<> "The repository administrator has not yet configured an RDF license."^^ . <> . . . "PENGEMBANGAN IMMERSIVE LEARNING TECHNOLOGY MELALUI\r\nMEDIA EDUKASI BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR) DAN\r\nMETAVERSE UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA\r\nDALAM PENGENALAN KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA\r\n(K3) DI SMKN 5 BATAM"^^ . "Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media edukasi berbasis\r\nVirtual Reality (VR) dan Metaverse yang layak untuk meningkatkan pemahaman\r\nsiswa dalam Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) di SMKN 5 Batam, (2)\r\nmenghasilkan unjuk kerja media edukasi berbasis Virtual Reality (VR) dan\r\nMetaverse yang praktis untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam Keselamatan\r\ndan Kesehatan Kerja (K3) di SMKN 5 Batam, dan (3) menghasilkan media edukasi\r\nberbasis Virtual Reality (VR) dan Metaverse yang efektif untuk meningkatkan\r\npemahaman siswa dalam Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) di SMKN 5\r\nBatam.\r\nRiset ini menerapkan metode Research and Development (RnD) yang\r\nmengacu terhada 5 langkah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,\r\nDevelopment, Implementation, and Evaluation). Subjek uji coba ialah siswa SMKN\r\n5 Batam. Teknik yang diterapkan dalam pengumpulan data melalui pedoman tes,\r\nangket, wawancara, dan observasi. Teknik yang digunakan dalam menganalisis\r\ndata ialah uji t dan analisis deskriptif.\r\nHasil riset ini memperlihatkan bahwa: (1) media edukasi berbasis Virtual\r\nReality (VR) dan Metaverse dikembangkan melalui software spatial.io dengan hasil\r\nberupa ruang metaverse dengan berbagai fitur interaktif yang bisa digunakan\r\ndengan komputer, perangkat VR, dan smartphone (2) hasil validasi dari ahli media\r\ndan ahli materi memperlihatkan bahwa media edukasi yang dikembangkan sudah\r\nmemenuhi kriteria “layak” melalui skor rerata ahli materi senilai 3,67 serta skor\r\nrerata ahli media senilai 3,57; (3) hasil respon peserta didik maupun respon guru\r\nmemperlihatkan bahwa media pembelajaran telah memenuhi kriteria “sangat\r\npraktis” dengan perolehan skor rerata dalam respon guru senilai 3,91 serta skor ratarata respon siswa dalam kelompok kecil senilai 3,48 dan juga (4) media\r\npembelajaran yang dihasilkan disebut efektif untuk meningkatkan pemahaman\r\nsiswa untuk pengenalan K3 dengan mendapatkan hasil gain senilai 0,67 dengan\r\nkategori “sedang”. Melalui hasil tersebut kesimpulannya yakni media pembelajaran\r\ndengan basisi VR dan Metaverse dinyatakan efektif, praktis, dan layak untuk\r\ndigunakan pada pembelajaran demi menanamkan pemahaman K3 di SMKN 5\r\nBatam."^^ . "2024" . . . "Fakultas Ilmu Pendidikan"^^ . . . "Teknologi Pembelajaran, Fakultas Ilmu Pendidikan"^^ . . . . . . . . . "ADITYA ZUWARDI"^^ . "NUGRAHA"^^ . "ADITYA ZUWARDI NUGRAHA"^^ . . "Universitas Negeri Yogyakarta"^^ . . . . . . . "PENGEMBANGAN IMMERSIVE LEARNING TECHNOLOGY MELALUI\r\nMEDIA EDUKASI BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR) DAN\r\nMETAVERSE UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA\r\nDALAM PENGENALAN KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA\r\n(K3) DI SMKN 5 BATAM (Text)"^^ . . "HTML Summary of #89554 \n\nPENGEMBANGAN IMMERSIVE LEARNING TECHNOLOGY MELALUI \nMEDIA EDUKASI BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR) DAN \nMETAVERSE UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA \nDALAM PENGENALAN KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA \n(K3) DI SMKN 5 BATAM\n\n" . "text/html" . . . "Teknologi Pendidikan"@en . .