<> "The repository administrator has not yet configured an RDF license."^^ . <> . . . "IMPLEMENTASI DIGITAL DETOX BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL\r\nDAN EDUKASI BUDAYA DI KAMPUNG LALI GADGET\r\nSIDOARJO JAWA TIMUR"^^ . "Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis: 1)\r\nperencanaan implementasi digital detox berbasis permainan tradisional dan edukasi\r\nbudaya yang diterapkan di Kampung Lali Gadget, 2) proses pelaksanaan digital detox\r\nberbasis permainan tradisional dan edukasi budaya yang diterapkan di Kampung Lali\r\nGadget, 3) strategi evaluasi yang digunakan untuk menilai keberhasilan digital detox\r\nberbasis permainan tradisional dan edukasi budaya, 4) faktor pendukung dan faktor\r\npenghambat dalam mengimplementasikan digital detox berbasis permainan tradisional\r\ndan edukasi budaya, dan 5) dampak digital detox berbasis permainan tradisional dan\r\nedukasi budaya yang diterapkan di Kampung Lali Gadget.\r\nSubjek penelitian meliputi pengelola, fasilitator, orang tua, dan anak-anak\r\npeserta program. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus dengan pendekatan\r\nkualitatif. Pengumpulan data dilakukan di Kampung Lali Gadget, Desa\r\nPagerngumbuk, Kabupaten Sidoarjo. Penentuan subjek penelitian menggunakan\r\nteknik purposive. Subjek dalam penelitian ini yaitu 1) Founder dan pengurus Kampung\r\nLali Gadget; 2) Fasilitator Kampung Lali Gadget; 3) Pemerintah; 4) Orang tua.\r\nPengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik observasi,\r\ndokumentasi, dan wawancara. Pemeriksaan keabsahan data dilakukan dengan teknik\r\ntriangulasi. Sedangkan analisis data menggunakan teknik analisis kualitatif (Miles &\r\nHuberman) dengan tahap: Pengumpulan data, reduksi data,menyajikan data,dan\r\npengambilan kesimpulan.\r\nPenelitian ini menghasilkan temuan sebagai berikut: 1) digital detox di KLG\r\ndirancang secara sistematis berdasarkan kebutuhan masyarakat, dipadukan dengan\r\nnilai-nilai lokal melalui permainan tradisional dan edukasi budaya. 2) Pelaksanaan\r\nprogram berlangsung dengan dukungan fasilitator, jadwal kegiatan terstruktur, dan\r\nlingkungan belajar yang mendukung. 3) Evaluasi dilakukan secara berkala melalui\r\numpan balik peserta dan pengamatan langsung. 4) Faktor pendukung utama adalah\r\nperan komunitas dan komitmen fasilitator, sedangkan hambatannya meliputi cuaca,\r\nkeberlanjutan sumber daya, dan keterbatasan infrastruktur. 5) Program ini berdampak\r\npositif terhadap peningkatan interaksi sosial, keterampilan motorik, serta penurunan\r\nintensitas penggunaan gawai pada anak-anak. Penelitian ini merekomendasikan\r\npengembangan lebih lanjut program serupa di komunitas lain dengan menyesuaikan\r\nkonteks lokal."^^ . "2025" . . . "Fakultas Ilmu Pendidikan"^^ . . . "Pendidikan Non Formal, Fakultas Ilmu Pendidikan"^^ . . . . . . . . . "ASTINA HOTNAULI"^^ . "MARPAUNG"^^ . "ASTINA HOTNAULI MARPAUNG"^^ . . "Universitas Negeri Yogyakarta"^^ . . . . . . . "IMPLEMENTASI DIGITAL DETOX BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL\r\nDAN EDUKASI BUDAYA DI KAMPUNG LALI GADGET\r\nSIDOARJO JAWA TIMUR (Text)"^^ . . "HTML Summary of #89763 \n\nIMPLEMENTASI DIGITAL DETOX BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL \nDAN EDUKASI BUDAYA DI KAMPUNG LALI GADGET \nSIDOARJO JAWA TIMUR\n\n" . "text/html" . . . "Pendidikan Luar Sekolah" . .