Lumbung Pustaka UNY: No conditions. Results ordered -Date Deposited. 2024-03-28T17:06:01ZEPrintshttp://eprints.uny.ac.id/apw_template/images/sitelogo.pnghttps://eprints.uny.ac.id/2017-01-24T02:09:43Z2019-01-30T12:59:22Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46368This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/463682017-01-24T02:09:43ZPERANCANGAN VIDEOGRAFI TENTANG
MAKE-UP PANGGUNG PADA PERTUNJUKAN TEATERTujuan penulisan ini untuk mendeskripsikan konsep videografi, proses
visualisasi, dan bentuk videografi tentang make-up panggung pada pertunjukan
teater.
Metode pengembangan yang digunakan pada penciptaan video ini adalah
observasi pada kelas Kajian Drama di Fakultas Bahasa dan Seni Universitas
Negeri Yogyakarta, pembuatan naskah/skenario untuk pedoman pengambilan
gambar dan proses editing video, pembuatan storyboard, pengambilan gambar,
editing video, dan finishing.
Adapun hasil dari pembahasan dalam Tugas Akhir Karya Seni ini adalah
sebagai berikut: (1) konsep video tentang make-up panggung dibuat dengan
suasana visual dengan kesan ceria dan segar, ilustrasi musik menggunakan jenis
musik yang berbeda-beda untuk membuat suasana di setiap adegan serta tipografi
yang digunakan adalah huruf menyerupai tulisan tangan yang dapat menunjang
tema video, (2) teknik pengambilan yang digunakan adalah close-up, medium
shot, dan full shot dengan pergerakan kamera yang statis. Pengambilan gambar
dengan eye-level shot dan menggunakan komposisi rule of third, (3) jenis video
ini adalah video dokumenter expository yang berdurasi 15 menit 46 detik, terdiri
dari tiga bagian yaitu pembuka, bagian inti, dan penutup.Awis Citra Murniati2017-01-24T02:01:16Z2019-01-30T12:58:47Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46350This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/463502017-01-24T02:01:16ZTEKNOLOGI GADGET SEBAGAI
INSPIRASI PENCIPTAAN LUKISAN
TUGAS AKHIR KARYA SENITujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan konsep, tema, teknik,
bentuk dan proses visualisasi lukisan dengan judul “Teknologi Gadget Sebagai
Inspirasi Penciptaan Lukisan Tugas Akhir Karya Seni”.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan yaitu metode observasi
dengan melihat realitas penggunaan gadget pada masyarakat. Eksperimentasi
dengan membuat sketsa pada kertas dari hasil observasi, dan visualisasi dengan
memindahkan sketsa pada kanvas, memberikan warna objek, memberikan warna
yang dilanjutkan dengan memberi outline pada setiap objek lukisan.
Adapun hasil dari pembahasan dalam Tugas Akhir Karya Seni ini adalah
sebagai berikut: 1) Konsep penciptaan lukisan yaitu untuk mengangkat Teknologi
gadget sebagai perangkat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan manusia yang
diwujudkan dengan macam-macam gadget, potongan tubuh manusia, tumbuhan-
tumbuhan, komponen mesin dan objek benda tertentu, yang melalui deformasi
bentuk dan repetisi bentuk. 2) Tema dalam visualisasi lukisan adalah teknologi
gadget yang sangat berpengaruh bagi manusia. Setiap gadget yang dipilih
dijadikan tema didalam lukisan. 3) Visualisasi menggunakan media kanvas, cat
acrylic, serta teknik yang digunakan dalam pengerjaan lukisan adalah teknik
plakat. 4) Bentuk lukisan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir Karya Seni ini
yaitu bentuk lukisan dengan gaya lowbrow. Ciri lowbrow dalam lukisan antara
lain ditunjukan lewat visualisasi penggabungan objek hardware gadget, potongan
tubuh manusia, tumbuhan, warna-warna yang meriah dan lettering yang terkesan
humor, kegembiraan, nakal dan liar. terdapat outline yang rumit menyerupai
bagian dalam pada mesin di semua lukisan. Karya yang dikerjakan sebanyak 8
lukisan dengan berbagai ukuran antara lain yaitu:Look at Me (100X140 Cm), So
Close (120X160 Cm), Everybody Know (100X140 Cm), 1 X 1000 (90X100 Cm),
Listen to Me (100X145 Cm), Other World (100X130 Cm), Give Me Your
Question (120X140 Cm), Proof History (100X120 Cm)Deny Wicaksono2017-01-24T02:01:10Z2019-01-30T12:58:38Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46346This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/463462017-01-24T02:01:10ZDINAMIKA KEHIDUPAN KELUARGA SEBAGAI INSPIRASI
PENCIPTAAN LUKISAN SURREALISTIKTujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan konsep, tema, teknik,
bentuk dan proses visualisasi lukisan dengan judul “Dinamika Kehidupan
Keluarga Sebagai inspirasi Penciptaan Lukisan Surrealistik”.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan yaitu metode observasi,
eksperimentasi, eksekusi, dan pendekatan pada karya surreallisme.
Adapun hasil dari pembahasan dalam Tugas Akhir Karya Seni ini adalah
sebagai berikut:
1) Konsep penciptaan lukisan dalam Tugas Akhir Karya Seni ini yaitu untuk
memvisualkan dinamika kehidupan keluarga yang diwujudkan dalam lukisan
berupa figur-figur manusia, tumbuhan-tumbuhan, hewan dan objek benda tertentu
yang digambarkan secara surrealistic. 2) Tema dalam lukisan terdiri dari delapan
tema. Adapun tema-tema tersebut yaitu, kegiatan refreshing dalam sebuah
keluarga, kegagalan fungsi keluarga yang disebabkan oleh kesibukan kepala
keluarga, aktivitas rutin seorang ibu di pagi hari, figur ayah sebagai sosok
pelindung keluarga dan pekerja keras, konflik dalam keluarga yang disebabkan
oleh diskomunikasi, kegagalan pola asuh dalam keluarga, fungsi keluarga sebagai
media penyalur kebutuhan batin yang berorientasi untuk meneruskan keturunan,
fungsi peran ibu dalam tumbuh kembang anak. 3) Proses visualisasi diawali
dengan membuat sketsa pada kertas, yang dilanjutkan dengan pembuatan
background flat pada lukisan. Proses selanjutnya yaitu memindahkan sketsa pada
kanvas yang dilanjutkan dengan proses pewarnaan dan diakhiri dengan finishing
karya menggunakan clear. Secara keseluruhan lukisan dikerjakan menggunakan
cat acrylic. Teknik yang digunakan dalam pengerjaan lukisan adalah teknik
opaque, plakat, aquarel dan arsir. Penggunaan warna pada lukisan bertujuan untuk
membuat objek, menciptakan efek lelehan pada lukisan dan membuat background
flat untuk memunculkan detail objek. 4) Bentuk lukisan yang ingin dicapai dalam
Tugas Akhir Karya Seni ini yaitu bentuk lukisan dengan gaya surrealistic. Ciri
surrealistic dalam lukisan antara lain ditunjukan lewat visualisasi objek manusia
dengan lidah menjulur panjang, kulit yang digambarkan dengan kesan lunak,
gajah dengan mulut manusia diujungnya dan lainya. Karya yang dikerjakan
sebanyak 8 lukisan dengan berbagai ukuran antara lain yaitu:
Blue Sunday (150x150cm), Pekerja (120x160 cm), Pukul 6:10 (125x125 cm),
Seorang Lelaki Hitam (170x125 cm), Vertikal Problem (125x 180 cm), Kuwal
(135x 115 cm), Hasrat (135 x 140 cm), Di balik Selembar Kain Ibu (170 x 125
cm).Enggar Rhomadioni2017-01-24T01:53:07Z2019-01-30T12:58:36Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46343This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/463432017-01-24T01:53:07ZKEHIDUPAN SCOOTERIS
SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN DALAM LUKISANPenulisan tugas akhir karya seni ini bertujuan untuk mendeskripsikan
konsep penciptaan, tema, proses visualisasi, teknik dan bentuk lukisan dengan
judul Kehidupan Scooteris Sebagai Inspirasi Penciptaan Dalam Lukisan.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan adalah metode
observasi, eksperimentasi, dan visualisasi. Observasi pengamatan dilakukan
secara langsung di kehiduapan scooteris. Selanjutnya eksperimen, dilakukan
untuk menemukan bentuk deformasi vespa. Kemudian proses visualisasi, dengan
cara memindahkan gambar sketsa ke media kertas Oatmil.
Setelah pembahasan dan proses visualisasi maka dapat disimpulkan
bahwa: (1). Konsep penciptaan lukisan dalam Tugas Akhir Karya Seni yaitu untuk
memvisualisaikan kehidupan scooteris yang diwujudkan dalam lukisan berupa
vespa yang dideformasi dan menyerupai manusia, memiliki tangan dan kaki,
sedangkan kepalanya tetap seperti vespa pada umumnya.(2) Tema dalam lukisan
ini berjumlah dua belas yaitu touring bersama teman-teman, menolong sesama
scooteris, keakraban antar scooteris saat di bengkel, petualang sejati, istirahat
sejenak dan menikmati suasana di dalam sebuah jambore, seorang scooteris yang
suka berpergian seorang diri, vespa ekstrim, keakraban antar scooteris saat dalam
acara jamboree, transaksi jual beli antar scooteris, jasa perbaikan vespa, fenomena
scooteris perempuan dan penyambutan tamu dari jauh. (3) Proses visualisasi ini
melalui berbagai proses yaitu proses sketsa, memindahkan seketsa kedalam kertas
Oatmil, kemudian memberi warna pada setiap objek, dilanjutkan dengan proses
bagian pendetailan pada setiap objek, kemudian finishing (4). Bentuk lukisan
yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir Karya Seni ini yaitu bentuk lukisan dengan
gaya pop surealisme. Ciri dari gaya pop surealisme dalam karya ini adalah figur
vespa yang dideformasi bentuknya menyerupai manusia dengan kepala masih
tetap seperti vespa dan terdapat beberapa potongan onderdil mesin vespa. Karya
yang dikerjakan sebanyak dua belas karya dengan ukuran yang sama, yaitu 70cm
x 50cm, dengan judul : Menikmati Tiap Kilometernya, Brotherhood, Saling
Berbagi, Gas Terus, Relax, Single Fighter, The Rembol, Melebur, C.O.D, Sumber
Rejeki, Scooterwati, Perjamuan.Gunawan Abhiyoso2017-01-24T01:52:09Z2019-01-30T12:58:21Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46330This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/463302017-01-24T01:52:09ZPEMANDANGAN ALAM LERENG GUNUNG MURIA
SEBAGAI OBJEK LUKISANPenulisan tugas akhir karya seni ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep
penciptaan, proses visualisasi, tema, teknik dan bentuk lukisan dengan judul
Pemandangan Alam Lereng Gunung Muria Sebagai Objek Lukisan.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan adalah metode observasi,
eksperimentasi, dan visualisasi. Observasi yaitu pengamatan secara langsung
keindahan pemandangan alam lereng gunung Muria. Selanjutnya eksperimen
dilakukan untuk menemukan kemungkinan-kemungkinan teknis visual yang optimal
menggunakan cat minyak dengan menggunakan teknik basah dan impasto. Selain
untuk mencapai hasil visual yang baik, ekperimentasi dilakukan untuk menyesuaikan
objek dengan gaya naturalistik.
Setelah pembahasan dan proses visualisasi maka dapat disimpulkan bahwa:1.
konsep penciptaan lukisan adalah kekaguman terhadap keindahan pemandangan
alam lereng gunung Muria yang diekspresikan ke dalam lukisan naturalistik
menggunakan media cat minyak dengan warna dan pencahayaan yang dibuat lebih
kontras supaya menimbulkan kesan dramatis, serta. 2. Tema dalam lukisan adalah
gambaran suasana gunung Muria pada pagi hari yang dilukisan dari desa-desa sekitar
gunung Muria. 3. Keseluruhan lukisan ini diciptakan dengan penggambaran objek
utama gunung Muria kemudian didukung oleh penggambaran lain seperti pematang
sawah, sungai, pohon, awan, langit, yang mana keseluruhannya itu dilukis dengan
warna-warna soft dengan penggambaran suasana pagi. Kesemuanya dilukiskan
dengan gaya naturalistik yaitu dengan diolah sesuai keindahan ideal menurut penulis.
4. Bentuk lukisan yang dihasilkan adalah lukisan representatif cat minyak di atas
kanvas yang berjumlah delapan buah dengan gaya naturalistik, yang berjudul:
“Berselimut Awan di Puncak Muria”(165cmx10cm), “Petani di Gunung
Padi”(165cmx110cm), “Petani di Teras Muria”(145cmx110cm), “Terhampar
Hijau”(150cmx100cm), “Menanam Harapan”(150cmx100cm), “Pagi di Teras
Negeriku”(150cmx100cm), “Menuai Harapan”(160cmx90cm), “Zamrud
Pagi”(180cmx90cm).Ahmad Zaen Muzakky2017-01-24T01:29:39Z2019-01-30T12:58:08Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46323This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/463232017-01-24T01:29:39Z”FOTOGRAFIS INFO KULINER TRADISIONAL YOGYAKARTA
UNTUK KONSUMEN WISATAWAN”Penulisan ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep dan proses
penciptaan Fotografis Info Kuliner Tradisional Yogyakarta untuk Konsumen
Wisatawan. Penciptaan tugas akhir karya seni ini mengambil objek makanan
tradisional khas Yogyakarta yang tergolong dalam kategori Food Photography.
Dengan tema makanan tradisional Yogyakarta.
Penciptaan fotografi kuliner ini menggunakan metode eksplorasi dan
improvisasi, dengan mengambil data berbagai jenis makanan khas yang tersebar
di 5 kabupaten dan kota, yaitu Bantul, Sleman, Gunung Kidul, Kulon Progo, Kota
Jogja, yang berada dalam lingkup Daerah Istimewa Yogyakarta dan menata ulang
susunan makana tersebut agar terlihat lebih menarik.
Konsep karya fotografis info kuliner tradisional ini memilih tema klasik
sesuai dengan makanan tersebut yang dikatakan tradisional dengan memanfaatkan
berbagai unsur pendukung untuk membuat cerita di dalam sebuah karya foto, agar
info grafis yang dimaksudkan bisa tercapai dengan baik dan tersampaikan kepada
konsumen.
Visualisasi penciptaan karya dilakukan di dalam studio dengan
menggunakan teknik Still Life dan Dof sempit untuk memilih objek utama.
Pembuatan karya menggunakan kamera Canon 60d dan 40d dan lensa fix 50mm
dengan diagfragma terbesar mencapai F/1.8, cahaya yang digunakan
menggunakan lampu dengan panas mencapai 5000 kelvin dengan dibantu oktagon
dan reflektor agar cahaya yang menyinari objek lebih lembut juga lebih natural,
dan detail dari objek tersebut terlihat jelas dari sisi artistik
Hasil karya fotografi kuliner sebanyak 8 lembar karya yang dikemas
dalam pigura berukuran medium berwarna putih dan dimuat dalam katalog yang
menjelaskan info grafis tentang makanan tersebut, ciri khas karya menggunakan
komposisi asimetris dengan ukuran 60 cm x 60 cm atau medium yang
memanfaatkan kertas Albatroz blockout paper 230 gr. Jenis makanan yang
dijadikan subjek karya adalah Geblek, Cenil, Klepon, Putu, Ampyang, Thiwul,
Geplak. Karena makanan tersebut merupakan makanan ikonik khas dari 5
kabupaten dan kota yang tersebar di Yogyakarta.Johan Hengky Pradana2017-01-24T01:16:12Z2019-01-30T12:57:50Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46312This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/463122017-01-24T01:16:12ZANIMASI 2D EDUKASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT
KESEHATAN GIGI ANAKAnimasi 2D Edukasi Iklan Layanan Masyarakat Kesehatan Gigi Anak ini
bertujuan untuk memberikan tayangan hiburan yang mengandung nilai edukasi
khusunya dalam menjaga kesehatan gigi dan gusi bagi anak-anak.
Tahapan proses perancangan meliputi pengumpulan data verbal maupun
data visual. Proses visualisasi karya melalui tahapan comprehensive layout dan
final design. Instrumen yang digunakan berupa pensil, kertas, pulpen, penghapus,
tapu, meja animasi, komputer, printer, scanner dan software desain berupa Adobe
Premier CS6, Adobe Photosop CS6 dan Adobe After Effect CS6.
Hasil dari Pembuatan Animasi 2D Edukasi Iklan Layanan Masyarakat
Kesehatan Gigi Anak berupa tayangan video animasi 2D yang mengadopsi gaya
karakter Dora The Explorer dengan mnggunakan proporsi chibi atau Childboy,
yaitu istilah yang digunakan ketika menggambar karakter dengan ukuran kepala
lebih besar dari pada badannya. Menceritakan tentang sebuah keluarga yang
bernama Keluarga Didi, dimana didalam keluarga tersebut terdapat enam karakter
utama yaitu Didi, Ibu Didi, Rio, Tia, Agus dan Tante Ratna. Dalam video animasi
yang berdurasi 07.02 menit tersebut menceritakan tentang cara merawat gigi dan
gusi yakni dengan cara menggosok gigi dengan baik dan benar melalui tutorial
menggosok gigi yang dijelaskan oleh karakter pendukung yaitu Lala. Lala
merupakan maskot dalam video Animasi 2D Edukasi Iklan Layanan Masyarakat
Kesehatan Gigi Anak ini. Tayangan animasi ini bertujuan menarik minat
masyarakat terutama anak-anak dalam memberikan kesadaran pentingnya
menjaga kesehatan gigi dan gusi sejak usia dini.Suhendra Suhendra2017-01-24T01:15:44Z2019-01-30T12:57:21Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46268This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/462682017-01-24T01:15:44ZSTREET PHOTOGRAPHY KOTA YOGYAKARTAPenciptaan tugas akhir ini mengambil objek budaya, perkotaan,
masyarakat dan lokasi kota Yogyakarta dalam street photography dengan
penerapan teknik straight photography. Penulisan ini bertujuan untuk
mendeskripsikan konsep, proses dan bentuk karya fotografi dengan teknik
straight photography.
Metode yang digunakan dalam penciptaan karya seni fotografi ini
adalah eksplorasi dan improvisasi. Eksplorasi dilakukan guna memahami
kondisi maupun karakteristik lokasi objek, sehingga didapatkan gambaran
mengenai proses pengambilan gambar. Improvisasi dilakukan ketika beberapa
hal diluar kemampuan sehingga digunakan alternatif lainnya. Penciptaan
karya fotografi ini diawali dengan tahap identifikasi masalah, dilanjutkan
dengan pengumpulan data, penentuan konsep dan proses, seleksi hasil,
editing, pencetakkan dan penyajian.
Konsep pada penciptaan karya Fotografi mengangkat tema budaya,
perkotaan, masyarakat dan lokasi kota Yogyakarta dalam Street photography.
Tema tersebut berupa aktifitas atau kegitan dari kehidupan masyarakat kota
Yogyakarta yang meliputi aktifitas mereka diruang publik atau tidak menutup
kemungkinan dilakukan diruang pribadi atau khusus. dari sudut pandang
budaya, agama dan sosial mereka yang ada dijalanan. Proses visualisasi karya
street Yogyakarta fotografi dikerjakan dengan menggunakan alat kamera
DSLR, lensa, lampu flash, memory card, dan Teknik straight photography
bertujuan menggambarkan kondisi sebenarnya dengan mengurangi rekayasa
karya, Fotografi yang dihasilkan seluruhnya berjumlah 24 buah dengan ukuran
yang sama (80 x 60 cm) dengan judul foto sebagai berikut: “jogja dan becak,
sang penerus, tumbuh tinggi, luas, berbeda, sopan, kagum, menikmati pagi,
banyak pilihan, kesatuan, simbiosis mutualisme, Rapi, euforia malioboro,
pelanggaran, Bineka tunggal ika, kirap, semangat, semangat pagi, aku dan
jogja, sebelum semua ruang diukur dengan uang, hiburan diman saja, masih
sepi.Ricky Priyantoso2017-01-24T01:14:33Z2019-01-30T12:57:31Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46287This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/462872017-01-24T01:14:33ZTARIAN TEMBUT-TEMBUT SEBERAYA SEBAGAI INSPIRASI
PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS
SILKSCREENTujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan konsep, tema, proses
visualisasi, dan bentuk karya grafis silkscreen dengan judul Tarian Tembut-
Tembut Seberaya Sebagai Inspirasi Penciptaan Karya Seni Grafis Silkscreen
Metode yang digunakan dalam penciptaan karya adalah eksplorasi tema,
ekplorasi model, eksekusi, dan pendekatan pada karya inspirasi.
Adapun hasil dari pembahasan dalam Tugas Akhir Karya Seni ini adalah
sebagai berikut:
1.) Konsep dalam penciptaan karya yaitu memvisualisasikan Tarian Tembut-
Tembut Seberaya dalam figur-figur manusia dan objek benda tertentu yang
digambarkan secara ilustratif. Objek-objek pada karya divisualisasikan dengan
teknik cetak saring(silkscreen) diatas kain dan kertas. 2.) Tema dalam Tugas
Akhir Karya Seni ini terdiri dari dua tema yaitu karakter pada arian Tembut-
Tembut Seberaya dan adegan pada tarian Tembut-Tembut Seberaya. Pembagian
tema bertujuan untuk mendapatkan ide terkait Tarian Tembut-Tembut Seberaya
dan mempermudah dalam pembahasan karya. 3) Proses visualisasi diawali dengan
pembuatan sketsa pada kertas. Proses selanjutnya yaitu menggambar ulang sketsa
atau dikenal dengan sebutan trace pada aplikasi adobe illustrator. Proses
selanjutnya yaitu afdruk bertujuan untuk menghasilkan klise. Setelah klise siap
maka proses selanjutnya adalah pencetakan. Pencatatan edisi karya merupakan
tahap akhir dari pembuatan karya grafis. 4.) Bentuk karya grafis yang ingin
dicapai dalam Tugas Akhir Karya Seni ini yaitu bentuk karya grafis yang
divisualkan dengan teknik silkscreen dengan gaya Pop Art yang bersifat ilustratif.
