Lumbung Pustaka UNY: No conditions. Results ordered -Date Deposited. 2024-03-28T11:22:12ZEPrintshttp://eprints.uny.ac.id/apw_template/images/sitelogo.pnghttps://eprints.uny.ac.id/2022-12-07T06:53:58Z2022-12-07T06:53:58Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/75571This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/755712022-12-07T06:53:58ZEfektifitas Pembelajaran Gamifikasi Berbantuan Aplikasi Classcraft untuk Meningkatkan Motivasi Siswa SMK Jurusan Teknik Kendaraan Ringan pada SMK Negeri 1 Seteluk.Perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat mengharuskan kita untuk siap menghadapi perubahan terutama bidang Pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan efektivitas pembelajaran Gamifikasi Classcraft dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) melalui indikator (1) persentase motivasi belajar antara kelas yang menggunakan pembelajaran Gamifikasi dan kelas blended learning, (2) perbedaan signifikan motivasi belajar antara kelas Gamifikasi dan kelas blended learning, dan (3) interaksi antara pembelajaran kelas Gamifikasi dan kelas blended learning terhadap motivasi belajar siswa.
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan jenis penelitian quasi eksperimen. Desain yang digunakan pada penelitian ini yaitu Nonequivalent Posttest- Only Control Group Design. Penelitian ini dibagi menjadi dua kelas yaitu kelas eksperimen dengan pembelajaran Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft sedangkan pada kelas kontrol menggunakanpembelajaran blended learning. Penelitian ini melibatkan 50 peserta didik dari dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan angket dengan pengukuran skala Likert bertujuan untuk menguji efektifitas motivasi pada dua kelas yang diberi perlakuan yang berbeda. Hasil dari validitas instrumen diperoleh semua butir angket valid, sedangkan untuk reliabilitas instrumen dengan Alpha Cronbach diperoleh nilai sebesar 0,949. Teknik analisis data berupa deskripsi, uji normalitas, uji homogenitas, uji ANOVA,
Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. (1) Persentase motivasi belajar antara kelas Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft dan kelas blended learning dengan rerata motivasi belajar pada kelas Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft lebih tinggi, yaitu sebesar 90,02% dibandingkan dengan kelas blended learning, yaitu sebesar 82,73%. Hal ini menunjukkan bahwa salah satu tujuan pengajaran menggunakan pembelajaran Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcarft tercapai, sehingga penggunaan Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft dalam pengajaran dapat dikategorikan efektif. (2) Terdapat perbedaan motivasi belajar antara kelas Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft dan kelas blended learning pada taraf signifikansi 0,000<0,05. (3) Terdapat interaksi antara pembelajaran di kelas Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft dan blended learning dengan motivasi belajar siswa, dimana Rhitung>Rtabel adalah 0,419>0,0235 dengan R2sebesar 17,6%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengajaran Gamifikasi berbantuan aplikasi Classcraft sangat efektif dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.Kadek Arief Jayadie PutraMoch, Bruri Triyono2018-09-27T01:08:30Z2019-01-30T17:12:10Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/60039This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/600392018-09-27T01:08:30ZANALISIS KELAYAKAN SARPRAS PRAKTEK KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNOLOGI BISNIS SEPEDA MOTOR (TBSM) TERHADAP PERMENDIKNAS NOMOR 40 TAHUN 2008
PADA SMKN 1 KUTA SELATANPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa tingkat kelayakan sarana dan prasarana bengkel teknologi bisnis sepeda motor jurusan teknik otomotif di SMKN 1 Kuta Selatan
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Sumber data penelitian ini adalah kepala sekolah, kepala bengkel, guru praktik program keahlian teknologi bisnis sepeda motor. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan dokumentasi. Analisis data penelitian ini menggunakan teknik statistik deskriptif dan menggunakan rating scale yaitu perhitungan dalam analisis data akan menghasilkan persentase, Dalam penelitian ini dibuat dalam bentuk checklist yaitu jika alat yang dituliskan di instrumen penelitian jumlahnya mencukupi dan berfungsi diberi skor 2, jika jumlahnnya kurang namun berfungsi akan diberi skor 1, jika tersedia alatnya namun tidak berfungsi dan atau jika sarana atau prasarana tersebut tidak ada maka akan diberi skor 0.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan ditinjau dari prasarana ruang praktik bengkel teknologi bisnis sepeda motor 50% kurang layak, sarana prabot 100% sangat layak, sarana peralatan 67% layak, sarana media pembelajaran 66% layak, dan perlengkapan pendukung 75% layak.Kadek Arief Jayadie Putra