkan 12 siswa kelas V A, dan uji coba pelaksanaan lapangan melibatkan 32 siswa kelas V B. Angket uji kelayakan ahli media, angket uji kelayakan ahli materi, dan angket uji kelayakan pengguna menjadi instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data.
Hasil penelitian ini adalah 1) Validasi ahli media mendapat rata-rata skor 5 “Sangat Baik”, 2) Validasi ahli materi mendapatkan nilai rata-rata skor 4,43 “Baik”, 3) uji coba lapangan awal mendapat nilai rata-rata skor 4,6 “Sangat Baik”,
4) uji coba lapangan utama mendapatkan nilai rata-rata skor 4,7 “Sangat Baik”, 5) uji coba pelaksanaan lapangan mendapatkan nilai rata-rata skor 4,7 “Sangat Baik”. Data yang diperoleh menunjukan bahwa multimedia interaktif yang
dikembangkan layak digunakan pada proses pembelajaran. Karakteristik dari media yang diteliti ini dapat mendorong pengetahuan siswa dengan gambaran kongkrit tentang materi, petuntuk penggunaan mudah dipahami dan desain
memudahkan dalam menerima informasi yang disajikan. Penelitian pengembangan ini sebaiknya dimanfaatkan untuk guru agar kegiatan pembelajaran lebih bervariasi dan digunakan siswa untuk belajar dimana saja.Muhammad Irsad Muzaki