Objek paling dominan pada karya berupa figur manusia. Karya yang dikerjakan
sebanyak 12 karya grafis silkscreen dengan berbagai ukuran yaitu:
Panglima (40x50 Cm), Sigurda-gurdi (40x50 Cm), Singuda-nguda (40x50
Cm), Anak Perana (40x50 Cm), Kikir Labang (40x50 Cm), Erjagar-jagar (40x50
Cm), Erjaga(40x50 Cm), Sirang (40x50 Cm), Sentabi (80x100 Cm), Ngepkep
(100x120 Cm), Nampilken Bana (100x120 Cm), Pengataken Bujur (40x50 Cm).Ricky Arpanta Surbakti2017-01-24T01:14:02Z2019-01-30T12:57:34Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46288This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/462882017-01-24T01:14:02ZGARUDA DALAM MITOLOGI HINDU SEBAGAI IDE
PENCIPTAAN KARYA ETSAPenulisan Tugas Akhir Karya Seni dengan judul Garuda Dalam Mitologi
Hindu Sebagai Ide Penciptaan Karya Etsabertujuanuntuk mendeskripsikan
konsep, tema, proses visualisasi dan bentuk karya seni grafisetsa yang terinspirasi
dari kisah Garuda dalam kitab Adiparva 1 Astikaparva.
Adapun hasil dari pembahasan dalam Tugas Akhir Karya Seni adalah sebagai
berikut:
1) Konsep penciptaan karya pada Tugas Akhir Karya Seni
iniyaitumengangkatkisah Garuda dalam mitologi Hindu dengan
memvisualisasikan figur-figur manusia dan objek benda yang digambarkan secara
realistik maupun surrealistik kedalam bentuk karya seni grafis dengan teknik
cetak dalam “etsa”. 2) Tema – tema dalam karya penulis yaitu, kelahiran Garuda,
pencarian air suci dan pertemuan dengan Vishnu. 3) Proses visualisasi diawali
dengan melakukan observasi di candi Sukuh yang dilakukan untuk mendapatkan
sumber cerita dan inspirasi bentuk visual. Dilanjutkan dengan pembuatan sketsa
pada kertas untuk mengembangkan bentuk, komposisi dan jalan cerita yang
didapat dari hasil observasi. Selanjutnya adalah pemindahan sketsa ke media plat
logam yang telah terlapisi oleh tinta permanent marker menggunakan burin.
Dalam tahap pengasaman, asam yang digunakan adalah Feriklorida dengan
takaran 25% FeCl 100% H2O dalam jangka waktu 20 menit pengasaman. Warna
monochromatic dipilihuntuk memberi kesan nuansa klasik. Tinta cetak yang
digunakan adalah cat minyak dan tinta cetak. Keseluruhan karya etsa dicetak
menggunakan mesin pres bertekanan tinggi. 4) Bentuk karya grafis yang dicapai
yaitu bentuk karya yang surealistik. Objek paling dominan pada karya berupa
figur manusia bertopeng burung yang didukung objek pendukung lain.
Karya yang dihasilkan sebanyak 16 karya grafis etsa dengan berbagai ukuran
antara lain yaitu:
Garuda Raja # 1 (11x11 cm), Garuda Raja # 2 (11x11 cm), Garuda Raja # 3
(11x11 cm), Garuda Raja # 4 (11x11 cm), Garuda Raja # 5 (11x11 cm), Garuda
Raja # 6 (11x11 cm), Garuda Raja # 7 (11x11 cm), Garuda Raja # 8 (11x11 cm),
Garuda Raja # 9 (11x11 cm). Garuda Tirta # 1 (29,7x21 cm), Garuda Tirta # 2
(29,7x21 cm), Garuda Tirta # 3 (29,7x21 cm), Garuda Tirta # 4 (29,7x21 cm),
Garuda Tirta # 5 (29,7x21 cm), Garuda Tirta # 6 (29,7x21 cm), Garuda Tirta # 7
(29,7x21 cm), dan Garuda Kencana (200x50 cm).Marten Bayuaji2017-01-20T04:10:02Z2019-01-30T12:56:22Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46236This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/462362017-01-20T04:10:02ZPROSESI TRADISI UPACARA GREBEG NGENEP
SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN LUKISAN
TUGAS AKHIR KARYA SENITujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan konsep, tema, teknik,
bentuk dan proses visualisasi lukisan dengan judul “Prosesi Tradisi Upacara
Grebeg Ngenep Sebagai Inspirasi Penciptaan Lukisan Tugas Akhir Karya Seni”.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan yaitu metode observasi
dengan melihat langsung saat digelarnya Tradisi Upacara tersebut. Eksperimentasi
dengan membuat sketsa pada kertas dari hasil observasi, dan visualisasi dengan
memindahkan sketsa pada kanvas, memberikan warna objek, memberikan warna
pada background yang dilanjutkan dengan memberi arsiran pada setiap objek
lukisan.
Hasil dari penciptaan lukisan dalam Tugas Akhir Karya Seni ini adalah 1)
Konsep penciptaan lukisan yaitu ekspresi kegelisahan digradasi Tradisi Upacara
Grebeg Ngenep 2) Tema dalam visualisasi lukisan adalah runtutan dari setiap
Prosesi Upacara Tradisi Grebeg Ngenep. Setiap prosesinya dijadikan tema
didalam lukisan. 3) Visualisasi lukisan terdiri dari segi Upacara, Prosesi, dan
Pendukung didalam Tradisi Upacara Grebeg Ngenep. 4) Proses visualisasi
menggunakan media kanvas, cat acrylic, serta teknik yang digunakan dalam
pengerjaan lukisan adalah teknik opaque, plakat dan arsir. 4) Bentuk lukisan yang
ingin dicapai dalam Tugas Akhir Karya Seni ini yaitu bentuk lukisan dengan gaya
“postmodernism”. Ciri pop surrealisme dalam lukisan antara lain ditunjukan lewat
visualisasi objek manusia dengan wajahnya berlubang, penggabungan objek tubuh
manusia dengan rumah dan tumbuhan, terdapat arsir pada semua objek pada
lukisan. Karya yang dikerjakan sebanyak 8 lukisan dengan berbagai ukuran
antara lain yaitu:
Mimpi Seorang Petani (120x100 cm), Terbagi Rata (120x90 cm), Urat Syarat
(120x90 cm), Makan Bersama (130x100 cm), Percaya (120x150 cm), Pada Hari
Jumat (150x120 cm), Antara Harapan dan Kerumunan (130 x 100 cm), Setengah
dari Panggung (120x90 cm).Firma Summa2017-01-20T01:23:48Z2019-01-30T12:54:20Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46141This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/461412017-01-20T01:23:48ZKESENIAN REYOG PONOROGO SEBAGAI OBJEK PENCIPTAAN
LUKISANTujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan konsep, tema, proses
visualisasi dan bentuk lukisan dengan judul “Kesenian Reyog Ponorogo Sebagai
Objek Penciptaan Lukisan”.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan yaitu metode observasi,
eksperimentasi, visualisasi, dan pendekatan pada karya realisme.
Adapun hasil dari pembahasan dalam Tugas Akhir Karya Seni ini adalah
sebagai berikut: 1) Konsep dalam penciptaan lukisan adalah melukiskan kesenian
budaya tradisional Reyog Ponorogo yang divisualkan melalui penggambaran
tokoh-tokoh yang ada di dalamnya secara realistik dengan pengolahan gelap
terang melalui pencahayaan pada objek dan latar belakang yang dominan gelap
untuk memberikan nuansa dramatik. 2) Tema lukisan adalah menampilkan tokoh-
tokoh yang berperan dalam kesenian Reyog Ponorogo dengan berbagai karakter,
ragam gerak dan kostum properti serta momen penting yang ada di dalamnya.
Adapun tokoh-tokohnya yaitu, Warok, Jathil, Klono Sewandono, Bujangganong
dan Dhadak Merak atau Barongan. 3) Proses visualisasi diawali dari membuat
sketsa dengan memindahkan foto pada kanvas dengan bantuan grid atau garis
bantu kotak-kotak, kemudian dilanjutkan proses underpainting atau lapisan dasar
dengan melukis monochrome atau satu warna. Proses selanjutnya yakni
polychrome atau multiwarna yang berupa penambahan warna sesuai dengan
warna asli pada objeknya, kemudian pewarnaan background dan dilanjutkan
dengan proses akhir finishing. Dalam penciptaan lukisan ini menggunakan teknik
basah dengan media cat minyak di atas kanvas secara opaque atau plakat, dan
kombinasi teknik penggunaan kuas secara impasto. 4) Bentuk lukisan yang
dihasilkan adalah lukisan realistik dengan interpretasi yaitu menggabungkan,
menambah dan mengurangi objek serta mengolah warna, gelap terang dan kontras
warna, hal ini merupakan upaya untuk memberikan nuansa dramatik pada lukisan.
Karya yang dikerjakan sebanyak 8 lukisan dengan berbagai ukuran antara lain
yaitu; Warok (110x160 cm), Diantara Reyog Iker (110x140 cm), Penari Jathil
(110x140 cm), Potret Klono Sewandono (90x110 cm), Potret Bujangganong
(90x110 cm), Sembah Sungkem Patih (110x140 cm), Penaklukan Singa Barong I
(110 x 160 cm), Penaklukan Singa Barong II (150 x 220 cm).Bangga Dwi Putranto2017-01-19T02:58:48Z2019-01-30T12:53:54Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/46125This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/461252017-01-19T02:58:48ZDESAIN BUKU POP-UP BERBASIS PERMAINAN
SERIAL PERTUALANGAN DIKA DAN DITA
UNTUK ANAK USIA DINIPerancangan Desain Buku Pop-up berbasis permainan serial Pertualangan
Dika dan Dita untuk anak usia dini bertujuan untuk menghasilkan buku pop-up
sebagai media pembelajaran keterampilan sosial bagi anak usia dini.
Perancangan buku pop-up melalui tahapan pengumpulan data penelitian
berupa figur dan data uraian cerita tentang keterampilan sosial. Data visual
dikumpulkan dengan cara mendokumentasikan kehidupan anak kembar yang ada
disekitar penulis. Konsep penciptaan tokoh melalui deformasi figur anak usia 7
tahun yang mengacu pada bentuk chibi. Langkah penciptaan media : rough layout
untuk mebuat sketsa awal dari cerita menjadi gambar, comprehensive layout
untuk membuat gambar jadi, dan final design untuk gambar jadi yang sudah
diwarna. Penyempurnaan bentuk dan warna menggunakan menggunakan program
Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X6.
Hasil perancangan berupa dua buah buku pop-up berseri yang diberi judul
Petualangan Dika dan Dita. Isi cerita pada buku pop-up diambil dari pembelajaran
keterampilan sosial yang diajarkan untuk anak usia dini yang selanjutnya
menghasilkan dua tema yaitu membantu orang lain dan pentingnya berbagi.
Kedua tema tersebut bertujuan untuk mengajarkan pendidikan karakter sejak usia
dini agar menumbuhkan rasa toleransi yang besar pada anak serta memiliki jiwa
petualang, pantang menyerah dan berpikir kritis. Contoh karya pop-up yang
ditampilkan dalam media pembelajaran ini mampu muncul menjadi bentuk tiga
dimensi serta memiliki bagian yang bisa bergerak. Teknik meliputi jenis potongan
dan lipatan. Pada setiap halaman menggunakan teknik yang bervariasi untuk
mehindari kesan monoton.Shinta Dwi Septiani Saragih2017-01-17T08:53:41Z2019-01-30T12:50:49Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/45914This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/459142017-01-17T08:53:41ZPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN
SENI GRAFIS SISWA KELAS VIII SMPN 1 NGEMPLAKPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif
pembelajaran seni grafis siswa kelas VIII SMPN 1 Ngemplak yang layak untuk
memenuhi kebutuhan belajar mandiri siswa kelas VIII SMP dalam pembelajaran
seni grafis.
Prosedur penelitian: Pertama, analisis potensi masalah melalui observasi
lapangan dan pengumpulan bahan materi untuk menentukan materi pembelajaran
seni grafis di kelas VIII melalui SK & KD kurikulum KTSP, RPP, dan buku ajar.
Kedua, perancangan produk melalui pembuatan flowchart, storyboard dan alur
cerita, struktur navigasi, visualisasi desain, dan penyusunan. Ketiga validasi
produk, oleh ahli materi, ahli media dan reviewer (guru seni rupa). Keempat uji
coba terhadap lima siswa Kelas VIII. Analis data penelitian ini menggunakan
teknik analisis deskriptif kualitatif. Data diabsahkan dengan triangulasi oleh ahli
media, ahli materi, reviewer dan siswa.
Hasil penelitian berupa produk multimedia interaktif pembelajaran seni
grafis untuk siswa kelas VIII SMPN 1 Ngemplak dalam bentuk DVD, yang
dirancang menggunakan Adobe Flash CS6, desain produk menggunakan Corel
Draw X7, dan video tutorial menggunakan Corel Video Studio Pro X5.
Multimedia interaktif berisi materi pengantar seni grafis, materi inti seni grafis
berklise sederhana, video tutorial yang menayangkan cara pembuatan klise sampai
hasil finishing karya dan evaluasi berupa soal. Berdasarkan contoh finishing karya
yang terdapat pada video tutorial maka peserta didik akan lebih mudah memahami
materi seni grafis berklise sederhana. Desain tampilan materi dalam bentuk
gambar-gambar yang berwarna. Produk multimedia interaktif telah divalidasi oleh
ahli materi, ahli media, guru seni rupa dan telah diuji cobakan kepada siswa.
Melalui lembar validasi, wawancara dan angket penilaian produk yang
menunjukan hasil penilaian sangat baik mendominasi sehingga multimedia
interaktif seni grafis sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran mandiri.
Menurut peserta didik dengan multimedia pembelajaran interaktif tersebut mereka
lebih memahami materi seni grafis yang telah dilengkapi video tutorial, disamping
mudah digunakan multimedia interaktif tersebut cocok digunakan sebagai
pembelajaran mandiri siswa.Afrila Wahyuastuti2017-01-16T01:29:55Z2019-01-30T12:47:59Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/45764This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/457642017-01-16T01:29:55ZPERANCANGAN RE-BRANDING CV. GASTRAD INDONESIAPerancangan Re-branding CV. Gastrad Indonesia ini bertujuan untuk
merancang brand baru serta merancang aplikasi media yang digunakan untuk
mendukung kegiatan re-branding CV. Gastrad Indonesia.
Metode perancangan meliputi pengumpulan data verbal maupun data
visual. Selanjutnya data dianalisis mengunakan analisis data 9 P’s yaitu Product,
People, Price, Programming, Promotion, Potitioning, Place, Partnership, dan
Packaging. Proses visualisasi karya melalui tahapan rough layout, comprehensive
layout dan final design. Instrumen yang digunakan berupa pensil, kertas, pulpen,
komputer, printer, scanner, dan software desain berupa Corel Draw X7 dan
Photosop CS6.
Hasil perancangan berupa konsep visual tema modern dengan
menggunakan warna merah (key colour) yang merupakan warna dari brand
sebelumnya sebagai dasar identitas, jenis huruf yang simpel dengan tingkat
keterbacaan tinggi serta penambahan pola repetisi segitiga yang diisi dengan
warna monokromatik dari merah untuk menguatkan tema modern. Media
perancangan re-branding CV. Gastrad Indonesia berupa media utama dan media
pedukung. Media utama yang dihasilkan meliputi logo yang akan diaplikasikan
pada seluruh aplikasi media dan Graphic Standard Manual (GSM) Book. Media
pendukung yang dihasilkan meliputi Stationery Kit (kartu nama, amplop dan kop
surat), label kertas, poster, brosur, X-banner, billboard, branding mobil, seragam,
mug, pin dan stiker.Denny Eka Windarto2017-01-13T03:50:15Z2019-01-30T12:40:18Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/45630This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/456302017-01-13T03:50:15ZKERUSAKAN EKOSISTEM AIR SEBAGAI IDE DASAR
PENCIPTAAN LUKISAN MIXED MEDIAPenulisan tugas akhir karya seni ini bertujuan untuk mendeskripsikan
konsep penciptaan, tema, teknik dan bentuk lukisan dengan judul Kerusakan
Ekosistem Air Sebagai Ide Dasar Penciptaan Lukisan Mixed Media.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan adalah metode observasi,
eksperimentasi, dan visualisasi. Observasi untuk mengetahui ciri khas bentuk
kerusakan ekosistem air. Eksperimentasi alat dan bahan yang digunakan untuk
membuat bentuk lukisan yang diinginkan sehingga tercipta visual lukisan yang
baik. Setelah pembahasan dan proses visualisasi maka dapat disimpulkan bahwa:
1) Konsep penciptaan lukisan adalah visualisasi kerusakan ekosistem air sebagai
ide dasar penciptaan lukisan deformatif dengan penyederhanaan dari wujud aslinya.
2) Tema lukisan adalah kerusakan ekosistem air yang ditampilkan dalam lukisan
deformatif. 3) Teknik penggambaran objek dikerjakan melalui pendekatan
deformatif dengan menggunakan teknik kolase & teknik brush stroke. Pemilihan
bahan campuran dalam proses pembuatan lukisan cenderung lebih bebas, serta
mengedepankan tekstur nyata melalui bahan campuran sebagai penggambaran
bentuk-bentuk kerusakan ekosistem air.
Bentuk lukisan yang dihasilkan adalah lukisan deformatif yang berjumlah 8
buah, kedelapan lukisan tersebut yaitu : “Black river” (90cm x 100cm), “Broken
Of Sea Ecosystem” (110cm x 130cm), “Factory Waste” (100cm x 120cm),
“Exploitation Of Fish” (110cm x 130cm), “Contaminated Of Sulfur” (115cm x
140cm), “Trash” (100cm x 150cm), “Broken corals” (125cm x 125cm), “The
Explosion” (120cm x 130cm).Bagus Ahmad Rifai2017-01-03T01:54:23Z2019-01-30T12:32:51Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/45312This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/453122017-01-03T01:54:23ZTEKNIK FOTO 3D DI MUSEUM TRICK EYE DEMATA XT SQUARE YOGYAKARTAPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui teknik dalam proses pemotretan
foto 3 Dimensi yang berada di Museum Trick Eye Demata Xt Square Yogyakarta,
supaya mendapatkan hasil foto yang maksimal dan terlihat seperti nyata, maka
teknik ini harus dilakukan dengan benar .
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Objek penelitian
ini merupakan hasil karya foto 3 Dimensi Rossa Amelia di Di Museum Trick Eye
Demata Xt Square Yogyakarta. Data penelitian diperoleh dari teknik observasi,
wawancara dan dokumentasi. Penelitian ini difokuskan pada teknik-teknik
pengambilan foto 3D. Data dianalisi dengan cara mendeskripsikan hasil foto.
Keabsahan data diperoleh melalui triangulasi antara peneliti, data dan pakar ahli.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa di dalam proses pemotretan foto 3D
terdapat teknik-teknik yang digunakan untuk mendapatkan hasil yang maksimal,
antara lain: (1) teknik ruang tajam, (2) sudut pandang yang sesuai, (3)
pencahayaan, (4) komposisi (garis, shape, warna, gelap-terang, pattern, angle,
pengaturan aperature), (5) proses editing diantaranya cropping, clone, burn,
level dan rotation.Nurulita Wulandari2016-12-07T01:46:08Z2019-01-30T12:06:57Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/44297This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/442972016-12-07T01:46:08ZBANGUNAN INDIS SEBAGAI OBJEK PENCIPTAAN LUKISANTujuan penulisan ini adalah untuk mendeskrepsikan konsep penciptaan proses
visualisasi, tema, teknik dan bentuk lukisan dengan judul Bangunan Indis Sebagai
Objek Penciptaan Lukisan.
Metode yang digunakan adalah metode observasi,eksperimentasi, dan
visualisasi.Observasi yaitu pengamatan secara langsung dan tidak langsung
menggunakan bantuan fotografi. Selanjutnya eksperimen dilakukan untuk
menemukan kemungkinan-kemungkinan teknis visual yang optimal menggunakan
cat minyak dengan teknik basah. Selain untuk mencapai hasil visual yang baik,
eksperimentasi dilakukan untuk menyesuaikan objek dengan gaya realistik.
Setelah dilakukan pembahasan dan penciptaan maka dapat disimpulkan
bahwa1) konsep penciptaan lukisan adalah kekaguman serta keprihatinan terhadap
bangunan Indis yang memiliki nilai historis, arkeologis dan estetis. Ungkapan
tersebut diwujudkan dengan melukiskannya secara realistik dengan melukiskannya
secara realistik dengan memperhatikan ketepatan, baik ketepatan proporsi, warna,
perspektif serta karakter bangunan Indis tersebut. Harapan pelukisan bangunan Indis
ini supaya perhatian terhadap bangunan Indis lebih mendapatkan perhatian dan
kesadaran terhadap salah satu hasil kebudayaan yang pernah ada di Indonesia
khususnya Jawa Tengah.2) Tema lukisan adalah bangunan Indis yang berada di Jawa
Tengah yang berbagai bentuk dan keadaannya, baik bangangunan dalam keadaan
terawat atau bangunan rusak yang dialih fungsikan, bangunan yang bermacam-
macam bentuknya yang ditampilkan secara realistik. 3) Proses yang dilakukan dalam
penciptaan lukisan ini menggunakan bantuan fotografi. Penggambarannya dengan
menggunakan alat seperti penggaris, kuas, pisau palet, kain lap, dan wadah berisi
bensin. Bahan yang digunakan adalah cat minyak, pelarut, dan kanvas. Teknik yang
digunakan adalah teknik basah dan pengunaan cat secara impasto. Proses melukis
dimulai dengan sketsa pada kanvas dilanjutkan proses pewarnaan dan finishing.4)
Bentuk lukisan adalah realistik,dikerjakan berdasarkan interpretasi terhadap objek.
