Lumbung Pustaka UNY: No conditions. Results ordered -Date Deposited. 2024-03-28T20:55:17ZEPrintshttp://eprints.uny.ac.id/apw_template/images/sitelogo.pnghttps://eprints.uny.ac.id/2022-02-25T02:31:37Z2022-02-25T02:31:37Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/72498This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/724982022-02-25T02:31:37ZPENGEMBANGAN METODE PERMAINAN BERBASIS QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPS TEMA PERISTIWA DALAM KEHIDUPAN DI SD MANGIR LOR BANTULPenelitian ini bertujuan melakukan pengembangan metode pembelajaran untuk menghasilkan produk metode permainan dengan quizizz yang layak digunakan untuk pembelajaran kelas V di SD Negeri Mangir Lor dengan pokok bahasan faktor penyebab penjajahan dan upaya bangsa Indonesia.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Prosedur pengembangan pada penelitian ini diadaptasi dari prosedur penelitian pengembangan R&D dari Thiagarajan, Semmel, dan Semmel yang disebut dengan model Four-D dengan tahap-tahap tahap define, design, dan development. Namun telah dimodifikasi menjadi 3D karena keterbatasan peneliti. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri Mangir Lor yang berjumlah 16 siswa. Enam siswa untuk uji coba kelompok kecil dan sepuluh siswa untuk uji coba lapangan. Kelayakan produk diperoleh dari penilaian validasi oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa angket secara online. Pengolahan data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan secara keseluruhan layak. Kelayakan media pembelajaran menurut ahli materi didapatkan skor rata-rata 4,06 dengan kategori baik. Kelayakan media menurut ahli media didapatkan skor rata-rata 3,86 dengan kategori baik. Kelayakan media pembelajaran menurut guru sebagai praktisi didapatkan skor rata-rata 4,6 dalam kategori sangat baik. Media pembelajaran “Game berbasis Kuis Online di Quizizz” efektif dan layak untuk meningkatkan keaktifan siswa dengan skor rata-rata 3,68 pada uji coba kelompok kecil dan skor rata-rata 3,7 pada uji lapangan.
Kata kunci: metode pembelajaran, kuis online, QuizizzNur Rahmawati2022-01-18T02:30:58Z2022-01-18T02:30:58Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/71873This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/718732022-01-18T02:30:58ZPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
SOFTWARE ISPRING SUITE 9 UNTUK MENINGKATKAN MINAT
BELAJAR DAN KEMANDIRIAN BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X
PADA MATA PELAJARAN FISIKAPenelitian ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan produk media pembelajaran
interaktif berbasis software iSpring Suite 9 yang layak untuk meningkatkan minat
belajar dan kemandirian belajar, 2) mengetahui peningkatan minat belajar dan
kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran interaktif
berbasis software iSpring Suite 9, dan 3) mengetahui keefektifan media pembelajaran
interaktif berbasis software iSpring Suite 9 pada materi Usaha dan Energi dalam
meningkatkan minat belajar dan kemandirian belajar peserta didik SMA Negeri 1
Pakem.
Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian R&D dengan rancangan
ADDIE yang terdiri atas lima tahap yaitu analysis, design, development,
implementation, and evaluation. Instrumen penelitian terdiri dari RPP, lembar
keterlaksanaan RPP, media pembelajaran interaktif berbasis software iSpring Suite 9,
angket respon peserta didik, angket minat belajar dan kemandirian belajar peserta didik
beserta lembar validasi dari masing-masing instrumen. Teknik pengambilan data pada
penelitian kali ini dengan menggunakan angket, observasi dan dokumentasi. Uji coba
lapangan dilakukan pada 35 peserta didik kelas X MIPA 1 sebagai kelas kontrol dan
36 peserta didik kelas X MIPA 2 sebagai kelas eksperimen. Kelayakan produk media
pembelajaran dilihat dari skor validasi menggunakan SBi. Peningkatan minat belajar
dan kemandirian belajar dianalisis dengan menggunakan standard gain, sedangkan
keefektifan media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar dan kemandirian
belajar peserta didik dianalisis dengan uji-t dengan metode Independent Samples TTest.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) penelitian ini telah menghasilkan media
pembelajaran interaktif berbasis software iSpring Suite 9 hasil pengembangan yang
layak digunakan dalam pembelajaran fisika pada materi Usaha dan Energi dengan ratarata
penilaian sebesar 4,44 dalam kategori sangat baik, 2) media yang dikembangkan
mampu meningkatkan minat belajar peserta didik ditunjukkan dengan skor standard
gain sebesar 0,50 kategori sedang dan kemandirian belajar sebesar 0,54 kategori
sedang, dan 3) terdapat perbedaan peningkatan minat belajar dan kemandirian belajar
antara kelas kontrol dan eksperimen yang dibuktikan dengan hasil uji t, pada
peningkatan minat belajar didapat nilai thitung>ttabel (2,464>1,995) dan peningkatan
kemandirian belajar didapat nilai thitung>ttabel (3,416>1,995), sehingga media yang
dikembangkan efektif digunakan pada materi pokok Usaha dan Energi.
Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, software iSpring Suite 9, minat belajar,
kemandirian belajar.Nur RahmawatiYusman Wiyatmo2018-02-06T08:05:25Z2019-05-09T08:38:49Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/55404This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/554042018-02-06T08:05:25ZPengembangan Materi Berbicara Bahasa Inggris Berbasiskan
Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas XPenelitian ini bertujuan untuk menemukan (1) kebutuhan target siswa kelas X, (2) kebutuhan belajar siswa kelas X, (3) kelayakan materi berbicara bahasa Inggris berbasiskan masalah terhadap kebutuhan siswa dan kurikulum yang digunakan, (4) unsur – unsur dalam materi berbicara bahasa Inggris berbasiskan masalah yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas X.
Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan mengadaptasi model pengembangan milik Jolly and Bolitho dalam Tomlinson (1998:113). Langkah – langkahnya meliputi identifikasi kebutuhan, produksi materi, evaluasi materi, dan penggunaan materi oleh siswa. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA N 1 Pundong pada tahun ajaran
2016/2017. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dokumen yang terkait, mengamati kemampuan berbicara, menganalisis buku yang digunakan, melakukan test untuk mengukur kemampuan berpikir kritis, melakukan wawancara dengan guru, dan menyebar angket untuk menemukan kebutuhan siswa, dan memberikan angket penilaian bagi ahli. Data dari angket dianalisis secara kuantitatif, sedangkan data yang lain dianalisis secara kualitatif.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kebutuhan target siswa mencakup semua materi yang dipelajari di semester II. Penguasaan siswa terhadap kosakata, pengucapan, dan kelancaran masih kurang. Kemampuan berpikir kritis mereka juga masih lemah. Jenis masalah yang dipilih siswa adalah terkait dengan soal cerita, desain, dan penentuan keputusan yang berkaitan dengan kehidupan sehari
– hari. Tujuan siswa belajar bahasa Inggris adalah meningkatkan kelancaran, tata bahasa, dan penguasaan kosa kata.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kebutuhan target siswa mencakup semua materi yang dipelajari di semester II. Penguasaan siswa terhadap kosakata, pengucapan, dan kelancaran masih kurang. Kemampuan berpikir kritis mereka juga masih lemah. Jenis masalah yang dipilih siswa adalah terkait dengan soal cerita, desain, dan penentuan keputusan yang berkaitan dengan kehidupan sehari
– hari. Tujuan siswa belajar bahasa Inggris adalah meningkatkan kelancaran, tata bahasa, dan penguasaan kosa kata.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kebutuhan target siswa mencakup semua materi yang dipelajari di semester II. Penguasaan siswa terhadap kosakata, pengucapan, dan kelancaran masih kurang. Kemampuan berpikir kritis mereka juga masih lemah. Jenis masalah yang dipilih siswa adalah terkait dengan soal cerita, desain, dan penentuan keputusan yang berkaitan dengan kehidupan sehari
– hari. Tujuan siswa belajar bahasa Inggris adalah meningkatkan kelancaran, tata bahasa, dan penguasaan kosa kata.Nur Rahmawati2015-08-27T04:26:18Z2019-01-30T03:06:37Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/25603This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/256032015-08-27T04:26:18ZPERANAN POLISI PELAJAR PERTEMPURAN (P3) DALAM PERANG KEMERDEKAAN II DI YOGYAKARTA (1948-1949)Kedatangan Belanda ke Indonesia pasca proklamasi ditentang oleh seluruh rakyat Indonesia. Penolakan tersebut diwujudkan dengan peristiwa-peristiwa heroik di beberapa wilayah di Indonesia. Keadaan diperparah dengan pembatalan perjanjian Renville dan serangan Agresi Militer ke II oleh Belanda. Berbagai perlawanan dilakukan oleh seluruh elemen rakyat Indonesia, tidak terkecuali salah satu kompi Mobbrig yaitu Polisi Pelajar Pertempuran (P3). Tujuan dari penulisan ini adalah menguraikan pembentukan kepolisian Indonesia, pembentukan pasukan P3 dan peranannya dalam menghadapi Perang Kemerdekaan II di Yogyakarta.
Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, heuristik, kritik sumber, interpretasi, dan penulisan. Heuristik merupakan pengumpulan sumber-sumber primer dan sekunder. Kritik sumber merupakan suatu pengujian sumber dan menganalisi secara kritis mengenai keotentikan dan kredibilitas sumber-sumber yang telah dikumpulkan. Interpretasi yaitu menafsirkan fakta-fakta yang diperoleh dan mencari keterkaitan makna yang berhubungan antara fakta-fakta yang telah diperoleh sehingga lebih bermakna. Historiografi yaitu penulisan hasil penelitian dalam bentuk karya sejarah.
Pembentukan kepolisian di Indonesia tidak terlepas dari peran penjajahan. Pada masa Belanda kepolisian dibentuk untuk memberikan keamanan dan ketertiban akibat maraknya kriminal yang terjadi. Pada masa Jepang pembentukan Polisi selain untuk mengamankan tetapi juga bertujuan untuk membantu Jepang dalam Perang Asia Tmur Raya. Pasca proklamasi kepolisian Indonesia mengalami beberapa kali pembenahan dan salah satunya pembentukan pasukan Mobile Brigade yang dulunya merupakan pasukan Polisi Istimewa. Pembentukan pasukan Mobbrig disertai dengan pembentukan Mobile Brigade Besar Djawatan Kepolisian Indonesia (MBB-DKN). Salah satu Kompi dari MBB-DKN yaitu Kompi IV yang dipimpin oleh IP II Djohan Soeparno yang pasukannya mayoritas adalah pelajar polisi dan bermarkas di Sekolah Polisi Negara (SPN) Ambarukmo. Dalam Perang Kemerdekaan II, Pasukan P3 membantu menghambat pasukan Belanda di daerah Janti-Gendeng-Timoho-Lempuyangan-Gondomanan, dan turut serta dalam perang Gerilya di sekitar daerah Banyakan, Kotagede, dan Pleret Pasukan P3 juga turut dalam Serangan Umum 1 Maret 1949.
Kata Kunci: Polisi Pelajar Pertempuran, Yogyakarta, Perang Kemerdekaan II.Nur Rahmawati2015-05-11T07:01:20Z2019-01-29T07:09:56Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/18446This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/184462015-05-11T07:01:20ZIMPROVING ENGLISH CLASSROOM INTERACTIONS OF GRADE X STUDENTS OF SMA N 1 SRANDAKAN THROUGH INFORMATION GAP ACTIVITIES IN THE ACADEMIC YEAR OF 2013/2014The study aimed at improving classroom interaction among grade X students of SMA N 1 Srandakan through information gap activities in the academic year of 2013/2014.
The research was classified as action research. It was done through some steps namely (a) reconnaissance, (b) planning, (c) implementing and observing actions, and (d) reflection. It was done in two cycles. Each cycle consisted of three meetings. Information gap activity was implemented in each meeting with some supporting actions such as using media, maximizing classroom discussion, and using classroom English. The subjects of the research were 8 males and 15 females students. The data obtained during the research were qualitative data. They were collected through observation and interview. Observation guide and interview guide were used as the instruments. The data were in the forms of fieldnotes and interview transcripts. The validity of the data was obtained by applying the democratic validity, outcome validity, process validity, catalytic validity, and dialogic validity. The reliability of the data was gained by using multiple method and investigator triangulation technique.
The result of the research shows that the use of information gap activities successfully improved classroom interaction. Based on the interview and observation, there were a lot of improvements in the class. They were on the interaction between teacher and the students, the interaction between the students and the material, and the interaction among the students. More interaction occurred in the class. In teacherstudent interaction, the students interacted with the teacher in classroom discussion. The students expressed their opinion or asked question to the teacher. Besides, the interaction between the students and the material also improved. The studentswanted to participate in every task completion and do the task by not doing cheating. As the improvement on student-student interaction, the students had a lot of interaction during the information gap activities or group work. They talked to other students to discuss the answer and to complete the task.Nur Rahmawati