Lumbung Pustaka UNY: No conditions. Results ordered -Date Deposited. 2024-03-29T08:45:14ZEPrintshttp://eprints.uny.ac.id/apw_template/images/sitelogo.pnghttps://eprints.uny.ac.id/2018-08-21T02:41:31Z2019-05-09T08:54:48Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/58464This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/584642018-08-21T02:41:31ZPengembangan Mobile Gamedalam Pembelajaran
Matematika Berbasis Problem Based Learning Berorientasi pada Kemampuan
Berpikir Kritis dan Motivasi Belajar SiswaTujuan penelitian ini adalah mengembangkan mobile gamedalam pembelajaran
matematika pada materi aritmetika sosial berbasis problem based learningyang
memiliki kualitas baik. Kualitas hasil pengembangan ditentukan berdasarkan
kriteria Nieveen yaitu valid, praktis, dan efektif.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang
diterapkan adalah model ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design,
Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian ini adalah 32
siswa kelas VIIA dan satu guru matematika di SMP N 3 Jetis. Instrumen penelitian
yang digunakan adalahlembar validasi, lembar respon guru, angket respon siswa,
tes kemampuan berpikir kritis, dan angket motivasi belajar.Mobile gamedikatakan
valid jika hasil penilaian para ahli minimal memiliki kategori baik. Mobile game
dikatakan praktis jika hasil respon guru dan siswa minimal memiliki kategori baik.
Mobile gamedikatakan efektif jika proporsi siswa yang mencapai kategoriminimal
baik minimal 75% berdasarkan tes kemampuan berpikir kritis dan angket motivasi
belajar siswa.
Produk yang dihasilkan terdiri dari RPP dan mobile game. Hasil validasi
menunjukkan bahwa mobile game yang dikembangkan mencapai kriteria valid
dengan kategori sangat baik pada RPP maupun mobile game. Hasil ujicoba
menunjukkan bahwa RPP dan mobile gameyang dikembangkan memiliki kategori
praktis dan efektif. Mobile gamemencapai kriteria praktis dengan kategori sangat
baik berdasarkan respon guru dan kategori baik berdasarkan respon siswa. Mobile
gamejuga mencapai kategori efektif berdasarkan hasil tes kemampuan berpikir
kritis, dan angket angket motivasi belajar siswa. Hasil tes kemampuan berpikir
kritis dan angket motivasi belajar siswa menunjukkan proporsi siswa yang
mencapai kategori minimal baik memenuhi minimal 75%.Khomarudin Fahuzan2015-10-08T00:48:04Z2019-01-30T03:47:16Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/26680This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/266802015-10-08T00:48:04ZPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING
PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL SISWA SMP KELAS VIIKhomarudin Fahuzan