Hasil lukisan tersebut adalah : “Artilleri-Kavalleri, Mangkunegaran”(120x90cm)
”Loji Gandrung, Surakarta” (125cmx90cm)“Sudut Kota Lama, Semarang”(120x90)
“Gedung Kuning, Semarang” (120cnx90 cm )” Komplek karesidenan Kedu I,
Magelang” (125cmx90 cm) Komplek karesidenan Kedu II, Magelang” (120 x 90 cm)
“Home Stay Gondang Winangoen, Klaten” (120x90 cm ) “Rumah Sakit
Jiwa,Magelang”(110cmx9cm).“Pabrik Rokok praoe Lajar,Semarang”
(100cmx80cm),“Kantor Bupati, Purworejo”(120cmx90cm).Suksma Jati Cahyaningrat2016-11-29T01:05:00Z2019-01-30T11:56:36Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/43970This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/439702016-11-29T01:05:00ZMAKNA SIMBOLIK KAIN SONGKET SUKARARA LOMBOK TENGAH
NUSA TENGGARA BARAT (NTB)Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan makna simbolik yang
terkandung dalam kain songket Desa Sukarara Lombok Tengah Nusa Tenggara
Barat berdasarkan jenis motif.
Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan subjek kain songket Desa
Sukarara. Objek penelitian difokuskan pada makna simbolik kain songket Desa
Sukarara berdasarkan motif kain. Data diperoleh dengan teknik dokumen,
wawancara, dan studi dokumentasi. Data akan dianalisis dengan teknik Miles &
Huberman yang terdiri dari empat tahapan, yaitu: pengumpulan data, reduksi data,
display data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Keabsahan data diperoleh
melalui trianggulasi data.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Motif kain songket yang ada di
Desa Sukarara adalah motif wayang, subahnale, motif keker atau merak, motif
bintang empat, dan motif alang atau lumbung. (2) Makna simbolik yang
terkandung dalam motif – motif tersebut dapat disimpulkan menjadi sebagai
berikut: Manusia diwajibkan untuk menyembah Tuhan Yang Maha Esa, yaitu
Allah SWT sebagaimana diajarkan oleh agama Islam. Islam juga mengajarkan
manusia agar saling menghormati dan menghargai antar sesama sehingga dapat
menumbuhkan rasa cinta dan kasih sayang antara manusia yang satu dengan yang
lain. Cinta yang abadi adalah anugerah dari Tuhan kepada manusia. Selain
kebutuhan akan cinta, manusia juga membutuhkan kebutuhan lain, seperti
kebutuhan akan pangan. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, manusia bisa
bercocok tanam dan mempelajari tentang musim untuk menentukan masa tanam
agar manusia dapat hidup makmur dan sejahtera.Yulinda Misnawati2016-11-23T09:11:22Z2019-01-30T11:55:07Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/43894This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/438942016-11-23T09:11:22ZPENGEMBANGAN RUANG PAUD RAMAH ANAK
BERBASIS KEARIFAN LOKAL DI PURWOREJOTujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan produk media sosialisasi
berupa gambar desain dan maket ruang PAUD ramah anak berbasis kearifan lokal
di Purworejo.
Metode yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan (research
and development) yang merujuk kepada Prof. Dr. Sugiyono. Langkah – langkah
penelitian meliputi analisis potensi dan masalah dengan cara studi pendahuluan
melalui studi pustaka dan studi lapangan. Langkah selanjutnya merupakan
pengumpulan data melalui observasi, wawancara, serta dokumentasi. Setelah data
terkumpul, langkah yang dilakukan adalah pembuatan desain produk melalui
pembuatan konsep desain, pembuatan gambar desain, serta pembuatan maket.
Desain produk kemudian divalidasi oleh ahli media, ahli materi, serta praktisi
PAUD. Hasil penilaian dari tahap validasi dijadikan bahan dalam melakukan
revisi produk. Produk akhir yang telah direvisi diujicobakan dalam bentuk
kegiatan Focus Group Discussion (FGD) bersama dengan pendidik Pos PAUD
Gotong Royong.
Hasil penelitian berupa implementasi konsep pengembangan ruang PAUD
ramah anak berbasis kearifan lokal di Purworejo, yaitu dengan menerapkan
konten lokal pada dekorasi ruang serta meubel di ruang PAUD. Konsep ramah
anak disampaikan melalui bentuk dan ukuran meubel yang disesuaikan dengan
dimensi tubuh anak. Tata kondisi ruang berupa penghawaan, pencahayaan, serta
akustik/ tata suara disesuaikan dengan kebutuhan aktivitas anak dalam kegiatan
bermain sambil belajar. Pengelolaan ruang disesuaikan dengan model
pembelajaran sentra, dengan menyediakan delapan macam sentra di dalam dan
luar ruang. Penggunaan konten lokal pada dekorasi ruang kelas berupa
penggambaran motif geometris untu walang yang terinspirasi dari desain kostum
kesenian Dolalak, motif krimpying, serta motif Bedug Pendowo. Konten lokal lain
yaitu penggunaan material meubel menggunakan kayu pinus yang merupakan
kayu lokal Purworejo. Selain itu, hasil bumi berupa buah – buahan juga
ditampilkan dalam bentuk gambar sebagai daftar presensi untuk anak, gambar
pada sandaran kursi anak, serta poster pada sentra memasak. Batik Adi Purwo
dengan motif Clorot Pelangi ditampilkan sebagai dekorasi pagar pada halaman
Pos PAUD. Hasil akhir penelitian berupa produk dalam bentuk gambar kerja
desain, perspektif dan maket pengembangan ruang PAUD ramah anak berbasis
kearifan lokal di Purworejo.Aryati Aryati2016-11-17T03:18:15Z2019-01-30T11:52:08Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/43730This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/437302016-11-17T03:18:15ZAYAM SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN LUKISANPenulisan Tugas Akhir Karya Seni ini bertujuan untuk mendeskripsikan
konsep penciptaan, proses visualisasi, tema, teknik dan bentuk lukisan dengan judul
Ayam Sebagai Inspirasi Penciptaan Lukisan.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan adalah metode observasi,
eksperimentasi, dan visualisasi. Observasi dilakukan sebelum menciptakan lukisan
dengan cara mencari, mengamati dan mengetahui bagaimana karakteristik tubuh,
jenis, gerak dan ekspresi pada ayam untuk direspon sebagai objek lukisan.
Eksperimentasi bertujuan untuk mencapai hasil visual yang optimal, realistik, dan
menyerupai karakteristik tubuh, melalui teknik yang digunakan. Kemudian
dilanjutkan dengan proses visualisasi dengan cara memindahkan objek pada kertas
melalui sketsa.
Hasil penciptaan dan proses visualisasi maka dapat disimpulkan bahwa: (1)
Konsep penciptaan lukisan adalah menghadirkan realita kehidupan ayam dan jenisnya
kepada masyarakat melalui karakteristik warna tubuh yang beraneka ragam dengan
bulu yang cantik. (2) Dari sembilan karya yang diciptakan, penulis menggunakan
komposisi asimetris dan digambarkan secara realistik berupa lukisan dengan objek
ayam. Dimana setiap panel berisi satu bahkan ada dua jenis ayam yang menjadi objek
lukisan dengan menggunakan karakteristik warna tubuh yang beraneka ragam dan
bulu yang cantik sebagai daya tarik dalam lukisan. (3) Teknik visualisasi lukisan ada
tiga macam yang digunakan, yaitu teknik opaque (opak) sebagai pembuatan latar
belakang sementara teknik translucent dan brushstroke digunakan dalam pembuatan
objek dalam lukisan. Teknik opaque (opak) digunakan untuk melapisi background,
karena hasil sapuan kuas dengan teknik ini lebih merata. Teknik ini juga digunakan
dalam pembuatan warna dasar untuk objek. Setelah menggunakan teknik opaque,
langkah selanjutnya adalah memberi warna pada objek dan background dengan
menggunakan teknik translucent. Kemudian untuk proses pendetailan bentuk seperti
kepala ayam, kaki, dan bulu penulis menggunakan teknik brushstroke. Hingga
penulis melakukan proses finishing pada lukisan. (4) Hasil karya yang diciptakan
berjumlah 9 lukisan dengan judul “Anak Ayam Berebut Cacing” (90cm x 125cm)
2015, “Keluarga Ayam Kate” (90cm x 125cm) 2015, “Bertarung dengan Ular”
(90cm x 125cm) 2015, “Menetas” (90cm x 140cm) 2015, “Mencari Serangga dibalik
Bebatuan” (90cm x 125cm) 2015, “Penjual Ayam Kampung” (90cm x 140cm) 2016,
“Memakan Dedaunan” (90cm x 125cm) 2016, “Mengembangkan Ekor” (90cm x
125cm) 2016, “Keluarga Besar Ayam Bekisar” (125cmx180cm) 2016.Wily Ferdiansahwiliglobal@gmail.com2016-11-02T02:12:25Z2019-01-30T11:38:03Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/43062This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/430622016-11-02T02:12:25ZPENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN
GAMBAR DEKORATIF MATA PELAJARAN SENI BUDAYA
DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA KELAS V
SD NEGERI 3 MUNTILAN TAHUN PELAJARAN 2016/ 2017Penelitian pengembangan/ research and development (R&D) dengan
pendekatan kualitatif bertujuan untuk mengembangkan modul lengkap (self
contained) tentang motif dekoratif yang layak, yaitu memenuhi unsur
karakteristik modul, kelengkapan komponen modul, unsur-unsur grafis, dan
elemen mutu modul untuk kelas V SD.
Data berupa deskripsi materi modul gambar dekoratif. Dikumpulkan
melalui studi pustaka dan ditrianggulasi oleh ahli materi Dosen Ornamen
Pendidikan Seni Rupa, dari Universitas Negeri Yogyakarta. Pemecahanmya
media modul pembelajaran dari studi dokumentasi tentang modul pembelajaran,
pengerjaan modul dengan program Corel Draw X6.
Hasil penelitian menunjukkan modul gambar dekoratif diterima oleh siswa
SD Negeri 3 Muntilan berisi materi bentuk dasar gambar dekoratif, tahap
deformasi, stilasi, dan mengapresiasi keunikan motif dekoratif Nusantara. Aspek
pembelajaran, materi, tampilan, dan struktur modul diterima siswa dengan
menunjukkan nilai rata-rata 89,197%. Kesimpulan modul dapat digunakan dan
dilakukan kelayakan pemanfaatannya.Rizta Noor Annisa2016-10-26T04:01:48Z2019-01-30T11:28:46Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42749This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/427492016-10-26T04:01:48ZTARI TOPENG WONOCAKI SEBAGAI INSPIRASI PEMBUATAN KOMIKPenciptaan karya ini bertujuan untuk menyampaikan pesan kepada masyarakat umum,
terutama para generasi muda, bahwa sepatutnya kita menghargai dan mencintai budaya dari
Negara kita sendiri, jangan biarkan budaya kita sendiri terkikis dengan maraknya
kebudayaan barat yang semakin mendominasi di Negara ini. Mengetahui dan mengikuti
perkembangan jaman yang semakin modern, bukan berarti kita menjauh dari kebudayaan
kita yang sudah melekat sejak jaman dahulu.
Penciptaan karya ini merupakan penciptaan dengan subjek tarian topeng wonocaki
yang berasal dari Pacitan, karakter wonocaki merupakan seorang yang gagah dan berani
dalam mengabdikan sepenuh jiwa dan raga kepada Negeri. Proses penciptaan karya
dilakukan dengan teknik penggambaran secara semi realis dan manual, sebelum proses
selanjutnya dilakukan dengan transfer gambar manual ke dalam komputer untuk selanjutnya
dilakukan pewarnaan secara digital.
Hasil dari penciptaan karya seni ini berupa media utama (Prime Media ), media utama
yaitu beruwujud komik yang akan ditempelkan pada bingkai yang telah disiapkan, isi yang
terkandung didalamnya berisi cerita utama dari karya seni tersebut. Penggambaran komik
dengan gaya Jepang digunakan dalam pembuatan komik tersebut. Keseluruhan cerita dalam
Tari Topeng Wonocaki Sebagai Inspirasi Pembuatan Komik ini dibuat dengan tujuan
mengenalkan tari tersebut, serta mengajak generasi muda untuk mencintai budaya Indonesia,
khususnya tari.Mifta Allen Frameswari2016-10-26T04:00:01Z2019-01-30T11:28:35Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42745This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/427452016-10-26T04:00:01ZSTUDI KASUS LUKISAN DAMAR PENYANDANG TUNAGRAHITA
SEDANG DI SLB N PEMBINA YOGYAKARTAABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan gejala dalam lukisan anak
tunagrahita sedang bernama Damar Sulistyo berdasarkan tinjauan psikologis,
meliputi aspek penginderaan dan persepsi, memori, berpikir, intelegensi, serta
emosi dan motivasi.
Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif studi kasus. Data dalam
penelitian ini berupa uraian mengenai proses Damar dalam melukis dan hasil
akhir dari kelima lukisan. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi
partisipatif, wawancara terstruktur, dan studi dokumentasi. Instrumen utama
adalah peneliti itu sendiri, dengan menggunakan alat bantu berupa pedoman
observasi, wawancara, dan dokumentasi. Pengujian keabsahan data dilakukan
dengan triangulasi sumber. Analisis data dilakukan dengan mereduksi data,
menyajikan data, dan menarik kesimpulan.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa gejala-gejala dalam lukisan
Damar dipengaruhi oleh kondisi psikologis, meliputi 1) periodisasi lukisan berada
pada masa peralihan antara prabagan dan bagan disebabkan oleh usia mental rata-
rata anak tunagrahita sedang yang mengalami stagnansi pada usia 7-8 tahun, 2)
pemilihan tema lukisan dipengaruhi oleh kemampuan penginderaan dan persepsi
akan kondisi lingkungan sekitar, keikutsertaan dalam suatu peristiwa, persepsi
terhadap peristiwa sekejap dan kemampuan berimajinasi, 3) gejala non-haptic
disebabkan oleh kemampuan intelegensi dalam memvisualisasikan bentuk, 4)
willing type disebabkan oleh dorongan motivasi terhadap sesuatu, 5) x-ray pada
sebagian bentuk disebabkan oleh pengaruh persepsi terhadap bentuk yang dilukis,
6) pemilihan warna dalam lukisan tidak memiliki arti khusus, melainkan dipilih
secara naif, 7) ketidakmampuan menyebut nama warna selain kuning, hitam dan
putih disebabkan oleh kondisi ingatan yang lemah 8) gejala hadap kiri pada
bentuk disebabkan oleh sistem kerja otak (intelegensi).Aditya Eko Prasetyo2016-10-25T02:20:17Z2019-01-30T11:27:05Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42698This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/426982016-10-25T02:20:17ZBURUNG HANTU SEBAGAI IDE PENCIPTAAN MOTIF
ORNAMEN PADA KAP LAMPU KULITTugas Akhir Karya Seni ini bertujuan untuk merancang motif yaitu
burung hantu sebagai ide penciptaannya, burung hantu diamati berdasarkan
bentuk fisik burung hantu, tingkah unik atau perilaku burung hantu, makanan dan
cari makan burung hantu, dan hubunganya dengan manusia. Burung hantu yang
digunakan sebagai objek yaitu burung hantu gereja, burung hantu telinga panjang
dan burung hantu hutan.
Konsep penciptaan karya ini melalui beberapa tahap diantaranya adalah
ekplorasi, eksperimen dan perwujudan. Eksplorasi merupakan aktivitas penjelajah
menggali sumber ide yang digunakan untuk mencari informasi tentang ide
penciptaan karya yaitu burung hantu. Adapun kegiatan ekplorasi yang dilakukan
adalah dengan pengamatan secara visual burung hantu, pengumpulan informasi
melalui studi pustaka dan studi lapangan guna menguatkan gagasan penciptaan
dan keputusan dalam menyusun konsep, serta mengembangkan imajinasi guna
mendapatkan ide-ide kreatif terkait burung hantu sebagai sumber penciptaan
motif. Setelah tahap ekplorasi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah
tahap eksperimen. Kegiatan eksperimen dilakukan untuk memvisualisasikan hasil
dari penjelajahan atau analisa data kedalam sket atau desain. Setelah sket selesai
dibuat dan telah ditentukan sket pilihan, maka proses selanjutnya adalah
mewujudkan sket terpilih menjadi sebuah karya dengan mengunakan tekhnik
tatah sungging kulit.
Hasil dari tugas akhir ini adalah desain motif burung hantu yang digubah
secara dekoratif berdasarkan bentuk fisik burung hantu, tingkah unik atau
perilaku burung hantu, makanan dan cari makannya, dan hubunganya dengan
manusia. Motif burung hantu kemudian diterapkan pada sepuluh kap lampu
duduk dan satu kap lampu dinding dengan judul : (1) Kap Lampu “Territorial”,
(2) Kap Lampu “Owlet”, (3) Kap Lampu “Perburuan Burung Hantu”, (4) Kap
Lampu “Save me”, (5) Kap Lampu “Sang Pemburu”, (6) Kap Lampu “Alone”,
(7) Kap Lampu “Sang Pengintai”, (8) Kap Lampu “Kehidupan”, (9) Kap Lampu
“The Expression of an Owl”, (10) Kap Lampu “The Dream of an Owl”, (11) Kap
Lampu “ Pengetahuan dan Kebijaksanaan”.Rut Rona Rose Baiky2016-10-25T02:19:49Z2019-01-30T11:27:08Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42699This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/426992016-10-25T02:19:49ZBUAH BELIMBING SEBAGAI IDE PENCIPTAAN MOTIF BATIK PADA
COVER PERLENGKAPAN DAN PERALATAN RUANG DAPURKarya tulis ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses penciptaan dan
hasil karya batik tulis yang akan dijadikan Cover perlengkapan dan peralatan
ruang dapur.
Tahap penciptaan karya seni ini diawali dengan eksplorasi, perancangan,
dan perwujudan. Penciptaan difokuskan untuk benda fungsional yaitu batik tulis
yang akan dijadikan Cover perlengkapan dan peralatan ruang dapur yang motif
batiknya terinspirasi dari buah belimbing. Tahap eksplorasi berupa penggalian
ide, pengumpulan data pengamatan, dan pengolahan terkait perkembangan bentuk
Cover, karakteristik bentuk daun, bunga, dan buah belimbing kemudian dilanjut
dengan pembuatan sket alternatif. Tahap Perancangan berupa pembuatan desain
Cover yang berupa pewarnaan Cover dan pembuatan gambar kerja atau gambar
teknik yang berguna pada tahap perwujudan. Tahap perwujudan berupa proses
pembuatan kain batik kemudian dilanjut dengan proses pembuatan Cover
peralatan dan perlengkapan ruang dapur.
Hasil penciptaan ini adalah (1) Produk Cover Magicom Belimbing
Kembar (memiliki kegunakan untuk melindungi bagian luar magicom dari debu
dan korosi); (2) Produk Cover Tudung Saji Lingkar Belimbing (memiliki
kegunaan untuk melindungi makanan dari debu); (3) Produk Cover Kotak Tisu
Bintang Kebersihan (memiliki kegunaan untuk melindungi dari debu); (4) Produk
Cover Kulkas Star Fozen (memiliki kegunaan untuk melindungi dari debu dan
korosi); (5) Produk Cover Galon Water Star (memiliki kegunaan untuk
melindungi dari debu); (6) Produk Cover Dispenser Bintang Mengalir (memiliki
kegunaan untuk melindungi dari debu dan korosi); (7) Produk Cover Kursi Serasi
Bintang (digunakan untuk melindungi dari debu); (8) Produk Taplak Meja Irama
Bintang (memiliki kegunaan untuk melindungi dari sisa makanan); (9) Produk
Cover Tempat Sendok Dokpul (memiliki kegunakan untuk memperindah
tampilan); (10) Produk Tatakan Piring Takring (memiliki kegunaan untuk
melindungi piring); (11) Produk Tatakan Gelas Taklas (memiliki kegunaan untuk
melindungi gelas).lisa Lusiana2016-10-25T02:16:41Z2019-01-30T11:26:40Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42673This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/426732016-10-25T02:16:41ZBENTUK DAN MAKNA SIMBOLIK PADA ARSITEKTUR MASJID
KRATON SAKA TUNGGAL, TAMANSARI, YOGYAKARTAABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bentuk dan makna dari
simbol-simbol yang terdapat pada arsitektur Masjid Kraton Saka Tunggal,
Tamansari, Yogyakarta.
Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif, dengan pengumpulan
data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka. Pemeriksaan
keabsahan data melalui triangulasi sumber. Adapun langkah-langkah analisis data
meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukan : 1) bentuk arsitektural dan ornamen pada
Masjid Kraton Saka Tunggal, Tamansari Yogyakarta yaitu: gapura semar
tinandhu, usuk sorot, balok dudur, balok sunduk, saka guru dan saka bentung,
bahu dayung, balok santen, hiasan bunga melati, ornamen padma, ornamen saton,
ornamen praba, ornamen lung-lungan, ornamen banyu netes, ornamen gunungan
dan wajikan, dan ornamen meijan. 2) makna bentuk arsitektural dan ornamen
pada masjid yaitu: gapura semar tinandhu dimaknai sebagai pintu ampunan, usuk
sorot sebagai simbol perlindungan, balok dudur sebagai cita-cita kesempurnaan
hidup manusia, balok sunduk juga dimaknai sebagai cita-cita kesempurnaan hidup
manusia, saka guru dan saka bentung merupakan symbol dari sila Pancasila,
bahu dayung diartikan sebagai penangkal godaan setan, balok santen sebagai
symbol kejujuran, hiasan bunga melati yang bermakna pemikat dan pengharum
masjid agar orang-orang memasuki masjid untuk beribadah, ornamen padma
dimaknai sebagai pengingat ajaran Nabi Muhammad SAW, ornamen saton yaitu
sebagai symbol untuk tetap berserah diri kepada Allah SWT, ornamen praba
sebagai symbol trimurti dalam ajaran Hindhu, ornamen lung-lungan sebagai
symbol ketabahan dan kewibawaan, ornamen banyu netes sebagai symbol
anugerah dari Allah SWT, ornamen gunungan sebagai symbol tujuan manusia
kepada Allah SWT dan ornamen wajikan sebagai symbol kematian, ornamen
meijans ebagai pengingat kematian.Tri Suharyani2016-10-24T07:37:55Z2019-01-30T11:25:16Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42610This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/426102016-10-24T07:37:55ZBURUNG HANTU SEBAGAI OBJEK PENCIPTAAN KARYA
KRIYA LOGAM TEMBAGAPenciptaan karya seni dengan judul “Burung Hantu Sebagai Objek
Penciptaan Karya Kriya Logam Tembaga” ini bertujuan untuk mendeskripsikan
dan menjelaskan mengenai konsep, tema, proses dan bentuk karya seni logam
dengan menampilkan objek burung hantu.
