Lumbung Pustaka UNY: No conditions. Results ordered -Date Deposited. 2024-03-28T21:39:19ZEPrintshttp://eprints.uny.ac.id/apw_template/images/sitelogo.pnghttps://eprints.uny.ac.id/2017-02-21T07:23:05Z2019-01-30T13:23:23Zhttp://eprints.uny.ac.id/id/eprint/47292This item is in the repository with the URL: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/472922017-02-21T07:23:05ZPENGARUH PENGGUNAAN GADGET DAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN ADMINISTRASI PERKANTORAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTAPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) besarnya pengaruh penggunaan gadget terhadap minat belajar siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta; (2) besarnya pengaruh lingkungan belajar terhadap minat belajar siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta; (3) besarnya pengaruh penggunaan gadget dan lingkungan belajar secara bersama-sama terhadap minat belajar siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta.
Penelitian ini merupakan penelitian expost facto dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta sebanyak 47 siswa dengan menggunakan teknik purposive sampling sehingga jumlah sampel sebanyak 41 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif, analisis regresi sederhana dan ganda setelah uji prasyarat dilakukan.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) pengaruh penggunaan gadget terhadap minat belajar sebesar 23,3%, terdapat pengaruh positif dengan nilai rx1y sebesar 0,483, terbukti signifikan dengan nilai Sig. sebesar 0,001 < 0,05 dan penggunaan gadget berada dalam kategori tinggi sebesar 58,54%; (2) pengaruh lingkungan belajar terhadap minat belajar sebesar 14,9%, terdapat pengaruh positif dengan nilai rx2y sebesar 0,366, terbukti signifikan dengan nilai Sig. sebesar 0,013 < 0,05 dan lingkungan belajar berada dalam kategori rendah sebesar 58,54%; (3) pengaruh penggunaan gadget dan lingkungan belajar secara bersama-sama terhadap minat belajar sebesar 42,1%, terdapat pengaruh positif dengan nilai Ry (1,2) sebesar 0,649, terbukti signifikan dengan nilai Sig. sebesar 0,000 < 0,05 dan minat belajar berada dalam kategori rendah sebesar 53,66%
Kata kunci: penggunaan gadget, lingkungan belajar, minat belajarCOR Chusna Oktia Rohmah