Metode penciptaan yang digunakan dalam karya logam ini adalah (1)
tahap ekplorasi yaitu menemukan keunikan bentuk fisik burung hantu sebagai ide
penciptaan, (2) tahap perancangan yaitu dengan membuat sketsa berdasarkan hasil
eksplorasi, dan (3) tahap perwujudan yaitu mewujudkan rancangan atau sketsa
menjadi suatu karya.
Hasil dari penciptaan karya yang dilakukan adalah sebagai berikut: (1)
Konsep dalam penciptaan karya seni logam ini yaitu menampilkan objek burung
hantu dengan objek pendukungnya yang diekpresikan ke dalam bentuk karya seni
kriya logam tembaga dan tema pada penciptaan karya seni logam ini adalah
kehidupan burung hantu di alam liar. Objek pendukungnya adalah ranting,
pepohonan, dedaunan, bebatuan, dan kondisi alam seperti penggambaran siang
dan malam. (2) Proses penciptaan karya seni logam tembaga ini menggunakan
teknik sodetan, yaitu teknik yang paling mudah dengan menekan bagian arah
depan dan belakang atau positif dan negatif dengan alas karpet tebal.
Menggunakan bahan baku logam tembaga dan SN (Sulfida Natrium) sebagai
pewarna hitam pada logam tembaga. (3) Hasil karya seni kriya logam tembaga
berjumlah 10 karya, sebagai berikut: Sang Jantan dan Si Betina (36x60 cm), 180
Derajat (36x60 cm), Empat Bersaudara (36x60 cm), Membagikan Buruan (36x60
cm), Berlindung (36x60 cm), Nokturnal (36x60 cm), Bertengger (36x60 cm),
Jangan Usik Aku (36x60 cm), Si Karnivora (36x60 cm), Berburu (36x60 cm).Dwi Retno Ariyani2016-10-24T07:36:26Z2019-01-30T11:25:09Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42607This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/426072016-10-24T07:36:26ZPERANCANGAN INTERIOR STUDIO MUSIK BLACKBOX KULONPROGOTujuan perancangan interior Studio Musik Blackbox untuk menyusun
konsep perancangan serta memvisualisasikan konsep pada seluruh elemen
interior. Perancangan dilakukan agar kondisi bangunan dalam perancangan sesuai
dengan aspek fungsional, kenyamanan, dan estetika.
Metode yang digunakan dalam proses desain perancangan interior Studio
Musik Blackbox terdapat beberapa tahap, pertama yaitu tahap analisis mencakup
menggali potensi permasalahan dilanjutkan mencari data-data dengan cara
observasi untuk mendapatkan data fisik maupun data non fisik. Tahap kedua
adalah tahap sintesis meliputi pembuatan dasar ide perancangan, pembuatan
beberapa alternatif desain baik denah bangunan maupun perabot. Tahap terakhir
adalah tahap evaluasi. Pada tahap ini dilakukan pemilihan dari beberapa alternatif
yang telah dibuat untuk divisualisasikan dan di implementasikan ke dalam desain.
Pembuatan desain menggunakan beberapa aplikasi antara lain AutoCAD 2009
digunakan untuk merancang denah banguan 2 dimensi, 3DS Max 2011 untuk
merancang perspektif ruangan, tahap plotting menggunakan software Corel Draw
X6 sedangkan finishing menggunakan software Photoshop CS3.
Perancangan Studio Musik Blackbox didasarkan atas beberapa
pertimbangan aspek meliputi aspek fungsional, kenyamanan, dan keindahan. Hal
tersebut dilakukan dengan menempatkan beberapa area pada satu ruang yang
sama sehingga mempermudah sirkulasi. Pengolahan akustik lantai menggunakan
lantai ganda dengan menempatkan rongga udara dan terbagi menjadi 2 yaitu area
penyerapan (dead area) dan area pemantulan (live area). Ruang dan perabot
menerapkan bentuk kubistis serta mengaplikasikan warna merah dan hitam untuk
memberikan citra dan image sesuai dengan nama Blackbox. Secara keseluruhan
perancangan ini mempertimbangkan asas kesatuan atau keanekaragaman, tema,
variasi, keseimbangan, dan keteraturan sehingga dapat memenuhi aspek
keindahan.Rendy Swastawan Seles2016-10-24T07:36:22Z2019-01-30T11:25:06Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42601This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/426012016-10-24T07:36:22ZPEMBELAJARAN MENGGAMBAR DENGAN TEKNIK GRAFFITO DI
TK NASIONAL DEPOK, SLEMAN, YOGYAKARTAPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan persiapan, pelaksanaan,
dan evaluasi hasil pembelajaran menggambar dengan menggunakan teknik
graffito di TK Nasional Depok, Sleman, Yogyakarta.
Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian
adalah Kepala Sekolah dan guru. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah
karya anak pada kelompok B di TK Nasional Depok, Sleman, Yogyakarta. Teknik
pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Instrumen penelitian adalah Program Semester, Rencana Kegiatan Mingguan
(RKM), Rencana Kegiatan Harian (RKH) dan peneliti sendiri dengan dibantu
pedoman observasi dan pedoman wawancara. Untuk mengecek keabsahan data
dalam penelitian ini menggunakan teknik triangulasi. Analisis melalui tahapan
reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.
Pembelajaran dengan teknik graffito di TK Nasional Depok, Sleman,
Yogyakarta dipandu oleh guru kelas dengan mempersiapkan silabus dan Rencana
Kegiatan Harian (RKH), bahan pembelajaran yang mengacu pada modul
“Panduan Lengkap Menggambar dengan Krayon” yang memuat langkah-langkah
menggambar menggunakan teknik graffito yaitu, 1) membagikan alat kerik dan
kertas gambar putih kepada anak-anak, 2) menggores kertas gambar putih dengan
krayon berwarna cerah sampai tertutup semua permukaan kertas putih, 3)
menimpa goresan krayon warna cerah dengan krayon warna hitam sampai
menutup semua permukaan, 4) mengerik permukaan kertas yang telah tertutupi
warna hitam sehingga muncul susunan garis warna cerah yang membentuk bidang
dan menghasilkan objek gambar. Dari 11 karya diketahui bahwa kepadatan garis
hasil kerikan dari teknik graffito membentuk bidang-bidang yang menyerupai
segitiga, persegi panjang, dan bulat yang kemudian susunan bidang tersebut
menghasilkan sebuah gambar dengan tema pemandangan alam, pemandangan laut,
dan suasana perkotaan. Secara keseluruhan warna dasar yang nampak pada
gambar terdiri dari 5 susunan warna cerah yaitu merah, kuning, biru, hijau, dan
orange. Penilaian karya menggunakan tanda bintang satu, dua, tiga, dan empat.
Dari 11 karya diketahui bahwa satu anak mendapatkan bintang satu, dua anak
mendapatkan bintang dua, empat anak mendapatkan bintang tiga, dan empat anak
mendapatkan bintang empat.Mey Nur Hidayati2016-10-24T04:55:13Z2019-01-30T11:24:21Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42578This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/425782016-10-24T04:55:13ZANALISIS ILUSTRASI PADA DESAIN T-SHIRT PRODUKSI INDUSTRI KREATIF DI YOGYAKARTA (PT. ASELI DAGADU DJOKDJA DAN DAGINGTUMBUH SHOP)Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan jenis ilustrasi yang
diterapkan pada ilustrasi desain t-shirt produk P.T Aseli Dagadu Djokdja dan
Dagingtumbuh Shop. (2) Mendeskripsikan perbedaan karakterisrik ilustrasi pada desain
t-shirt produk P.T Aseli Dagadu Djokdja dan Dagingtumbuh Shop.
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian ini
adalah 5 desain ilustrasi pada t-shirt produksi P.T Aseli Dagadu Djokdja dan 5 desain
ilustrasi pada t-shirt produksi Dagingtumbuh Shop. Penelitian ini difokuskan pada
permasalahan bentuk ilustrasi yang diterapkan pada t-shirt dan karakteristik ilustrasi yang
dimiliki oleh tiap produsen dengan mendeskripsikan elemen ilustrasi dan tata letak
ilustrasi yang diterapkan. Data diperoleh dengan wawancara, observasi, studi kepustakaan
dan dokumentasi.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Ilustrasi yang diterapkan pada
desain t-shirt produksi PT. Aseli Dagadu Djokdja adalah jenis ilustrasi berbentuk kartun
dan karikatur bergaya non realistik dengan pemilihan objek berupa deformasi manusia,
bangunan, benda, hewan serta alam. Ilustrasi yang diterapkan pada desain t-shirt produksi
Dagingtumbuh Shop adalah jenis ilustrasi berbentuk drawing bergaya non realistik
dengan pemilihan objek berupa deformasi hewan, manusia, tipografi dan benda-benda di
sekitar kehidupan kita. (2) Karakteristik ilustrasi pada desain t-shirt produksi PT. Aseli
Dagadu Djokdja berupa parody-parody visual tentang kota Yogyakarta, kehidupan
masyarakat Yogyakarta, sejarah di Yogyakarta, wisata Yogyakarta, kuliner Yogyakarta
dan segala aspek yang berkaitan dengan Yogyakarta. Karakteristik ilustrasi pada desain
t-shirt Dagingtumbuh Shop bersifat imajinatif, unik, kritis dan merupakan respon
terhadap benda-benda yang dianggap sepele di sekitar kehidupan kita serta respon
terhadap fenomena-fenomena sosial yang sedang terjadi.Sumar Hadi Santoso2016-10-24T04:20:35Z2019-01-30T11:22:03Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42458This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/424582016-10-24T04:20:35ZPEMBELAJARAN MELUKIS PADA PESERTA DIDIK
SEKOLAH DASAR SANGGAR ANAK ALAM (SALAM) NITIPRAYAN
BANTULPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana proses
pembelajaran melukis dan hasil karya lukisan peserta didik Sekolah Dasar
Sanggar Anak Alam (SALAM) Nitiprayan Bantul.
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan
kualitatif. Objek penelitian ini adalah proses pembelajaran melukis dan hasil
karya lukisan peserta didik. Subjek penelitiannya yaitu 12 orang peserta didik
Sekolah Dasar SALAM. Teknik pengumpulan data yaitu dengan observasi,
wawancara, dan dokumentasi. Keabsahan data diperoleh dengan menggunakan
teknik triangulasi sumber. Teknik analisis data meliputi reduksi data, penyajian
data, dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kegiatan pembelajaran melukis
pada peserta didik Sekolah Dasar di SALAM berjalan dengan lancar dan
menyenangkan. Proses pembelajarannya berjalan cukup baik dimulai dari tahap
persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi yang dilakukan oleh Bapak Bima Batutama
selaku fasilitator melukis di SALAM, (2) kegiatan persiapan dilakukan dengan
menyusun rencana belajar yang berisi materi atau tema, alat dan bahan, tempat
pelaksanaan, alokasi waktu, dan jadwal pelaksanaan. Pelaksanaan pembelajaran
melukis dilakukan pada hari Kamis pada jam after school yaitu pukul 13.00-15.00
WIB di ruang kelas TA, dan kegiatan evaluasi dilakukan dengan membahas hasil
karya lukisan peserta didik secara bersama-sama. (3) hasil karya lukisan dari
masing-masing peserta didik memiliki keunikan dan ciri khasnya masing-masing
sesuai karakter dan fase perkembangan usianya. Sebagian besar dari peserta
melukis adalah peserta didik periode kelas rendah yaitu rentan usia antara 6 atau 7
tahun sampai 9 tahun yang secara umum memiliki karakteristik senang belajar
sambil bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok, serta senang
merasakan atau melakukan sesuatu secara langsung. Terlihat pada hasil karya
lukisan peserta didik yang spontan dan ekspresif.Arum Nazurahaini2016-10-24T03:34:56Z2019-01-30T11:21:52Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42451This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/424512016-10-24T03:34:56ZPERANCANGAN PROMOSI ONLINE CLOTHING YARDS.CO YOGYAKARTAPenyusunan Tugas Akhir Karya Seni ini bertujuan untuk sebagai
penambahan media promosi online yang selama ini belum di miliki oleh clothing
Yards.co, Proses perancangan media promosi ini melalui tahapan pengumpulan
data, analisis data, kemudian dilanjutkan dengan visualisasi desain. Pada
visualisasi desain dengan tahapan pembuatan Rough Layout, Comprehensive
Layout hingga Final Design. Unsur-unsur yang digunakan pada rancangan media
promosi online clothing ini diantaranya adalah verbal meliputi kepala berita
(headline), penjelasan kepala berita (subheadline), teks (bodycopy), penutup
(closing word), serta visual/ilustrasi meliputi penjelasan desain secara
keseluruhan, tipografi, warna dan komposisi. Hasil dari perancangan media
promosi berupa media Utama (prime media) yang di gunakan yaitu Website,
Banner ads, Instagram ads, Facebook ads, Twitter ads, dan iklan Youtube ,
sedangkan Media Penunjang (supporting media) antara lain Stiker, Kartu nama,
Kemasan, Gantungan kunci, label, T-shirt, Jaket, Topi, dan Tote Bag .Chomaruddin Tri Amboko2016-10-24T03:31:49Z2019-01-30T11:21:49Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42448This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/424482016-10-24T03:31:49ZPERANCANGAN MEDIA PROMOSI SMP SULTAN AGUNG SEYEGANPerancangan media promosi SMP Sultan Agung Seyegan ini bertujuan untuk
menghasilkan media promosi yang efektif, komunikatif serta dapat
menginformasi hal-hal tentang SMP Sultan Agung Seyegan kepada calon peserta
didik baru ataupun masyarakat.
Proses perancangan media promosi ini melalui tahapan pengumpulan data,
analisis data, kemudian dilanjutkan dengan visualisasi desain. Pada visualisasi
desain dengan tahapan pembuatan Rough Layout, Comprehensive Layout hingga
Final Design. Unsur-unsur yang digunakan pada rancangan media promosi SMP
Sultan Agung Seyegan ini diantaranya adalah verbal meliputi kepala berita
(headline), penjelasan kepala berita (sub headline), teks (body copy), penutup
(closing word), serta visual/ilustrasi meliputi penjelasan desain secara
keseluruhan, tipografi, warna dan komposisi.
Hasil dari perancangan berupa konsep media promosi SMP Sultan Agung
Seyegan yang secara umum menampilkan visualisasi gedung, siswa,
guru/karyawan dan berbagai kegiatan di SMP Sultan Agung dalam bentuk
gambar/foto. Media yang dihasilkan meliputi, media utama (prime media) yaitu
baliho, dan media pendukung (supporting media) yaitu brosur, kalender meja,
poster, x-banner, stiker, sign system, slide powerpoint, serta untuk perlengkapan
peserta didik baru dan perlengkapan untuk calon pendaftar peserta didik baru
akan dibuat juga stationary seperti : kartu pelajar, cover dan package CD, form
pendaftaran, kop surat, amplop.Sidik Priyanto2016-10-17T02:55:23Z2019-01-30T11:19:45Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42335This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/423352016-10-17T02:55:23ZANALISIS FORMAL KARYA LUKIS BAYU WARDHANAPenelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan tema dan bentuk lukisan
karya Bayu Wardhana, masalah yang dibahas yaitu tema dan bentuk lukisan karya
Bayu Wardhana.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan objek
material lukisan dan objek formal pengamatan dan wawancara. Peneliti memilih
6 karya Bayu wardhana yang representative dan dianalisis dengan meminjam teori
analisis formal dari Edmund Burke Fedman.
Hasil penelilian menunjukan : (1) Tema dalam lukisan karya Bayu
wardhana berupa keindahan Alam beserta berbagai aktifitas kehidupan
didalamnya. Tema tersebut yang menjadi konsep Bayu dalam melukis, karena
Kecintaan Bayu terhadap alam membuatnya menemukan keindahan-keindahan
didalamnya untuk dieksplor dan visualisasikan kekanvas. Sedangkan proses
penciptaan lukisan Bayu wardhana dengan gaya on the spot agar lebih bebas
berekspresi secara spontan dengan mendatangi objek tempat yang akan Ia lukis,
proses dalam melukis Bayu dengan prinsip mengejar sinar matahari, dengan
memanfaatkan sinar matahari Ia sesegera mungkin menyelesaikan lukisannya
untuk mendapatkan kesempurnaan gelap terang dalam objek lukisannya. (2)
Bentuk karya lukis dari Bayu Wadhana yaitu ekspresif-impresionis dengan
goresan yang kasar dan tidak beraturan namun membentuk objek yang digambar,
hal tersebut menjadi cirikhas dalam lukisan karyanya, ketegasan dan keberanian
dalam menggores serta pengolahan warna yang bertumpuk dari berbagai warna
dengan kesempurnaan gelap terang dapat terlihat dalm lukisannya.Tri Zulianto2016-10-17T02:43:30Z2019-01-30T11:19:09Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42309This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/423092016-10-17T02:43:30ZPATUNG PEREMPUAN KARYA PRAMONO PINUNGGULPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bentuk patung dan makna
yang terkandung dalam patung perempuan karya Pramono Pinunggul dengan
menggunakan pendekatan kritik seni.
Metode penelitian menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif,
pengumpulan data tentang patung perempuan diperoleh melalui observasi,
wawancara dan dokumentasi dengan alat bantu berupa: fotografi (kamera), alat
perekam (Handphone). Sedangkan pemeriksaan keabsahan data dilakukan dengan
perpanjangan keikutsertaan , ketekunan pengamat dan triangulasi data.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Bentuk yang diciptakan
Pramono memiliki tiga corak yaitu corak representatif pada karya Gadis
Formal(in), Nawaitu dan Wonderwoman, abstraksi pada karya STOP, realisme
pada karya Gangnam Kepang. (2) unsur-unsur visual yang terlihat yaitu garis
lurus, lengkung dan zigzag, warna yang natural , warna antik seperti warna hijau
dan coklat tua, warna putih dan warna merah yang terkesan romantik. (3) makna
yang terkandung dari lima karya tersebut adalah pada karya STOP dimaknai
dengan stop kekerasan pada diri sendiri dan stop aborsi, pada karya Gadis
formal(in) dimaknai dengan rasa ketidakpuasan, karya nawaitu dimaknai dengan
manusia tidak akan lupa dengan Sang Pencipta, karya Wonderwoman dimaknai
sebagai perempuan kuat, tangguh dan pekerja keras, yang terakhir gangnam
kepang dimaknai dengan pentingnya menjaga kesenian tradisional yaitu tarian
kuda lumping. Perempuan juga dimaknai sebagai perempuan yang penuh dengan
misteri.Rinrin Oktaviani2016-10-17T01:56:17Z2019-01-30T11:18:15Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42260This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/422602016-10-17T01:56:17ZGUS DUR SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN LUKISAN TUGAS AKHIR KARYA SENITujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan konsep, tema, proses, teknik,
dan bentuk dari penciptaan lukisan simbolik yang terinspirasi oleh Gus Dur.
Metode yang digunakan dalam menciptakan lukisan adalah metode eksplorasi
tentang semua peristiwa, pemikiran, perjuangan, sifat dan segala kontroversi dari
sosok Gus Dur. Eksplorasi dilakukan dengan cara melakukan observasi melalui buku-
buku, media cetak, dan internet. Selanjutnya, Proses eksperimen dilakukan dengan
membuat sketsa untuk mendapatkan gambaran bentuk visual lukisan. Sketsa yang
dibuat diolah kembali secara digital dengan menggunakan aplikasi Photoshop untuk
membantu menentukan warna dan komposisi dalam lukisan. Kemudian sketsa yang
telah didapat dicetak (print out) sebagai acuan dalam melukis. Proses terakhir yaitu
tahap visualisasi yaitu memulai dengan memindahkan sketsa dan dilanjutkan dengan
tahap pewarnaan diatas kanvas.
Hasil pembahasan dan proses kreatif, dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut :
1). Konsep penciptaan yaitu menampilkan kelebihan, sifat, peristiwa, pemikiran, dan
perjuangan Gus Dur secara simbolik (simbolisme). 2). Tema yang dihadirkan yaitu
tentang pelajaran hidup sebagai inspirasi serta patut untuk dicontoh dari pengalaman
dan perjalanan hidup seorang Gus Dur. Objek Gus Dur ditampilkan sebagai objek
utama dan ditambahkan objek-objek lain sebagai pendukung yang disusun dan
dikomposisikan untuk mewakili gagasan yang akan disampaikan. 3). Proses
visualisasi diawali dengan sketsa, lalu pemindahan sketsa ke atas kanvas, dan
penyelesaian lukisan. 4). Teknik yang digunakan dalam lukisan ini menggunakan cat
akrilik di atas kanvas dengan teknik opaque, tranculent, dan aquarel yang
digambarkan secara representatif. 5). Bentuk karya yang dikerjakan sebanyak 9
lukisan dengan berbagai ukuran, diantaranya yaitu : ”Bapak Tionghoa Indonesia ”
(200 x 120 cm), ”Calm Down ” (180 x 140 cm), ”Rhyme in Peace ” (180 x 140 cm),
”Semua Satu ” (140 x 110 cm), ”Asem-manis Hidup Gus Dur ” (120 x 90 cm),
”Secret Hero ” (140 x 110 cm), ”Joke’s Master ” (140 x 110 cm), ”Don’t be Afraid ”
(140 x 110 cm), dan ”Metamorfosis ” (120 x 100 cm).Arif Wijayanto2016-10-12T01:57:25Z2019-01-30T11:17:36Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42206This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/422062016-10-12T01:57:25ZVISUALISASI KANDHA GAPURAN DALAM BUKU PAMULANGAN
DHALANG HABIRANDHA KERATON NGAYOGYAKARTA
HADININGRATPenulisan Tugas Akhir Karya Seni ini bertujuan untuk
mendeskripsikan hasil penciptaan, proses visualisasi, dan bentuk ilustrasi dengan
judul Visualisasi Kandha Gapuran Dalam Buku Pamulangan Dhalang Habirandha
Keraton Ngayogyakarta Hadiningrat.
Metode yang digunakan dalam penciptaan desain ilustrasi ini adalah
metode observasi yaitu dengan melakukan pengamatan secara langsung di gedung
pamulangan Habirandha, kemudian metode dokumentasi, yaitu dengan
mengamati data-data yang telah tersedia sebagai pertimbangan perancangan
visualisasi desain ilustrasi ini. Wawancara dilakukan untuk melengkapi data yang
sudah dikumpulkan. Sedangkan penciptaan desain ilustrasi ini menggunakan
pendekatan mix media yaitu dengan menggabungkan lukis sederhana teknik
aquarel dengan gambar wayang.
Dari hasil pembahasan dan proses visualisasi, maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut: 1) Konsep penciptaan ilustrasi ini adalah merespon
kegelisahan siswa Pawiyatan Dhalang Habirandha, yang notabene adalah
masyarakat umum dan belum terlalu mengerti dengan bahasa Pedhalangan, akan
tetapi mempunyai keinginan untuk mengetahui dan mempelajari seni
Pedhalangan. 2) Visual Ilustrasi ini bersifat sederhana 3) Proses visualisasi
dengan cara menggabungkan lukisan dengan gambar wayang. 4) Bentuk
visualisasi yang dihasilkan adalah poster dengan dengan teknik cetak digital dan
menggunakan kertas jenis Art Paper 120 gram berjumlah 10 poster dengan
ukuran 31,8 x 44,5cm. Adapun sepuluh poster tersebut adalah sebagai berikut: #1
Kembali ke Keraton, #2 Tidak Singgah, #3 Burung Kelangenan, #4 Menikmati
Keindangan Gapura, #5 Keindahan Gapura #6 Pasir nan Indah, #7 Bujana/
Menyantap Makanan, #8 Panti Busana, #9 Menuju Tempat Semedi, #10 SemediL. Hendro Hatmoko2016-10-07T02:08:39Z2019-01-30T11:14:36Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42066This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/420662016-10-07T02:08:39ZKELEMAHAN PENULIS DALAM BERINTERAKSI DENGAN TEMAN
SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN LUKISANABSTRAK
Tujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikn konsep, tema, proses
visualisasi, teknik, dan bentuk lukisan dengan judul Kelemahan Penulis dalam
berinteraksi dengan Teman sebagai Inspirasi Penciptaan Lukisan. Metode
penciptaan lukisan adalah observasi, improvisasi, dan visualisasi. Metode
observasi yaitu dengan pengamatan keseharian keluarga dan mencari informasi di
internet. Improvisasi dengan membuat sketsa. Visualisasi dilakukan dengan
mewujudkan konsep menjadi bentuk lukisan menggunakan media cat akrilik pada
kanvas.
Dari hasil pembahasan dan proses penciptaan yang dilakukan dapat
disimpulkan hal-hal berikut: 1) Konsep penciptaan lukisan yakni kelemahan
penulis dalam berinteraksi dengan teman. 2) Tema lukisan adalah keseharian
penulis dalam menghadapi kesendirian karena lemah dalam berinteraksi dengan
teman yang tidak satu hobi. 3) Proses visualisasi yakni memindahkan sketsa
kedalam kanvas. 4) Teknik pewarnaan menggunakan teknik akuarel dan plakat.
Lukisan yang dihasilkan sebanyak 7 buah dengan ukuran 3x 80x100cm dan 3x
10x120cm, dengan judul : 1) Sinau ndak didukani ibu. 2) Dolanan Layangan. 3)
Kamarku Duniaku 1. 4) Kamarku Duniaku 2. 5) Hang Out! Girl! 1. 6) Hang Out!
Girl! 2. 7) Cosplay.Niken Dias Prastiwi2016-10-07T02:06:43Z2019-01-30T11:14:33Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42064This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/420642016-10-07T02:06:43ZPERANCANGAN MEDIA PROMOSI
ARUNG JERAM DI MENDUT RAFTINGPerancangan Media promosi arung jeram di Mendut Rafting bertujuan
untuk: 1. Membuat Konsep Perancangan desain Mendut Rafting melalui media
promosi cetak yang kreatif, inovatif dan komunikatif. 2. Menghasilkan
perancangan media promosi utama. Manfaat dari perancangan media promosi ini
adalah untuk menambah media promosi cetak Mendut Rafting kepada masyarakat
umum.
Proses perancangan melalui tahapan pengumpulan data, baik data verbal
maupun visual dengan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Data
analisis SWOT (Strenght, Weakness, Oppurtunities, Threats), dan kesimpulan
proses pembuatan media promosi dalam hal kreativitas serta gagasan baru. Proses
ini melalui 3 tahapan yaitu layout gagasan, layout kasar, dan layout lengkap, yang
dalam penggunaanya menggunakan metode pengerjaan secara manual (sketsa).
Instrumen yang digunakan dalam pembuatan karya tentunya berupa perangkat
manual berupa pensil, sketchbook, drawing pen, dan perangkat hardware dan
software komputer dan kamera digital.
Hasil dari perancangan media promosi ini berupa Maskot dan Logotype,
serta media promosi utama, media pendukung utama, dan media penunjang.
Maskot menggunakan ilustrasi hewan biawak yang di deformasi menjadi karakter
kartun. Logotype Mendut Rafting terdiri atas dua kata, yaitu Mendut dan Rafting.
Mendut sendiri menggunakan huruf Freehand 521 BJ yang dideformasi
mengikuti bentuk gelombang air, dan Rafting yang menggunakan huruf Baloon
BD BT yang dilengkungkan. Media utama yaitu billboard karena memiliki efek
memorable, bisa ditempatkan di tempat – tempat strategis, dan waktu pajangnya
lama. Media pendukung utama yaitu sign system dan Selebaran, serta media
penunjang seperti Peta Sungai, X-banner, Kartu Nama, Seragam Karyawan,
Souvenir, dan SertifikatRatna Frehatin Ningsih2016-10-06T01:48:33Z2019-01-30T11:13:12Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/42019This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/420192016-10-06T01:48:33ZGAYA MODERN TRADISIONAL PADA ELEMEN INTERIOR LOBI HOTEL
SAHID JAYA YOGYAKARTAPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan gaya modern tradisional
pada elemen interior lobi Hotel Sahid Jaya Yogyakarta.
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif mengenai gaya
modern tradisional pada elemen interior lobi Hotel Sahid Jaya Yogyakarta. Objek
penelitian ini adalah ruang lobi Hotel Sahid Jaya Yogyakarta. Data diperoleh
dengan observasi, dokumentasi, dan wawancara. Data dianalisis dengan teknik
analisis deskriptif kualitatif. Keabsahan data diperoleh melalui perpanjangan
keikutsertaan dan ketekunan pengamatan.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Gaya desain pada elemen
interior lobi Hotel Sahid Jaya Yogyakarta lebih didominasi oleh gaya modern
sehingga tidak tepat bila disebut bergaya modern tradisional. (2) Elemen
pembentuk ruang dan elemen pelengkap ruang pada interior lobi Hotel yang
meliputi dinding, pintu, jendela dan tiang bentuk keseluruhannya bergaya modern.
(3) Elemen estetika pada interior lobi hotel yang meliputi perabot, pencahayaan
dan aksesori, hanya lampu gantung, rak koran berbahan rotan dan almari kayu
yang bergaya tradisional Jawa, selebihnya bergaya modern. (4) Pada elemen
interior lobi hotel kurang lebih 81% menerapkan gaya modern dan 19% bergaya
tradisional Jawa. (5) Gaya tradisional pada lobi hotel sifatnya hanya berupa unsur-
unsur local content dimana hotel itu berada.Sigit Purnomo2016-09-28T08:25:30Z2019-01-30T11:05:30Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/41659This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/416592016-09-28T08:25:30ZKAIN TRADISIONAL SASIRANGAN “IRMA SASIRANGAN”
KAMPUNG MELAYU KALIMANTAN SELATANPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kain tradisional sasirangan
“Irma Sasirangan” Kampung Melayu Kalimantan Selatan, yang difokuskan pada
proses pembuatan dan motifnya.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif. Data diperoleh dengan
teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Instrumen penelitian adalah peneliti
sendiri yang dibantu dengan pedoman observasi, pedoman wawancara, dan pedoman
dokumentasi. Keabsahan data dilakukan dengan cara keajegan pengamatan dan
triangulasi, yaitu triangulasi sumber. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif
kualitatif, yaitu dengan tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan
kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Proses pembuatan kain tradisional
sasirangan “Irma Sasirangan” Kampung Melayu Kalimantan Selatan, yaitu: (a)
persiapan bahan dan alat, (b) pemotongan kain, yaitu kain yang telah ditentukan
dipotong sesuai kebutuhan, (c) pemolaan, yaitu dengan cara menggambar pola pada
kain dengan bantuan kertas karton yang telah berbentuk motif, (d)
menjahit/menyirang, yaitu menjahit kain yang sudah dipola dengan teknik tusuk
jelujur, (e) pewarnaan, yaitu mewarnai kain dengan di celup dan di colet, (f)
pelepasan bahan perintang, yaitu melepas perintang seperti benang, ban karet, dan
karet gelang, (g) pengawetan warna kain sasirangan, (h) pencucian kain sasirangan,
(i) penjemuran kain sasirangan, yaitu penjemuran yang dilakukan tanpa terkena
cahaya sinar matahari secara langsung , (j) menyetrika. (2) Motif yang terdapat pada
kain tradisional sasirangan “Irma Sasirangan” Kampung Melayu Kalimantan Selatan,
yaitu: (a) motif gigi haruan, (b) motif hiris gagatas, (c) motif bintang, (d) motif
bayam raja, (e) motif kulat karikit, (f) motif hiris pudak, (g) motif gelombang, (h)
motif kambang kacang.Noor Kholis2016-09-28T08:14:13Z2019-01-30T11:04:52Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/41635This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/416352016-09-28T08:14:13ZKARAKTERISTIK FOTOGRAFI STILL LIFE KARYA NOFRIA DONI FITRIPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep penciptaan dan
karakteristik fotografi still life karya Nofria Doni Fitri ditinjau dari warna, cahaya
dan komposisi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Data diperoleh
dengan metode wawancara dan dokumentasi. Subjek dalam penelitian ini adalah 9
foto still life karya Nofria Doni Fitri. Instrumen penelitian dirancang berdasarkan
pedoman wawancara serta dokumentasi dan dikembangkan berdasarkan situasi yang
terjadi di lapangan. Peneliti melakukan wawancara kepada narasumber untuk
memperoleh data yang diperlukan. Analisis data dilakukan pada masing-masing
karya di awali dengan menjabarkan konsep pembuatan karya dan mendeskripsikan
karya. Langkah selanjutnya adalah menjelaskan mengenai karakter warna,
pencahayaan dan komposisi pada masing-masing karya. Untuk validasi data
dilakukan teknik trianggulasi, dengan uji silang pendapat dengan ahli fotografi yaitu
Johnny Hendarta dan Irwandi, S.Sn, M.Sn.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep fotografi still life karya Nofria
Doni Fitri bertemakan tentang hakekat kehidupan dan karya tersebut termasuk foto
non pictorial. Karya fotografi still life karya Nofria Doni Fitri menggunakan warna-
warna netral seperti warna gading atau broken white. Sumber cahaya menggunakan
cahaya alami, arah cahaya didominasi dari arah samping atau side light dengan
intensitas sedang, kualitas cahaya lembut dan sifat cahaya mayoritas menggunakan
windows light. Komposisi yang digunakan sederhana namun memiliki tingkat
originilitas tinggi. Masing-masing karya foto still life karya Nofria Doni Fitri
mempunyai daya impact.Wahyu Dewi Indriyani2016-09-23T05:58:04Z2019-01-30T11:04:23Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/41611This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/416112016-09-23T05:58:04ZPENCIPTAAN TOKOH PLENGEH KEDALAM LUKISAN LOWBROWABSTRAK
Penulisan ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep, tema, bentuk dan
teknik penciptaan tokoh plengeh kedalam lukisan bergaya lowbrow.
Metode penciptaan dilakukan dengan cara observasi yaitu mengamati tokoh
karakter komik dan film kartun the Simpsons serta kartun Walt disney.
Dilanjutkan dengan improvisasi yaitu membuat sketsa alternatif pada kertas untuk
mengatur proporsi dan anatomi tokoh plengeh yang telah dideformasi, kemudian
dipindahkan pada media kanvas. Terakhir dengan visualisasi yaitu pewarnaan dan
penyempurnaan bentuk lukisan dari objek figur tokoh plengeh sebagai objek
utama, serta background motif geometri. Penciptaan lukisan ini berdasarkan
pendekatan gaya lowbrow, melalui penyusunan unsur-unsur seni rupa dengan
menggunakan prinsip yang diterapkan dalam lukisan.
Dari pembahasan maka dapat disimpulkan : 1) Konsep penciptaan
visualisasi tokoh plengeh sebagai alter ego yang dimaksudkan mewakili penulis
dalam bercerita atau mengilustrasikan suatu kejadian berdasar pengalaman pribadi
dengan ciri khas yaitu bibir tebal berwarna merah muda yang tersenyum dengan
tiga gigi, mata yang melotot keluar, dan tubuh yang berwarna kuning, selalu
memakai topi dan sarung tangan berwarna putih. 2) Tema yang diangkat yaitu
berdasarkan aksi dan trik dalam olahraga skateboard 3) Teknik yang digunakan
pada setiap penciptaan karya dengan menggunakan teknik plakat menggunakan
cat akrilic diatas kanvas, dengan background motif geometris dan bahan yang
digunakan meliputi : pensil, penghapus, penggaris, kertas, kanvas, cat akrilik,
kuas, dan tempat air. 4) Bentuk lukisan yang diciptakan adalah ilustratif bergaya
lowbrow art yang dihasilkan sebanyak 8 karya lukis dengan tahun pembuatan
pada tahun 2015 dengan judul antar lain : Slurut and Skate, Skate and Spray, Let’s
Go Pogo, Oldschool Surf freestyle, Sidewalk Surfboard, Balance, The Good
Father, I Believe I Can Fly. Kesemuanya dengan ukuran yang bervariasi.Johan Arinda Mukti2016-09-23T01:52:59Z2019-01-30T11:04:13Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/41605This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/416052016-09-23T01:52:59ZKRONIK KOLONIALISME DI NUSANTARA SEBAGAI INSPIRASI
PENCIPTAAN KARYA SENI LUKISTujuan penulisan ini yaitu mendeskripsikan konsep, tema, bentuk dan proses
visualisasi lukisan dengan judul Kronik Kolonialisme di Nusantara Sebagai
Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan yaitu eksplorasi,
eksperimen, eksekusi, dan pendekatan pada karya inspirasi. Metode eksplorasi
meliputi eksplorasi tema dan eksplorasi bentuk.
Adapun hasil dari pembahasan dalam Tugas Akhir Karya Seni ini adalah
sebagai berikut:
1.) Konsep penciptaan lukisan yaitu memvisualkan sejarah Nusantara sesuai
dengan sudut pandang personal penulis yang terinpirasi dari pemahaman peristiwa
sejarah kolonialisme di Nusantara yang divisualisasikan dalam figur-figur
manusia dan objek benda tertentu, yang digambarkan secara surrealistic dengan
pencapaian bentuk objek yang bersifat imaginatif. Perwujudan gagasan terkait
kronik kolonialisme di Nusantara pada lukisan, diharapkan mampu menumbuhkan
rasa cinta pada Nusantara, cinta pada hasil kebudayaan Nusantara, dan sebagai
refleksi dalam menyikapi kehidupan berbangsa dan bertanah air hari ini. 2.) Tema
dalam lukisan dibagi menjadi tiga tema, pembagian tema dalam lukisan bertujuan
untuk mempermudah dalam pembahasan karya. Adapun tema-tema tersebut yaitu:
latarbelakang kedatangan bangsa Barat di Nusantara, kebijakan-kebijakan bangsa
kolonial yang diterapkan di Nusantara, dan perubahan sosial dan budaya di
Nusantara pada masa Kolonialisme. 3.) Proses visualisasi diawali dengan
membuat sketsa pada kertas, yang bertujuan untuk mengembangkan bentuk serta
komposisi yang diinginkan. Proses selanjutnya mewarnai bidang kanvas untuk
objek guna membuat kesan kertas tua pada kanvas. Langkah selanjutnya yaitu
pemindahan sketsa pada kanvas, dilanjutkan dengan membuat detail objek pada
lukisan. Secara keseluruhan lukisan dikerjakan menggunakan pensil dan cat
acrylic. Teknik yang digunakan dalam pengerjaan lukisan adalah teknik arsir,
plakat dan opaque. 4.) Bentuk lukisan dalam Tugas Akhir Karya Seni ini yaitu
lukisan bergaya surrealis yang bersifat ilustratif. Karya yang dikerjakan sebanyak
11 lukisan dengan berbagai ukuran yaitu :
Sebelum Tuan Mener Datang (120X130 cm), Vini #1 (37X67 Cm), Vini #2
(37X67 Cm), Vidi #1 (37X67 Cm), Vidi #2 (37x67 Cm), ), Vici #1(37X67 Cm),
Vici #2 (37X67 Cm), Monopoly (120X130 Cm), Suiker Wet (120X130 Cm),
Tanam Paksa (100X120 Cm) dan Menurut Meneer Kami Buta Huruf (115X145
Cm)Anggara Lutfian Putra2016-09-23T01:26:32Z2019-01-30T11:02:49Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/41545This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/415452016-09-23T01:26:32ZATLET TINJU POPULER SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN
LUKISAN POP ARTPenulisan ini bertujuan untuk mendiskripsikan tema, konsep, proses, dan
bentuk lukisan yang terinspirasi dari atlet tinju populer sebagai inspirasi
penciptaan lukisan bergaya pop art sehingga pembaca dapat mengetahui proses
penciptaan karya lukis yang dihasilkan oleh penulis.
Metode penciptaan dilakukan dengan observasi yaitu dengan cara memilih
beberapa atlet tinju yang populer serta membaca sejarah atlet tersebut, dilanjutkan
dengan improvisasi yaitu membuat sketsa alternatif pada kertas dan dipindahkan
pada kanvas, dan terakhir dengan visualisasi yaitu pewarnaan dan penyempurnaan
bentuk lukisan. Penciptaan karya lukis ini berdasarkan pendekatan ilustratif pop
art, melalui penyusunan unsur-unsur seni rupa dengan menggunakan prinsip yang
diterapkan dalam karya lukis.pengolahan bentuk dari objek figur petinju yang
dipadukan tipografi yang disesuaikan dengan figur petinju tersebut. Dari
pembahasan maka dapat disimpulkan :
1) Konsep penciptaan visualisasi tentang atlet tinju yang populer dengan lukisan
gaya pop art digambarkan secara ilustratif dan menggunakan warna warna yang
kontras dipadukan dengan tipografi. 2) Tema yang diangkat yaitu dari peristiwa
yang terjadi dalam dunia tinju. 3) Teknik yang digunakan pada setiap penciptaan
karya dengan pendekatan pop art menggunakan teknik plakat, ditambahkan
tipografi yang disesuaikan dengan atlet tinju yang digambarkan dengan bahan
yang digunakan meliputi : pensil, penghapus, kertas, kanvas, cat akrilik, kuas,
dan tempat air. 4) Bentuk lukisan yang diciptakan adalah bergaya pop art
digambarkan secara ilustratif yang dihasilkan sebanyak 10 karya lukis dengan
tahun pembuatan pada tahun 2015 dan 2016 dengan judul antar lain : Cassius
Clay, Chris John The Dragon, Daud Chino Yordan, Iron Mike, Jack Dempsey,
Joe Luis, Manny Pacquiao, Ellyas Pical, Chris Jhon, dan Muhammad Ali.
Kesemuanya dengan ukuran yang bervariasi.M Harris Syahpuja Putra2016-08-29T02:38:31Z2019-01-30T10:42:03Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/40653This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/406532016-08-29T02:38:31ZPEMBELAJARAN EKSTRAKURIKULER SENI LUKIS MIXED MEDIA
DI KELOMPOK B TK ABA KARANGMALANG YOGYAKARTAABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan persiapan, pelaksanaan,
dan evaluasi hasil pembelajaran ekstrakurikuler seni lukis mixed media di TK
ABA Karangmalang Yogyakarta.
Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian
adalah Kepala Sekolah, guru, dan karya anak TK ABA Karangmalang Yogyakarta.
Sedangkan objek penelitian ini adalah pembelajaran seni lukis mixed media di TK
ABA Karangmalang Yogyakarta. Guru ekstrakurikuler seni lukis merupakan
sumber data tentang persiapan pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran seni
lukis mixed media. Kepala sekolah merupakan sumber data tentang kurikulum dan
latar belakang sekolah. Karya anak TK ABA Karangmalang Yogyakarta
merupakan sumber data tentang hasil karya seni lukis mixed media. Teknik
pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Teknik untuk memeriksa keabsahan data dalam penelitian ini menggunakan teknik
triangulasi sumber. Analisis melalui tahapan pengumpulan data, reduksi data,
penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian ini menunjukkan, (1) Persiapan pembelajaran meliputi,
Program Semester, Rencana Kegiatan Mingguan (RKM), dan Rencana Kegiatan
Harian (RKH). Kurikulum yang digunakan TK ABA Karangmalang Yogyakarta
tahun ajaran 2015/2016 adalah kurikulum 2010. Pembelajaran menggunakan
model pembelajaran kelompok dengan berbagai metode, yaitu metode
demonstrasi, metode ceramah, metode tanya jawab, dan metode imitasi. (2)
Pelaksanaan pembelajaran, pertama dengan membagi anak-anak ke dalam
beberapa kelompok. Kedua guru dan peneliti menyiapkan alat dan bahan untuk
berkarya. Ketiga guru menyampaikan langkah-langkah praktik. Keempat
anak-anak praktik berkarya seni lukis mixed media. (3) Evaluasi hasil
pembelajaran ekstrakurikuler seni lukis mixed media berupa penilaian dengan
pemberian bintang 1 sampai 4. . Hasil karya anak berjumlah 26 buah dan berhasil
membuat anak-anak berkarya dengan sangat bagus. Hal tersebut dapat dilihat dari
hasil perolehan bintang pada pertemuan pertama yaitu 6 anak dengan 2 bintang,
11 anak dengan 3 bintang, dan 2 anak dengan 4 bintang. Sedangkan perolehan
nilai pada pertemuan kedua yaitu 1 anak dengan 2 bintang, 9 anak dengan 3
bintang, dan 9 anak dengan 4 bintang.Sutarti Sutarti2016-08-23T02:10:00Z2019-01-30T10:35:43Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/40316This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/403162016-08-23T02:10:00ZPEMBELAJARAN MOTIF BATIK SASAMBO
NUSA TENGGARA BARAT DI KELAS VIII/a
SMP NEGERI 4 SLEMAN YOGYAKARTAABSTRAK
Penelitian yang dilakukan di SMP Negeri 4 Sleman, Yogyakarta ini
bertujuan untuk mendeskripsikan pembelajaran Motif Batik Sasambo Nusa
Tenggara Barat (NTB) di kelas VIII/a Tahun Pelajaran 2015/2016, ditinjau dari
pesiapan, pelaksanaan dan evaluasi pembelajaran.
Penelitian ini termasuk jenis penelitian deskriptif kualitatif, dengan
pengambilan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi.
Instrumen utama yang digunakan dalam penelitian ini adalah peneliti sendiri
(human instrument), karena peneliti langsung melakukan pengumpulan hingga
pengolahan data penelitian. Penelitian ini juga menggunakan bantuan instrumen
lain, seperti pedoman observasi, pedoman wawancara, pedoman dokumentasi,
serta alat bantu alat tulis, telepon genggam, dan kamera. Teknik pemeriksaan
keabsahan data menggunakan teknik ketekunan pengamatan dan triangulasi
sumber. Adapun langkah-langkah analisis data meliputi reduksi data, penyajian
data, dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian ini memberikan deskripsi yang menunjukkan : 1)
Persiapan pembelajaran batik tulis kelas VIII/a di SMP Negeri 4 Sleman, meliputi
pengembangan silabus dan membuat RPP (materi, media,sumber belajar, dan alat
praktik). 2) Pelaksanaan pembelajaran batik tulis kelas VIII/a yang dilaksanakan
sesuai dengan silabus dan RPP yang dibuat guru. 3) Evaluasi pembelajaran batik
tulis kelas VIII/a SMP Negeri 4 Sleman, Yogyakarta berupa hasil karya dan nilai
yang mencapai KKM.Nurul Wahdaniah2016-07-25T07:02:54Z2019-01-30T09:51:30Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/36407This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/364072016-07-25T07:02:54ZMOMEN ANAK BERMAIN
SEBAGAI OBJEK PENCIPTAAN LUKISANABSTRAK
Tujuan penulisan ini adalah untuk mendeskrepsikan konsep dan tema
penciptaan, serta proses visualisasi bentuk dan teknik lukisan dengan judul
Momen Anak Bermain Sebagai Objek Penciptaan Lukisan.
Metode yang digunakan adalah metode observasi, eksperimentasi, dan
visualisasi. Observasi yaitu pengamatan secara langsung kegiatan saat anak-anak
bermain. Selanjutnya eksperimen dilakukan untuk menemukan kemungkinan-
kemungkinan teknis visual yang optimal menggunakan cat minyak. Visualisasi
merupakan proses konversi dari konsep menjadi lukisan diatas kanvas.
Setelah pembahasan dan proses kreatif maka dapat disimpulkan bahwa:
1) Konsep penciptaan lukisan adalah rasa kangen terhadap kenangan masa anak-
anak saat bermain permainan tradisional yang didalamnya mengandung momen-
momen berkesan bagi penulis yang diekspresikan ke dalam lukisan realistik
menggunakan media cat minyak di atas kanvas, agar lebih bisa menggambarkan
objek yang sesuai dengan kehidupan dan lebih bisa menyampaikan tema yang
penulis angkat. 2) Tema penciptaan lukisan adalah gambaran tentang kegiatan
berbagai macam permainan tradisional yang pernah dialami penulis pada masa
kecil. 3) Teknik penggambaran objek menggunakan media cat minyak diatas
kanvas dikerjakan secara realistik dengan teknik impasto dan blassting. 4)
Bentuk lukisan berupa penggambaran objek secara realistik sesuai dengan foto
yang sudah di interpretasi terlebih dahulu. Proses penciptaan kaya seni lukis
tersebut menghasilkan sembilan buah bentuk lukisan realistik, yaitu: “Saat
Hitungan Hampir Habis” (110cm x 80cm) 2016, “Masih Ingin Mengangkut
Batu” (110cm x 80cm) 2016, “Boneka Si Unyil Tapi Bukan Si Unyil” (130cm x
100cm) 2015, “Asyiknya Persaingan” (115cm x 75cm) 2016, “Ketika Disuruh
Belajar” (110cm x 100cm) 2016, “Ketika Dia Sudah Dewasa” (90cm x 70cm)
2012, “Menunggu Datangnya Hujan” (110cm x 100cm) 2015, “Menanti
Hembusan Angin Kencang” (130cm x 85cm) 2014 dan “Othok-Othok” (120cm
x 100cm) 2015.Sigid Widodo2016-07-25T07:02:52Z2019-01-30T09:52:42Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/36693This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/366932016-07-25T07:02:52ZTATA RUANG SEKOLAH BERWAWASAN ADIWIYATA
DI SMP NEGERI 4 YOGYAKARTAABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tata ruang sekolah
berwawasan Adiwiyata di SMP Negeri 4 Yogyakarta pada bangunan dan
lingkungan luar ruang yang dilihat dari elemen pembentuk dan pengisi ruang,
sistem penataan dan pengkondisian ruang, elemen estetis, dan kesesuaiannya
terhadap standar dan komponen utama program Adiwiyata.
Penelitian bersifat deskriptif kualitatif dengan objek penelitian SMP
Negeri 4 Yogyakarta. Penelitian lebih difokuskan pada permasalahan mengenai
kondisi dan pengelolaan ruang beserta sarana prasarana yang sesuai dengan
program Adiwiyata. Data diperoleh dengan teknik observasi, dokumentasi dan
wawancara. Analisis data dilakukan lewat reduksi dan penyajian data sebelum
dilakukan verifikasi dan penarikan kesimpulan. Uji triangulasi sumber data
dilakukan untuk mengetahui keabsahan data.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa tata ruang berwawasan Adiwiyata
yang diterapkan di SMP Negeri 4 Yogyakarta adalah sebagai berikut: (1)
Pengelolaan ruang, bangunan dan tata lingkungan dilakukan dengan menambah
ruang untuk melengkapi sarana prasarana dan tidak mengubah struktur bangunan
karena merupakan salah satu Bangunan Cagar Budaya di DIY. (2) Elemen
pembentuk dan pengisi ruang disesuaikan dengan ketentuan program Adiwiyata
dengan penggunaan bahan ramah lingkungan pada perabot dan partisi ruang. (3)
Sistem penataan ruang (zoning, sirkulasi, tata letak) pada bangunan sekolah
dikelompokkan sesuai dengan jenis, fungsi dan kebutuhan pengguna serta arus
gerak kegiatan. (4) Sistem tata kondisi ruang menggunakan pencahayaan dan
penghawaan alami dan penanaman pohon peneduh serta sistem akustik melalui
penggunaan material penyerap bunyi,(5) Tersedianya sarana prasarana pendukung
ramah lingkungan seperti: ruang terbuka hijau, air bersih dan pengelolaan sampah.
Program Adiwiyata di SMP Negeri 4 Yogyakarta 85% telah terlaksana sesuai
standar program yang ditetapkan, namun belum bisa dikategorikan sebagai
bangunan Green Architecture berdasarkan standar IGEM dan GREENSHIP
karena belum ada kelengkapan dokumen dan uji laboratorium mengenai kadar
kelembaban udara, intensitas kandungan CO2, kualitas air serta tingkat kebisingan
di lingkungan sekolah.Khoirul Imam2016-07-25T07:02:51Z2019-01-30T09:52:39Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/36690This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/366902016-07-25T07:02:51ZKAJIAN SEMIOTIK KARYA-KARYA
STENSIL PROPAGANDA DIGIE SIGITABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan makna dari karya-karya
stensil propaganda Digie Sigit.
Penelitian kualitatif deskriptif dengan objek material berupa warna, ilustrasi,
tipografi dan layout serta objek formal berupa makna di dalam karya Digie Sigit
yang dapat dikaji menggunakan teori semiotika Charles Sanders Peirce yakni ikon,
indeks dan simbol.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Perempuan sebagai ikon dari karya
stensil propaganda Digie Sigit dengan warna monokromatik sebagai visualisasinya.
(2) Isu yang diangkat melalui karya tersebut antara lain isu sosial: penjualan lahan
pertanian untuk pembangunan hotel; isu ekonomi: permasalahan kesenjangan
perekonomian; dan isu sejarah: beberapa bagian sejarah Indonesia yang mulai
dihapuskan dari rangkaiannya.Nurmala Setyowati2016-07-25T07:02:51Z2019-01-30T09:52:49Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/36706This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/367062016-07-25T07:02:51ZRONGSOKAN SEBAGAI OBJEK
PENCIPTAAN LUKISANABSTRAK
Penulisan tugas akhir karya seni ini bertujuan untuk mendeskripsikan
konsep penciptaan, tema, teknik dan bentuk lukisan dengan judul Rongsokan
Sebagai Objek Penciptaan Lukisan.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan adalah metode
observasi, eksplorasi, dan visualisasi. Observasi yaitu pengamatan kondisi
benda-benda rongsokan untuk dijadikan objek lukisan. Selanjutnya eksplorasi
dilakukan untuk menemukan komposisi saat visualisasi sehingga mencapai
hasil visual yang baik. Setelah pembahasan dan proses visualisasi maka dapat
disimpulkan bahwa: 1) konsep penciptaan lukisan adalah melukiskan
keunikan benda-benda rongsokan yang mengandung nilai estetik jika
divisualisasikan secara realistik, dengan penyusunan objek sesuai komposisi
still life, serta dihidupkan dengan permainan kontras dan keseimbangan
asimetris. 2) Tema lukisan adalah penggambaran objek rongsokan dengan
berbagai variasi bentuk, warna, dan kerakter yang memiliki keunikan,
permasalahan, dan kesan artistik yang digambarkan secara realistik. 3) Teknik
penggambaran objek dikerjakan secara realistik merespon objek
sesungguhnya yang tetap melakukan interpretasi. menggunakan teknik
blassing, asimetris balance, dan permainan kontras untuk membuat lukisan
tampak lebih dinamis. 4) Bentuk lukisan yang dihasilkan adalah lukisan
realistik dengan interpretasi, pewarnaan dominasi cokelat dengan
memperkuat karakter rongsok pada objek, menciptakan kontras-kontras pada
bagian tertentu, serta dikerjakan secara mendetail menggunakan cat minyak
di atas kanvas dengan gaya realisme. Kesembilan lukisan tersebut yaitu:
“Tumpukan Kardus” (50cm x 60cm) 2016, “ Seonggok Mobil Berkarat”
(80cm x 60cm) 2016, “ Pernah Berjasa Dalam Karya” (75cm x 50cm) 2016,
“Koper Besi yang Usang” (100cm x 60cm) 2016, “Elektronik yang
Rusak”(75cm x 50cm) 2016, “Tungku Pecah” (50cm x 40cm) 2016, “Kunci-
Kunci Berkarat” (40cm x 50cm) 2016, “Alat Musik dan Elektronik Rusak”
(75cm x 50cm) 2016, “Botol Pecah” (50cm x 60cm) 2016.Yulian Purwyantoro2016-07-25T07:02:50Z2019-01-30T09:52:54Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/36748This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/367482016-07-25T07:02:50ZLUKISAN ANAK PENDERITA GANGGUAN PEMUSATAN PERHATIAN
DENGAN HIPERAKTIF (GPPH)
(Studi Kasus pada 3 Anak Usia 7-9 Tahun)ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perkembangan lukisan
anak usia 7-9 tahun penderita GPPH yang dilihat dari tema, bentuk, warna, dan
tipe lukisannya.
Penelitian ini menggunakan metode studi kasus. Subjek penelitian adalah
lukisan anak penderita GPPH. Penelitian difokuskan pada permasalahan yang
berkaitan dengan lukisan anak GPPH, dengan meminjam kajian psikologi dan
teori tentang lukisan anak. Instrumen utama yang digunakan dalam penelitian
adalah peneliti sendiri dan dibantu dengan pedoman observasi, wawancara, dan
dokumentasi. Pengujian keabsahan data dilakukan dengan perpanjangan
keikutsertaan, keajegan pengamatan, triangulasi, member check, dan penggunaan
bahan referensi. Analisis data dilakukan dengan pengambilan data, reduksi data,
display data, dan menarik kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan lukisan anak usia 7-9 tahun penderita GPPH
sebagai berikut: 1) Tema yang dijadikan dorongan berkarya bagi Alvin adalah
lingkungan alam, rekreasi, perang, dan game; tema rekreasi, teman, lingkungan,
dan perang diungkapkan oleh Hafidz; sedangkan Satriya mengungkapkan tema
rekreasi, keinginan, kejadian, dan lingkungan sekolah. 2) Bentuk yang
diekspresikan oleh Alvin meniru bentuk visual yang ada di gadget miliknya;
sedangkan Hafidz menggambarkan bentuk-bentuk yang pernah dia lihat; dan
Satriya mengungkapkan dirinya, benda dan manusia disekitarnya pada lukisan. 3)
Warna hitam dan merah diekspresikan oleh Alvin; sedangkan Hafidz sudah
mengekpresikan berbagai warna pada lukisannya (merah, hitam, kuning, biru,
krem, hijau, abu-abu, dan ungu); dan Satriya dominan mengekspresikan warna
hitam, merah, ungu, dan kuning; 4) Tipe lukisan Alvin, Hafidz, dan Satria adalah
haptic, dan memiliki sifat narrative continuous. 5) Perkembangan lukisan mereka
berada pada masa pra bagan. Masa pra bagan terlihat dari ekspresi bentuk manusia
yang mereka lukiskan. Alvin menggambar manusia batang dan manusia berupa
bagan; Hafidz mengekspresikan manusia batang; dan Satriya mengungkapkan
manusia bagan kepala dan badan yang masih menyatu pada lukisannya.Nilam Sulistiana Barani2016-07-25T07:02:47Z2019-01-30T09:57:57Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/37379This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/373792016-07-25T07:02:47ZPENGEMBANGAN MODUL PENDAMPING PEMBELAJARAN
PENGETAHUAN ALAT DAN BAHAN MENGGAMBAR DALAM
BENTUK BUKU SAKUABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pendamping dalam
bentuk buku saku pengetahuan alat dan bahan menggambar untuk peserta didik
SMP kelas VII.
Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development yang
meliputi: (1) studi pendahuluan yang terdiri dari analisis kebutuhan dan studi
literatur, (2) tahap perancangan yang terdiri dari pembuatan model rancangan
materi pembelajaran, pembuatan flow chart, pembuatan story board,
pengumpulan bahan pendukung, visualisasi desain, dan pengemasan buku saku,
(3) tahap validasi oleh ahli materi, ahli media, dan guru seni budaya SMP N 3
Depok, serta uji coba produk. Uji coba dilakukan terhadap 30 peserta didik kelas
VII C SMP N 3 Depok Sleman. Instrumen yang digunakan adalah angket
kuesioner. Analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif kualitatif.
Produk modul pendamping pembelajaran yang dihasilkan berupa buku
saku origami berbentuk diamond yang berukuran 9cm x 9cm pada saat ditutup
dan berukuran 16cm x 16cm ketika dibuka. Jenis kertas yang digunakan adalah
kertas hvs 80gram pada bagian isi dan kertas karton yang dilapisi kertas stiker
pada bagian cover. Terdapat beberapa flip card pada bagian isi buku. Buku saku
berisi wawasan pengetahuan alat dan bahan menggambar yang disertai dengan
contoh teknik menggambar. Buku saku pengetahuan alat dan bahan menggambar
pada mata pelajaran seni budaya SMP kelas VII dinyatakan layak setelah
melakukan validasi ahli materi, validasi ahli media, validasi guru seni budaya dan
uji coba peserta didik. Dari penelitian ini diketahui langkah pembuatan buku saku
pengetahuan alat dan bahan menggambar serta diketahui kelayakan modul
pendamping buku saku pengetahuan alat dan bahan menggambar.Saraswati Sukma Prabaningrum2016-07-25T02:43:16Z2019-01-30T09:49:27Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/35968This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/359682016-07-25T02:43:16Z8 TOKOH WANITA SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN
KARYA SENI LUKIS BERGAYA POP ARTABSTRAK
Tujuan penulisan Tugas Akhir Karya Seni ini untuk mendeskripsikan
konsep, tema, proses, dan bentuk lukisan yang disajikan dalam lukisan bergaya
pop art yang mengambil 8 Tokoh Wanita sebagai objek penciptaan karya seni
lukis.
Metode penciptaan karya melalui tahap observasi dengan pengamatan
tidak langsung. Pengamatan tidak langsung dilakukan dengan cara membaca buku
atau mencari referensi lewat internet. Langkah selanjutnya setelah observasi
pengamatan tidak langsung adalah proses visualisasi objek tokoh wanita kedalam
lukisan bergaya pop art.
Setelah dilakukan pembahasan maka diperoleh hasil sebagai berikut :
Konsep penciptaan lukisan ini tentang tokoh wanita sebagai inspirasi penciptaan
karya seni lukis, dengan maksud mengapresiasi pencapaian hidup yang luar biasa
dari para tokoh tersebut ke dalam media lukis. Potret diri dari tokoh wanita
didistorsi kedalam lukisan bergaya pop art. Penggunaan warna pada lukisan tidak
terpaku pada warna aslinya, penggunaan unsur ruang dan bidang pada beberapa
lukisan tidak terpaku pada prinsip perspektif, yang bertujuan untuk menggali
kemungkinan bentuk-bentuk lain yang menarik dan artistik. Proses visualisasi
lukisan diawali tahap sketsa (sket global) dengan sket langsung di atas kertas
dengan menggunakan pensil. Selanjutnya teknik pewarnaan menggunakan teknik
basah dengan menggunakan media akrilik di atas kertas secara apaque atau
plakat, dan kombinasi teknik penggunaan kuas secara brushstroke. Keseluruhan
gambar diberi outline hitam agar terlihat lebih artistik. Pada setiap lukisan, potret
diri para tokoh-tokoh dalam lukisan pop art menjadi tema penciptaan karya seni
lukis. Begitu banyak tokoh-tokoh wanita yang sangat menginspirasi dan ingin
diapresiasikan kedalam media lukis, 8 tokoh wanita dipilih dengan pertimbangan
melihat latar belakang eksistensi dirinya dalam berbagai bidang, yakni sosial,
politik, pendidikan, kesehatan, dan kebudayaan. Karya yang disajikan sebanyak 8
karya dengan judul sebagai berikut: Wanita Tangguh (110x140cm), Wanita
Demokrasi (140x110cm), Guru anak Rimba (110x140cm), Ibuk (110x140cm),
Bumi Sehat (140x110cm), Mira Lesmana (140x110cm), Ibu Susi (110x140cm).Filisia Gones Purwaningtyas2016-07-25T02:42:50Z2019-01-30T09:49:24Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/35959This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/359592016-07-25T02:42:50ZWAYANG SUKET PURBALINGGA KARYA BADRIYANTOABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan estetika bentuk, struktur,
dan fungsi yang terdapat pada wayang suket Purbalingga karya Badriyanto.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Sumber data
penelitian adalah wayang suket Purbalingga karya Badriyanto, di mana objek
formal dalam penelitian ini adalah kreativitas Badriyanto dalam membuat wayang
suket, sedangkan objek material dalam penelitian ini adalah wayang suket
Purbalingga karya Badriyanto. Data dikumpulkan dengan teknik observasi,
wawancara, dan studi pustaka, lalu data di analisis menggunakan model skema
interaktif Miles dan Huberman.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa wayang suket merupakan bentuk
tiruan dari berbagai figur wayang kulit. Perbedaan wayang suket Badriyanto
dengan wayang kulit terletak pada bahan yang di gunakan untuk membuat wayang
yaitu dari bahan rumput kasuran. Ciri khas wayang suket Badriyanto terletak pada
pola dan detail dari anyamannya. Wayang suket telah mengalami pergeseran
fungsi dari media untuk meminta restu kepada Tuhan Yang Maha Esa melalui
perantara roh leluhur nenek moyang, menjadi seni keindahan yang lebih
mengutamakan unsur keindahan bentuknya. Pergeseran fungsi tersebut
menyebabkan pada saat ini cara pementasan wayang suket Badriyanto adalah
dengan cara digunakan sebagai hiasan. Perubahan fungsi yang terjadi pada
wayang suket disebabkan oleh adanya tuntutan dari masyarakat yang
mengekslusifkan kesenian tradisional sehingga banyak diminati oleh kaum elit
sebagai sarana perwujudan eksistensi sosial. Maka dari itu, saat ini wayang suket
telah bergeser fungsinya menjadi benda industriDimas Putra Pradana2016-06-08T07:21:26Z2019-01-30T09:30:03Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/34110This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/341102016-06-08T07:21:26ZPemandangan Alam Yogyakarta Dalam Fotografi SeniPenciptaan tugas akhir ini mengambil tema pemandangan alam
Yogyakarta dalam fotografi seni dengan penerapan teknik tiny planet
photography. Penulisan ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep, proses dan
bentuk karya fotografi seni dengan teknik tiny planet photography.
Metode yang digunakan dalam penciptaan karya fotografi seni ini ialah
eksplorasi dan improvisasi. Eksplorasi dilakukan guna memahami kondisi
maupun karakteristik lokasi objek, sehingga didapatkan gambaran mengenai
proses pengambilan gambar. Improvisasi dilakukan ketika beberapa hal diluar
kemampuan sehingga digunakan alternatif lainnya. Penciptaan karya fotografi ini
diawali dengan tahap identifikasi masalah, dilanjutkan dengan pengumpulan data,
penentuan konsep dan proses, seleksi hasil, editing, pencetakkan dan penyajian.
Hasil dari pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: (1) Konsep
pada penciptaan karya ini adalah sebuah bulatan yang berisi sebuah pemandangan
alam Yogyakarta yang dimana pandangan mata saya adalah sebagai pusat inti dari
bulatan tersebut yang ditampilkan melingkar 360 derajat menggunakan teknik tiny
planet photography. (2) Proses pada penciptaan karya ini terbagi menjadi dua,
yang pertama adalah pemotretan dan yang kedua adalah proses olah digital.
Pemotretan dilakuakan secara berurutan memutar 360 derajat. Setelah
mendapatkan foto objek – objek tersebut lalu dilakukan penyeleksian gambar
dilanjutkan dengan editing hal ini merupakan bagian dari teknik pembuatan tiny
planet photography. Didalam pembahasan penulis menerapkan pembahasan
interpretasi bentuk pada setiap karya foto. (3) Bentuk visualisasi karya ini adalah
foto yang berbentuk bulatan seperti planet kecil yang ditampilkan pada foto
berwarna yang dicetak menggunakan luster vinl indoor berukuran 80 cm x 80
cm dan 100 cm x 70 cm. Judul karya berukuran 80 cm x 80 cm yaitu: “Turtle”,
“Heaven”, “Pizza”, “The Crown”, “Puffer Fish”,. Judul karya berukuran 100
cm x 70 cm yaitu: “Face of Cyclops”, “The Eye”, “Lollipop”, “Rocket”, “The
Watch”.Amat Budi Susilo2016-05-25T07:27:34Z2019-01-30T09:19:25Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/33324This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/333242016-05-25T07:27:34ZPENDIDIKAN KARAKTER DALAM LAMBANG SURYA MAJAPAHITABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang nilai-nilai karakter yang
terkandung dalam lambang Surya Majapahit. Nilai-nilai karakter ini nantinya akan
menjadi acuan bagi pendidikan karakter.
Penelitian ini merupakan penelitian deskript if kualitatif. Objek penelitian
ini adalah lambang Surya Majapahit pada masa pemerintahan
Tribhuwanattunggadewi (1328-1350 M) hingga Wikramawardhana (1390-1406
M, setelah perang Paregreg) dan merupakan lambang k-2 yang dipakai oleh
kerajaan Majapahit setelah lambang yang dibuat pada masa pemerintahan Raden
Wijaya (1293 M). Penelitian difokuskan terhadap nilai-nilai karakter yang
terkandung dalam lambang Surya Majapahit, yang dibagi menjadi 3 bagian yaitu
(1) Dewata Nawasanga, (2) dewa Lokapala, dan (3) unsur pembentuk lambang.
Lambang Surya Majapahit dianalisis menurut bentuknya, dan menurut pada teori
yang telah didapatkan serta persepsi dari peneliti. Data penelitian diperoleh dari
dokumenter dan wawancara. Dokumenter yang dimaksud yaitu mengenai sumber-
sumber tertulis yang didapat dari buku, jurnal, dan internet. Sedangkan
wawancara yang digunakan yaitu wawancara tidak terstruktur mengenai Dewata
Nawasanga dan Lokapala. Data dianalisis dengan teknik analisis data kulaitatif
dengan langkah-langkah penelitian yaitu (1) pengumpulan data, (2) reduksi data,
(3) penyajian data, dan (4) penarikan kesimpulan/verifikasi data.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa di dalam lambang Surya Majapahit
terdapat nilai-nilai karakter untuk pendidikan karakter. Nilai-nilai karakter
tersebut antara lain mengenai karakter tiap dewa pada Dewata Nawasanga dan
karakter dewa Lokapala yang merupakan karakter dari pemimpin yang baik,
selain itu nilai karakter mengenai unsur bentuk yang membentuk lambang
tersebut.Widyantari Dyah Paramita2016-04-27T04:54:44Z2019-01-30T07:30:13Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/31774This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/317742016-04-27T04:54:44ZKERIPUT WAJAH MANUSIA SEBAGAI IDE PENCIPTAAN LUKISANABSTRAK
Tujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan proses visualisasi yang
meliputi: konsep, tema, teknik dan bentuk lukisan dengan judul Keriput Wajah
Manusia Sebagai Ide Penciptaan Lukisan.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan yaitu metode eksplorasi,
eksperimen dan visualisasi. Eksplorasi yaitu melakukan observasi secara langsung
terhadap keriput wajah manusia tua (lansia) dan tidak langsung melalui media
foto. Metode eksperimen kemudian melakukan pengambilan foto dengan media
kamera dan pemotongan hasil foto. Proses selanjutnya diungkapkan dalam
visualisasi lukisan pada kanvas. Visualisasi merupakan proses perwujudan konsep
menjadi gambar untuk disajikan menjadi karya seni.
Setelah pembahasan dan proses kreatif maka dapat disimpulkan:
1)Ketertarikan terhadap keriput wajah manusia sebagai rekaman perjalanan
kehidupannya. Dimana dengan kegigihan, kesabaran, kebijakan, kepasrahan,
kesederhanaan, dan kemandirian mereka mampu melakoni perjalanan hidup.
2)Tema lukisan yang dikemukakan adalah tema tentang kehidupan manusia saat
tua agar dapat di respon sebagai pembelajaran. 3)Teknik pewarnaan menggunakan
teknik basah dengan media cat minyak pada kanvas secara opaque atau plakat,
traslucent, transparan dan kombinasi teknik penggunaan kuas secara impasto.
Bentuk dalam visualisasi lukisan menampilkan lukisan realistik menggambarkan
ekspresi dan gerak objek manusia tua (lansia) dan objek pendukung lain
menggunakan bantuan foto yang komposisinya disusun menggunakan prinsip
penyusunan elemen sehingga hasilnya harmoni. Hasil dari pengolahan tersebut
menjadikan lukisan lebih menarik, artistik, dan memunculkan karakter sebagai
ekspresi personal. Karya yang dikerjakan sebanyak 8 lukisan dengan judul sebagai
berikut; Semangat Bekerja (70 X 100 Cm), Menikmati Rokok (80 X 100 Cm),
Tawa Mbah Suwi (90 X 100 Cm), Tatapan (80 X 100 Cm), Penabuh Gamelan (70
X 100 Cm), Melamun (90 X 100 Cm), Mengambil Beras (80 X 100 Cm), dan
Mencari Penumpang (80 X 100 Cm).Jafar Setiawan2016-04-27T04:54:36Z2019-01-30T07:30:21Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/31780This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/317802016-04-27T04:54:36ZPERANCANGAN MEDIA PROMOSI
WISATA UNGGULAN KABUPATEN KARANGANYARABSTRAK
Perancangan media promosi Wisata Unggulan Kabupaten
Karanganyar bertujuan untuk membuat konsep perancangan dan visualisasi
perancangan media utama serta media pendukung. Pendekatan cartoon dan flat
design digunakan dalam perancangan maskot dan ilustrasi. Konsep yang
digunakan dalam perancang ini adalah flat lay photography dan story telling,
sebagai media infomasi serta promosi potensi wisata unggulan Kabupaten
Karanganyar yang komunikatif, kreatif, artistik dan efektif, Sehingga bisa menarik
wisatawan dan memberikan informasi dengan jelas tentang potensi wisata yang
ada.
Proses perancangan media promosi melalui tahapan-tahapan,
pengumpulan data, analisis data dengan SWOT (strengths, weakness,
opportunities, threats) dan kesimpulan final design. Metode visualisasi desain
mengacu pada kreatifitas dan inovasi melalui tahapan proses membuat idea
layout, rought layout, comprehensive layout dan complete layout.
Hasil dari penyusunan karya menggunakan konsep flat lay photography
dan konsep story telling. Ilustrasi fotografi yang dikomposisikan dengan maskot,
tagline, ilustrasi dengan pendekatan cartoon dan flat design. Penggunaan warna
yang cerah menimbulkan efek visual yang menarik dengan dasar perancangan
yang sederhana. Digunakan dua jenis huruf yaitu kaushan script dan brsustroke
plain. Instrumen yang dipakai adalah perangkat komputer dan manual. Visualisai
karya di aplikasikan ke dalam media promosi utama yaitu baliho dan media
pendukung yaitu umbul-umbul, buku panduan wisata, leaflat dan souvenir (pin,
mug, t-shirt, botol tumbler, dan kalender).Arvina Alfajri2016-04-27T04:16:28Z2019-01-30T07:32:35Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/31910This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/319102016-04-27T04:16:28ZPERANCANGAN VIDEO KLIP ANIMASI 2D LAGU ANAK-ANAK
“ MENGENAL WARNA DALAM BAHASA INGGRIS”ABSTRAK
PERANCANGAN VIDEO KLIP ANIMASI LAGU ANAK-ANAK
”MENGENAL WARNA DALAM BAHASA INGGRIS”
Oleh
Harun Al Rasyid
NIM 11206244026
Tugas akhir karya seni ini bertujuan untuk menjelaskan langkah-langkah
dalam perancangan video animasi dengan teknik dua dimensi pada lagu anak-anak
“Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”, sebagai media pembelajaran mandiri
untuk pendidikan anak-anak usia 7-9 tahun. Selain itu, perancangan ini
dimaksudkan untuk mempopulerkan lagu anak-anak yang berjudul “Mengenal
Warna dalam Bahasa Inggris”.
Metode dalam perancangan menggunakan metode perancangan prosedural
yang menjelaskan urutan langkah-langkah yang rasional. Tahapan-tahapan yang
digunakan antara lain adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, dan
implementasi (build and coding).
Hasil dari perancangan ini berupa: video klip animasi 2D lagu anak-anak
“Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”. Konsep perancangan video klip
animasi 2D ini adalah menghadirkan atau menampilkan suasana alam di
lingkungan sekitar untuk membantu mengenal warna-warna yang ada di alam
sekitar dengan bahasa Inggris. Adapun karakter guru dan murid sebagai bentuk
penokohan, guru sebagai tokoh utama digambarkan dengan tokoh perempuan
muda serta berpenampilan rapi sedangkan tokoh murid digambarkan dengan
karakter anak-anak yang sederhana sebagai tokoh pndukung. Gaya desain
keseluruhan perancangan video klip animasi 2D lagu anak-anak “Mengenal
Warna dalam Bahasa Inggris” ini termasuk ke dalam penggunaan gaya desain
pop art. Selain dalam bentuk animasi 2D perancangan ini juga menghasilkan
media penunjang seperti poster, cover DVD, cover label DVD, dan souvenir
untuk memberikan informasi atau pesan yang memberikan dukungan terhadap
citra dari lagu.Harun Al Rasyid2016-04-22T07:45:46Z2019-01-30T07:28:20Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/31685This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/316852016-04-22T07:45:46ZRONGSOKAN SEBAGAI OBJEK PENCIPTAAN LUKISANPenulisan tugas akhir karya seni ini bertujuan untuk mendeskripsikan
konsep penciptaan, tema, teknik dan bentuk lukisan dengan judul Rongsokan
Sebagai Objek Penciptaan Lukisan.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan adalah metode
observasi, eksplorasi, dan visualisasi. Observasi yaitu pengamatan kondisi
benda-benda rongsokan untuk dijadikan objek lukisan. Selanjutnya eksplorasi
dilakukan untuk menemukan komposisi saat visualisasi sehingga mencapai
hasil visual yang baik. Setelah pembahasan dan proses visualisasi maka dapat
disimpulkan bahwa: 1) konsep penciptaan lukisan adalah melukiskan
keunikan benda-benda rongsokan yang mengandung nilai estetik jika
divisualisasikan secara realistik, dengan penyusunan objek sesuai komposisi
still life, serta dihidupkan dengan permainan kontras dan keseimbangan
asimetris. 2) Tema lukisan adalah penggambaran objek rongsokan dengan
berbagai variasi bentuk, warna, dan kerakter yang memiliki keunikan,
permasalahan, dan kesan artistik yang digambarkan secara realistik. 3) Teknik
penggambaran objek dikerjakan secara realistik merespon objek
sesungguhnya yang tetap melakukan interpretasi. menggunakan teknik
blassing, asimetris balance, dan permainan kontras untuk membuat lukisan
tampak lebih dinamis. 4) Bentuk lukisan yang dihasilkan adalah lukisan
realistik dengan interpretasi, pewarnaan dominasi cokelat dengan
memperkuat karakter rongsok pada objek, menciptakan kontras-kontras pada
bagian tertentu, serta dikerjakan secara mendetail menggunakan cat minyak
di atas kanvas dengan gaya realisme. Kesembilan lukisan tersebut yaitu:
“Tumpukan Kardus” (50cm x 60cm) 2016, “ Seonggok Mobil Berkarat”
(80cm x 60cm) 2016, “ Pernah Berjasa Dalam Karya” (75cm x 50cm) 2016,
“Koper Besi yang Usang” (100cm x 60cm) 2016, “Elektronik yang
Rusak”(75cm x 50cm) 2016, “Tungku Pecah” (50cm x 40cm) 2016, “Kunci-
Kunci Berkarat” (40cm x 50cm) 2016, “Alat Musik dan Elektronik Rusak”
(75cm x 50cm) 2016, “Botol Pecah” (50cm x 60cm) 2016.Gagat Aditya Kurniajigagatkurniaji@gmail.com2016-04-20T08:59:39Z2019-01-30T07:25:08Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/31452This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/314522016-04-20T08:59:39ZTINJAUAN DIGITAL IMAGING PHOTOGRAPHY PREWEDDING
DI CAPTURE MULTIMEDIA PRODUCTIONABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan pengolahan menggunakan
digital imaging pada foto prewedding di Capture Multimedia Production.
Penelitian ini merupakan penelitian diskriptif kualitatif tentang
pengolahan digital imaging pada foto prewedding di Capture Multimedia
Production. Subjek penelitian adalah 6 karya foto prewedding di Capture
Multimedia Production. Data berupa uraian secara tertulis tentang konsep
pembuatan foto prewedding dan proses pengolahan menggunakan photoshop pada
foto prewedding karya Capture Multimedia Production. Teknik analisis data
penelitian menggunakan reduksi data, sajian data, dan pengambilan kesimpulan.
Data hasil penelitian diuji kembali dengan menggunakan triangulasi data untuk
menguji keabsahan data.
Hasil penelitian ini mencakup tentang : 1) Konsep pembuatan foto
prewedding di Capture Multimedia Production yang diterapkan menggunakan
tema yang beragam, yaitu natural, monokrom, klasik dan vintage, urban, glamour,
serta eksperimen. Pengambilan foto prewedding di Capture Multimedia
Production adalah dengan penggunaan komposisi point of inters dimana bertujuan
menonjolkan salah unsur model pasangan prewedding sebagai pusat perhatian,
serta penggunaan komposisi ruang kosong (white space) pada latar belakang atau
backgrond agar foto terlihat tidak terlalu padat, serta menjadikan objek lebih
dominan. 2) Proses pengolahan fotografi prewedding di Capture Multimedia
Production menggunakan photoshop yang terdiri dari tiga pengaturan utama yaitu
pengaturan posisi dan croping, yang terdiri dari crop tools, move tools,
rectangular marque tools, larso tools, dan spot headling tools, kemudian
pengaturan pencahayaan dan warna yang terdiri dari brightness and contras, level,
curves, hue and saturation, filter, chanel mixer, gradient map, dan black and
white, selanjutnya pemberian efek yang terdapat di menu bar yang sangat
berfariasi.Muhamad Nurazis Rodli2016-04-19T07:46:28Z2019-01-30T07:23:22Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/31361This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/313612016-04-19T07:46:28ZKARAKTERISTIK FOTO HUMAN INTEREST
KARYA AGUS LEONARDUS DITINJAU DARI
ASPEK KOMPOSISIABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep dan karakteristik
komposisi yang terdapat dalam fotografi human interest karya Agus Leonardus.
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Data diperoleh
dengan cara wawancara dan dokumentasi. Subjek terhadap penelitian adalah 11
karya fotografi human interest Agus Leonardus. Instrument penelitian dirancang
berdasarkan pedoman wawancara serta dokumentasi, dan dikembangkan
berdasarkan situasi yang terjadi di lapangan. Peneliti melakukan wawancara
kepada narasumber untuk memperoleh data yang diperlukan. Analisis data
dilakukan pada masing-masing karya diawali dengan mendeskripsikan karya,
menjabarkan elemen visual yang terdapat pada karya. Langkah selanjutnya adalah
menjelaskan mengenai konsep dan komposisi pada masing-masing karya. Untuk
validasi data digunakan triangulasi sumber tarhadap pendapat pakar fotografi yaitu
Bapak Stephanus Setiawan dan Nofria Doni Fitri, M.Sn.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep fotografi human interest
karya Agus Leonardus adalah menampilkan kesan dramatis dengan permainan
cahaya dan dimensi. Karya fotografi human interest Agus Leonardus didominasi
dengan penggunaan komposisi 1/3 bidang dan komposisi diagonal. Pada karya
fotografi human interest Agus Leonardus yang diteliti terdapat kesan garis
diagonal yang memotong dari ujung keujung bidang persegi panjang dalam
penempatan posisi objeknya. Dalam fotografi human interest karya Agus
Leonardus, terdapat elemen-elemen visual seperti garis, bentuk, tekstur, bidang,
ruang, dan warna. Format karya foto human interest Agus Leonardus bervariasi.
Agus Leonardus menggunakan format horizontal, vertikal, maupun square yang
pemilihannya disesuaikan dengan alur cerita dan kesan yang ingin ditampilkan.
Mayoritas karya fotografi human interest Agus Leonardus memiliki cerita yang
ditampilkan secara dramatis.Aditya Arya Wiranata2016-04-18T07:19:43Z2019-01-30T07:21:58Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/31196This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/311962016-04-18T07:19:43ZANALISIS GEJALA STEREOTYPE PADA LUKISAN ANAK
SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN BINANGUN KABUPATEN
CILACAPABSTRAK
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bentuk gejala stereotype yang
ada pada anak sekolah dasar di Kecamatan Binangun Kabupaten Cilacap.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian
ini adalah lukisan anak sekolah dasar di Kecamatan Binangun Kabupaten Cilacap.
Penelitian difokuskan pada bentuk gejala stereotype pada lukisan anak sekolah
dasar di Kecamatan Binangun Kabupaten Cilacap. Data diperoleh dengan teknik
observasi, wawancara dan dokumentasi pada beberapa sampel hasil lukisan anak
sekolah dasar di Kecamatan Binangun. Data dianalisis dengan analisis deskriptif
kualitatif. Keabsahan data diperoleh melalui ketekunan pengamatan dan
triangulasi.
Hasil penelitian menunjukan bahwa gejala stereotype yang ditemui pada
anak sekolah dasar kelas 4-5-6 di Kecamatan Binangun terdapat tiga bentuk yaitu:
(1) gejala Stereotype total dimana anak mengulang semua bentuk yang ada pada
lukisan pertama dan menggambarkanya kembali pada lukisan ke dua, (2) gejala
Stereotype objek merupakan perulangan bentuk tertentu pada suatu lukisan, gejala
ini muncul pada lukisan anak ketika anak harus melukis satu bentuk yang banyak
sehingga kecenderungan anak menggambarkan objek yang sama pada satu
lukisanya, (3) gejala stereotype unsur dimana anak memaksakan suatu bentuk
pada bentuk gambar lain, misalnya anak melukiskan matahari seperti bentuk
wajah.Ratri Dwi Purama2016-04-18T07:19:17Z2019-01-30T07:21:48Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/31184This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/311842016-04-18T07:19:17ZTEMPLELAPSE : VIDEO PROMOSI CANDI KAWASAN CAGAR BUDAYA
PRAMBANAN DAN RATU BOKOABSTRAK
Penulisan laporan Tugas Akhir Karya Seni berjudul Templelapse : Video
Promosi Candi Kawasan Cagar Budaya Prambanan dan Ratu Boko ini, bertujuan
untuk mendeskripsikan konsep dan menghasilkan produk berupa video promosi
candi sebagai brading yang efektif, kreatif, dan komunikatif, untuk
mempromosikan gugusan percandian di Kawasan Cagar Budaya Prambanan dan
Ratu Boko.
Penciptaan karya dilakukan melalui tahapan pengumpulan data (verbal
dan visual) dengan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Data dianalisis
menggunakan teknik SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, and Threats).
Media utama berupa video promosi dibuat melalui tahapan persiapan, pra
produksi, produksi, dan paska produksi. Media pendukung dirancang melalui
tahapan pembuatan layout gagasan, layout kasar dan layout komprehensif.
Instrumen yang digunakan adalah alat tulis, kamera DSLR, standing lamp, clip on,
komputer, dan lainnya. Sedangkan software yang digunakan berupa Adobe
Premiere, Photoshop, dan Corel Draw.
Hasil penciptaan karya Templelapse berupa video promosi candi berdurasi
pendek 3 menit 20 detik mengangkat tema tentang branding situs pecandian
melalui fotografi timelapse, yakni menggabungkan sejumlah foto yang dibuat
dengan jeda waktu tertentu menjadi sequence video.Nawung Asmoro Girindraswari2016-04-18T07:14:23Z2019-01-30T07:19:37Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/31047This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/310472016-04-18T07:14:23ZKECERDASAN VISUAL SPASIAL PADA LUKISAN OKTAABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kecerdasan visual spasial
Grafika Nuansa Oktaviano usia 8 tahun pada karya seni lukisnya. Kecerdasan
visual spasial tersebut adalah cara berpikir, isi yang dipikirkan, dan hasil berpikir
sebagai kemampuan menyelesaikan masalah visual saat melukis.
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif tentang
kecerdasan visual spasial Grafika Nuansa Oktaviano pada karya seni lukisnya.
Objek material penelitian adalah 5 karya seni lukis Okta. Data berupa uraian
secara tertulis tentang kecerdasan visual spasial Okta yang tampak pada karya seni
lukis. Instrumen penelitian adalah peneliti sebagai instrumen utama. Teknik
pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik
analisis data penelitian menggunakan model Miles dan Huberman. Data hasil
penelitian diuji kembali dengan menggunakan triangulasi data untuk menguji
keabsahan data.
Hasil penelitian menunjukkan kecerdasan visual spasial Okta pada karya
lukis terlihat pada cara berpikir, isi yang dipikirkan, dan hasil berpikir sebagai
bentuk kecerdasan dalam menyelesaikan masalah visual saat melukis. Kecerdasan
visual spasial Okta pada karya lukis sebagai berikut: 1) Cara berpikir Okta
menciptakan citra visual dalam pikiran dengan mengolah kembali informasi
berdasarkan ingatan, imajinasi, persepsi visual, dan pengalaman visual untuk
menciptakan berbagai macam ide gagasan tentang objek serta peristiwa yang
merupakan bentuk penyelesaian masalah visual saat melukis. Hal tersebut telihat
pada kepekaan okta tehadap bentuk dan fungsi objek secara detail. 2) Isi yang
dipikirkan sesuai keinginan Okta yang dipengaruhi oleh faktor individu, berupa
motivasi, keinginan, dan kesenangan. Hal tersebut terlihat pada simbol-simbol
karya lukis yang menceritakan pengalaman visual sesuai keinginan dan imajinasi
Okta. 3) Hasil berpikir terlihat pada kemampuan Okta mengolah, menciptakan ide
dan gagasan dalam bentuk simbol objek atau peristiwa pada karya lukisan dengan
detail berdasarkan ingatan, imajinasi, persepsi visual, dan pengalaman visual.
Kesimpulan hasil penelitian adalah kecerdasan visual spasial Okta adalah
kemampuan berpikir secara visual, dan kemampuan menuangkan hasil berpikir
visual untuk menyelesaikan masalah visual.Wildani Faishal2016-04-18T07:09:08Z2019-01-30T07:14:50Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/30762This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/307622016-04-18T07:09:08ZMAKNA SIMBOLIS DEKORASI DI GEREJA GANJURAN
KABUPATEN BANTUL DAERAH ISTIMEWA
YOGYAKARTAABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui;(1) latar belakang sejarah
awal dan bentuk bangunan Gereja Ganjuran, (2) latar belakang bangunan dan
bentuk Gereja Ganjuran pasca gempa tahun 2006, (3)jenis dan fungsi berbagai
bangunan di komplek Gereja Ganjuran, (4) bagaimana bentuk dekorasi yang ada di
gereja Ganjuran, (5) makna simbolik dekorasi di Gereja Ganjuran.
Metode Penelitian ini menggunakan jenis pendekatan kualitatif
deskriptif,dengan teknik pengumpulan data wawancara, observasi, dan
kepustakaan.Validitas data menggunakan triangulasi data ataumultiple source of
evidence.Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data mengalir
atau flow modelof analysis yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan
penarikan simpulan atau verifikasi. Karena bentuk penelitian ini adalah studi kasus
tunggal, maka studi ini berusaha menerangkan, dan membahas simbol–simbol yang
ada pada dekorasi Gereja Ganjuran, kaitannya sebagai sumber belajar mahasiswa
seni rupa.Pengumpulan datanya terarah pada berbagai aspek fokus / variabel.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Gereja Ganjuran Pada masa
kolonial Belanda pada abad ke-19, tepatnya tanggal 16 April 1924 oleh keluarga
Schmutzer karena rasa syukur atas perkembangan pabrik Gondanglipuro dan
prakarsa seorang Pastur bernama Pastur Van Driessche. SJ, gereja didirikan dengan
menerapkan ajaran sosial Gereja (rerun novarum), (2) Gereja Ganjuran rusak
setelah gempa tahun 2006 dan dibangun serta diresmikan kembali pada tahun 2009,
(3) setiap bangunan di komplek Gereja Ganjuran memiliki fungsinya masing-
masing, (4) bentuk dekorasi yang ada di komplek Gereja Ganjuran memiliki corak
Hinduistik dan Jawa tradisional, meliputi ukiran, perlengkapan ibadah, patung,
serta relief yang terdapat di dalam bangunan Gereja, dan candi, (5) makna simbolis
dekorasi yang ada di komplek Gereja Ganjuran terdapat di dalam bangunan Gereja
terkait dengan ajaran Katolik, candi, Berkat Tirta Perwitasari, relief jalan salib dan
gapura gerbang masuk ke dalam komplek Gereja Ganjuran.Yonas Arya Kurnianto2016-04-05T07:08:14Z2019-01-30T07:11:49Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/30662This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/306622016-04-05T07:08:14ZPOHON SEBAGAI OBJEK PENCIPTAAN LUKISANABSTRAK
Tujuan penulisan ini adalah untuk mendeskrepsikan konsep penciptaan ; proses
visualisasi, tema, teknik dan bentuk lukisan dengan judul Pohon Sebagai Objek
Penciptaan Lukisan.
Metode yang digunakan adalah metode observasi,eksperimentasi, dan
visualisasi.Observasi yaitu pengamatan secara langsung kawasan hutan. Selanjutnya
eksperimen dilakukan untuk menemukan kemungkinan-kemungkinan teknis teknis
visual yang optimal menggunakan cat minyak menggunakan teknik campuran yaitu
menggambungkan tekhnik basah dan impasto . Selain untuk mencapai hasil visual
yang baik, eksperimentasi dilakukan untuk menyesuaikan objek dengan gaya
naturalistik. Setelah pembahasan dan proses kreatif maka dapat disimpulkan bahwa
1) konsep penciptaan lukisan adalah penggambaran pohon dan peristiwa yang
menimpa pohon, dengan menjelajahi kawasan hutan yang dekat lingkungan juga
kekaguman, keprihatinan kompleksitas permasalahan dan keunikan pohon yang
diekspresikan secara naturalistik dengan objek pohon sebagai objek utama sedangkan
untuk menunjukkan permasalahan tentang keunikannya didukung oleh objek-objek
lainya, dari keseluruhan lukisan di dominasi warna yang menunjukkan cahaya gelap
kecoklatan namun, pada kondisi tertentu ada beberapa lukisan yang cenderung lebih
terang dengan menyesuaikan warna asli pada objek tersebut
2) Tema penciptaan lukisan adalah gambaran tentang kehidupan pepohonan yang
terutama permasalahan, keunikan, keindahan artistik pada pepohonan.
3)Bentuk lukisan yang dihasilkan adalah lukisan naturalistik dengan cat minyak di
atas kanvas berjumlah sembilan buah dengan gaya naturalisme. Kesembilan lukisan
tersebut yaitu: “Kesuburan Pohon”(140x120 cm) ”Terbakar Sudah ( 160x110 cm)
Tak Pernah Mati (160x110) Tepian Hutan (160x110 cm ) Tertebang I (140X120 cm)
Tertebang II (130 x 110 cm) Menunggu Waktu (130x110 cm ) Barisan Pepohonan
(100x90 cm).Asyf Khilal Hakim2016-04-05T07:07:34Z2019-01-30T07:04:10Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/30614This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/306142016-04-05T07:07:34ZLIRIK LAGU ISMAIL MARZUKI SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN
LUKISAN POP ARTABSTRAK
Penulisan ini bertujuan untuk mendiskripsikan tema, konsep, proses, dan
bentuk lukisan yang terinspirasi dari lirik lagu Ismail Marzuki sebagai inspirasi
penciptaan lukisan bergaya pop art sehingga pembaca dapat mengetahui proses
penciptaan karya lukis yang dihasilkan oleh penulis.
Metode penciptaan dilakukan dengan observasi yaitu dengan cara membaca
lirik dan mendengarkan lagu Ismail Marzuki, dilanjutkan dengan improvisasi
yaitu membuat sketsa alternatif pada kertas dan dipindahkan pada kanvas, dan
terakhir dengan visualisasi yaitu pewarnaan dan penyempurnaan bentuk lukisan.
Penciptaan karya lukis ini berdasarkan pendekatan ilustratif pop art, melalui
penyusunan unsur-unsur seni rupa dengan menggunakan prinsip yang diterapkan
dalam karya lukis.pengolahan bentuk dari objek figur wanita, lettering, serta
benda-benda yang terdapat pada kehidupan sehari-hari melalui proses ilustrasi
hasil pemahaman dari lirik lagu Ismail Marzuki. Dari pembahasan maka dapat
disimpulkan :
1) Konsep penciptaan visualisasi tentang persamaan wanita pada masa lalu yang
dihubungkan dengan wanita masa sekarang dengan repesentasi menggunakan
bentuk yang datar atau flat tidak bervolume dan penggunaan teknik Wedha Pop
Art Potrait secara manual guna menyamarkan sensualitasnya dalam bentuk
lukisan yang datar. 2) Tema yang diangkat yaitu lirik lagu Ismail Marzuki yang
bertemakan tentang wanita. 3) Teknik yang digunakan pada setiap penciptaan
karya dengan pendekatan pop art menggunakan teknik WPAP manual, lettering,
dan teknik plakat dengan bahan yang digunakan meliputi : pensil, penghapus,
kertas, kanvas, cat akrilik, kuas, dan tempat air. 4) Bentuk lukisan yang
diciptakan adalah ilustratif dengan penggayaan pop art yang dihasilkan sebanyak
10 karya lukis dengan tahun pembuatan pada tahun 2015 dengan judul antar lain :
Sabda Alam, Patah Cincin, Wanita, Sarinah En Jind Uit De Desa, Ratna Juwita,
Juwita Malam, Kopral Djono, Selendang Sutra, Aryati, dan Melati Di Tapal
Batas. Kesemuanya dengan ukuran yang bervariasi.Abi Thoyib Norcahyo2016-03-22T06:57:48Z2019-01-30T06:58:52Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/30382This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/303822016-03-22T06:57:48ZILUSTRASI VISUALART
PRODUK BLACK MAIDENABSTRAK
Perancangan branding personal ini adalah untuk mengekspresikan wanita ke
dalam karya ilustrasi Black Maiden melalui media antara lain sketchbook, kartu
pos, jam, kaos, kemeja, sling bag, gelang dan tempat pensil.
Proses perancangan melalui tahapan pengumpulan data, baik data konseptual,
verbal maupun data visual dengan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi.
Data dianalisis dengan gagasan-gagasan karakteristik ilustrasi Black Maiden.
Metode penciptaan media dengan proses tahapan rough layout, comprehensive
layout dan final design. Instrumen yang digunakan berupa perangkat komputer
yaitu laptop, pen tablet dan printer. Software komputer yang digunakan Adobe
Photoshop CS5, CorelDraw X5 dan WPS Office.
Hasil perancangan berupa sketchbook, kartu pos, jam, kaos, kemeja, sling
bag, gelang dan tempat pensil dengan ilustrasi Black Maiden yang mengambil
konsep karakteristik wanita sebagai karakter utama dalam ilustrasi dan sisi gelap
kehidupannya. Desain menampilkan ilustrasi dengan teknik block dan dry brush,
logotype Black Maiden dan visualisasi ilustrasi dengan kesan gelap, dingin dan
sarat dengan makna.Annisa Fadlila2016-03-14T02:27:34Z2019-01-30T06:51:27Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/30255This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/302552016-03-14T02:27:34ZROBOT SEBAGAI INSPIRASI
PENCIPTAAN LUKISAN SUREALISTIKTujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan konsep penciptaan,
proses visualisasi, dan bentuk lukisan dengan judul Robot sebagai inspirasi
penciptaan lukisan Surealistik.
Metode yang digunakan penulis adalah metode observasi melalui komik,
film animasi dan film fiksi ilmiah dimaksudkan untuk mencari dan memilih tema
yang sesuai dengan konsep penciptaan lukisan, yaitu personifikasi robot. Pada
komik, film animasi dan film fiksi ilmiah yang terpilih tersebut kemudian
dilakukan interpretasi secara mendalam untuk memahami sekaligus mencari ide-
ide baru. Metode eksperimen dilakukan untuk mengembangkan teknik dalam
lukisan. Metode eksperimen sendiri ditempuh dengan cara eksplorasi bentuk
melalui sketsa berbagai alternatif dan eksplorasi teknik dalam proses melukis itu
sendiri.
Hasil dari pembahasan yang dilakukan adalah sebagai berikut: Konsep
penciptaan lukisan adalah penggambaran robot dimasa depan yang mempunyai
sifat-sifat manusia sehingga mereka berinteraksi dalam situasi sosial. Tema pada
penciptaan lukisan merupakan personifikasi robot yang terinspirasi dari komik,
film animasi dan film fiksi ilmiah. Figur robot pada lukisan merupakan deformasi
dari bentuk robot yang telah ada dalam komik, film animasi dan film fiksi ilmiah
untuk diubah dan menghasilkan bentuk baru yang berbeda. Proses visualisasi
lukisan dikerjakan menggunakan media cat akrilik di atas kanvas dengan teknik
opaque dan brushstroke. Bentuk lukisan merupakan komunitas robot yang
dilukiskan secara surealistik. Lukisan yang dikerjakan sebanyak 8 lukisan dengan
berbagai ukuran yaitu :
Laboratory Prototype (130X100 Cm), Prototype Robot (90X150 Cm), For Venu
(140X160 Cm), Story about Bird (120X140 Cm), Light of Hope (100X120 Cm),
Waiting for the Ghost (100X140 Cm), Captures the Hope (150X90Cm),
Unexpected Journey (100X140 Cm).Finsa Himawan2016-02-26T07:22:29Z2019-01-30T06:43:36Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/30042This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/300422016-02-26T07:22:29ZPENGARUH TEKNIK EBRU TERHADAP KREATIVITAS MELUKIS
PADA PEMBELAJARAN SENI RUPA DI SMA N 1 KEJOBONGABSTRAK
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh teknik ebru terhadap
kreativitas melukis siswa sehingga diketahui perbedaan kreativitas antara
kelompok kontrol dengan teknik ebru dan kelompok eksperimen dengan teknik
ebru berpola saat pembelajaran seni rupa di SMA N 1 Kejobong, Kabupaten
Purbalingga.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Desain penelitian ini
menggunakan Control Group Pretest Postest Design. Terdapat dua variabel yaitu
variabel bebas dan variabel terikat. Untuk variabel bebas adalah penggunaan
teknik ebru berpola terhadap pembelajaran seni rupa. Sedangkan variabel terikat
berupa kreativitas siswa dalam melukis dengan teknik ebru. Populasi penelitian
ini meliputi seluruh siswa kelas X dengan jumlah kelas lima, yang terdiri dari
kelas XA, XB, XC, XD, XE dengan jumlah total siswa 117. Pengambilan sampel
menggunakan cara random sampling. Berdasarkan undian maka ditetapkan kelas
XC dengan jumlah siswa 24 sebagai kelompok eksperimen dan XE dengan
jumlah siswa 24 sebagai kelompok kontrol, kedua kelas tersebut memiliki
karakteristik yang sama. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara tes,
dimana tes ini berupa karya siswa dengan teknik ebru. Hasil uji normalitas
menunjukan data penelitian ini berdistribusi normal. Uji homogenitas dilakukan
untuk mengetahui bahwa data penelitian ini homogen. Selanjutnya data tersebut
dianalisis dengan uji-t dengan taraf signifikansi 5% dan db 48.
Hasil penghitungan uji-t menunjukan nilai t hitung lebih kecil dari t tabel
(th - 4,210 < tt 2,012) dengan taraf signifikansi 5% db 46 dan p 0,00 lebih kecil
dari 0,05. Hal ini menunjukan adanya pengaruh teknik ebru terhadap kreativitas
melukis siswa antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Berdasarkan
hasil hipotesis dengan uji-t dapat disimpulkan bahwa teknik ebru berpola lebih
berpengaruh terhadap kreativitas melukis siswa pada kelompok eksperimen
dibandingkan kelompok kontrol.Janwar Tri Stiyono2016-02-11T07:47:53Z2019-01-30T06:30:23Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/29651This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/296512016-02-11T07:47:53ZCITA RASA GURIH DAN RENYAH IL MONDO PIZZA
SEBAGAI INSPIRASI MEDIA PROMOSICITA RASA GURIH DAN RENYAH IL MONDO PIZZA
SEBAGAI INSPIRASI MEDIA PROMOSI
Oleh :
Rahmad Putra Pamungkas
NIM 09206244040
ABSTRAK
Cita rasa gurih dan renyah Il Mondo pizza sebagai inspirasi media promosi
ini sebagai media promosi Il Mondo yang bertempat di Jl. Garuda No. 26,
Demangan Baru, Yogyakarta yang selama ini belum memiliki media promosi agar
dikenal luas, sehingga dengan adanya perancangan media promosi ini dapat
mengenalkan Il Mondo dengan cita rasa pizza Italia yang gurih dan renyah juga
menyajikan konsep resto yang klasik ala Italia kepada masyarakat luas.
Proses perancangan dengan latar belakang potensi yang di miliki dari segi
demografis, geografis, psikografis, behavior kemudian mengidentifikasi masalah
yang ada sehingga mampu merumuskan masalah. Setelah itu melakukan tahapan
pengumpulan data, baik data verbal maupun visual dengan teknik observasi,
wawancara dan dokumentasi, data di analisis dengan menggunakan teknik SWOT
(Strengths, Weakness, Opportunities, and Threats). Pengumpulan data melalui
observasi, wawancara dan dokumentasi selanjutnya data di olah menjadi konsep
perancangan media promosi sehingga membentuk kesatuan dalam desain dan
kesimpulan dalam proses pembuatan media promosi. Tahapan penciptaan media
promosi dengan proses membuat story board untuk iklan video dan layout
gagasan, layout kasar, layout lengkap, final desain. Instrumen yang di gunakan
dalam pembuatan karya di antaranya berupa perangkat manual misalnya pensil,
sket book, drawing pen, dan perangkat komputer, digital camera, dan scanner.
Hasil dari perancangan media promosi berupa Media Utama (Prime
Media) yang di gunakan yaitu iklan video dan website, sedangkan Media
Penunjang (Supporting Media), antara lain Surat Kabar, Majalah, Flayer, Sign
Board, dan Member Card. Konsep perancangan media promosi Il Mondo Pizza
yang di gunakan menghadirkan/ menampilkan produk makanan pizza khas Italia,
dan tempat yang berkonsep klasik ala Italia dalam bentuk video dan juga gambar/
foto ke dalam media promosi dengan tampilan desain yang minimalist. Target
audience perancangan media promosi ini adalah kalangan remaja, eksekutif muda,
hingga kalangan berkeluarga di Yogyakarta.Rahmad Putra Pamungkas2016-02-08T18:03:04Z2019-01-30T06:26:32Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/29527This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/295272016-02-08T18:03:04ZKENANGAN MASA KECIL SEBAGAI INSPIRASI
PENCIPTAAN LUKISAN KUBISTIKABSTRAK
Penulisan tugas akhir karya seni ini bertujuan untuk mendeskripsikan
konsep,tema, proses visualisasi, bentuk lukisankubistik yang terinspirasi dari
kenangan masa kecil.
Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan ini adalah observasi dan
eksplorasi. Observasi dengan melakukan kunjungan ke tempat-tempat yang
mengingatkan kenangan masa kecil dan melihat kembali album foto. Eksplorasi
dilakukan melalui sketch pada kertas. Sketsa dibuat menggunakan pensil atau
drawing pen diatas kertas. Kemudian proses selanjutnya memindahkan sketsa
pada kanvas.
Dari hasil pembahasan yang dilakukan adalah sebagai berikut: Konsep
penciptaan lukisan kenangan masa kecil digambarkan melalui
pengabstraksian/deformasi figur. Figur manusiapadalukisanmerupakan deformasi
dari bentuk figuryang telah ada dalam kenangan masa kecil, kemudian
disederhanakan dan menghasilkan bentuk baru yang berbedasehingga tercipta
karakter personal dengan corak kubistik. Proses visualisasi lukisan dikerjakan
menggunakan media cat akrilik di atas kanvas dengan teknik opaque. Dalam
proses penciptaan lukisan tidak melupakan unsur-unsur seni rupa dan prinsip-
prinsip pengorganisasian yang mendukung penciptaan lukisan. Adapun bentuk
lukisan bercorak kubistik dengan judul dan ukuran sebagai berikut: Laki-laki dan
kucing (100X120 Cm), Playing Nintendo (110X120 Cm), Sahabat (100X120 Cm),
Dikejar tawon (120X100 Cm), Menangkapburung (70X90 Cm), Wonder woman
(100X150 Cm), Ayah dananaklaki-lakinya (120X140), Kebersamaan
(200cmX150Cm)Aan Stya Budi2016-01-27T06:52:15Z2019-01-30T06:06:51Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/29287This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/292872016-01-27T06:52:15ZPENGEMBANGAN MEDIA FLIP CHART UNTUK PEMBUATAN
ILUSTRASI BUSANA PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA
DI MADRASAH MU’ALLIMAAT MUHAMMADIYAH YOGYAKARTAABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan Produk media flip chart
untuk pembelajaran ilustrasi busana untuk siswi kelas XI program IPA di Madrasah
Mu’allimaat Muhammadiyah Yogyakarta dengan materi prinsip desain dan aplikasi
prinsip desain dalam gambar busana muslimah sebagai media belajar seni rupa. 2)
mengetahui kelayakan media pembelajaran flip chart Ilustrasi Busana.
Penelitian ini menggunakan pendekatan R&D (research and development/
penelitian dan pengembangan) dengan melakukan tiga tahap pengembangan. Tahap
pertama studi pendahuluan, tahap kedua pengembangan produk, tahap ketiga
melakukan uji coba produk. Flip chart dibuat menggunakan software Adobe
Photoshop CS3, Corel Draw X4 kemudian di cetak menggunakan kertas banner
ukuran 150x120cm yang digantung pada suatu tiang agar mudah digunakan. Teknik
pengambilan sampel yang digunakan purposive sampling yaitu teknik pengambilan
sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu untuk penelitian, uji coba yaitu
5 orang untuk uji coba kelompok kecil dan 15 orang untuk uji coba kelompok besar.
Data dianalisis secara deskriptif dengan prosentase.
Hasil dari penelitian ini berupa Media pengembangkan flip chart untuk
ilustrasi busana pada mata pelajaran seni rupa dan media flip chart telah
diuji/validasi menurut para ahli media yaitu dosen Jurusan Pendidikan Seni Rupa,
ahli materi yaitu guru mata pelajaran seni rupa. Media flip chart yang
dikembangkan memiliki keunggulan yaitu materi disajikan dengan pemilihan kata
yang efektif sehingga mudah dipahami serta gambar-gambar menarik yang
langsung berkaitan dengan materi. Hasil evaluasi dari ahli media adalah 94% skor
tanggapan dan rata-rata 4,7 dengan kriteria sangat baik. Hasil evaluasi dari ahli
materi adalah 82% skor tanggapan dan rata-rata 4,1 dengan kriteria sangat baik,
hasil evaluasi dari uji coba kelompok kecil adalah 90% skor tanggapan dan rata-
rata 4,5 dengan kriteria sangat baik, hasil evaluasi dari uji coba kelompok besar
adalah 92% skor tanggapan dan rata-rata 4,6 dengan kriteria sangat baik pula,
sehingga berdasarkan uji coba kelompok besar terhadap siswi kelas 2 Aliyah maka
dapat dikatakan bahwa media flip chart yang dikembangkan sudah layak digunakan
sebagai media pembelajaran seni rupa.Itsnaini Nurfauzya Rinayati