<> "The repository administrator has not yet configured an RDF license."^^ . <> . . . "PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY BERBANTUAN\r\nBOARDGAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR\r\nDALAM PEMBELAJARAN IPS SISWA KELAS IV SD"^^ . "Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran\r\naugmented reality berbantuan boardgames dalam pembelajaran IPS materi\r\nkeberagaman budaya di Indonesia untuk meningkatkan motivasi belajar.\r\nMeningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas IV merupakan fokus dalam\r\npenelitian ini. Kualitas augmented reality berbantuan boardgames ditinjau\r\nberdasarkan kelayakan, kepraktisan dan keefektifannya.\r\nPenelitian ini merupakan penelitian penelitian dan pengembangan dengan\r\nmenggunakan model Borg & Gall yang terdiri dari 10 langkah. Penelitian ini\r\ndilaksanakan di SD Negeri Tanjungsari, SD Negeri 2 Temanggung II, SD Negeri 1\r\nTepusen, dan SD Negeri 2 Gesing. Subjek penelitian terbagi ke dalam 4 yaitu uji\r\nvaliditas, uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama, dan uji coba\r\noperasional. Uji validitas terdiri atas 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Uji\r\ncoba lapangan awal terdiri dari 1 orang guru dan 7 orang peserta didik. Uji coba\r\nlapangan utama terdiri atas 1 orang guru dan 23 orang peserta didik. Uji coba\r\noperasional terdiri dari 2 orang guru dan 49 orang peserta didik Pengumpulan data\r\nmenggunakan wawancara, angket dan skala. Analisis data menggunakan uji N Gain\r\ndan uji ANOVA.\r\nHasil dari penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran augmented\r\nreality berbantuan boardgames ini layak digunakan berdasarkan hasil validasi oleh\r\nahli materi mendapatkan skor sebesar 94,14% dengan kategori sangat layak dan\r\nahli media mendapatkan skor sebesar 85,09% dengan kategori sangat layak. Hasil\r\nkepraktisan menunjukkan media ini praktis untuk digunakan berdasarkan hasil\r\nrespon dari uji coba dari guru dan peserta didik pada uji coba awal mendapatkan\r\nskor respon guru sebesar 95% dengan kategori sangat praktis dan skor respon\r\npeserta didik sebesar 91,07% dengan kategori sangat praktis, pada uji coba\r\nlapangan utama mendapatkan skor respon guru sebesar 80% dengan kategori\r\npraktis dan skor respon peserta didik sebesar 82,17% dengan kategori sangat\r\npraktis, sedangkan pada uji coba operasional mendapatkan skor respon guru sebesar\r\n93,33% dengan kategori sangat praktis. Hasil keefektifan menunjukkan adanya\r\nperbedaan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal tersebut dilihat dari hasil\r\nuji ANOVA memperoleh nilai signifikasi sebesar 0,000 < 0,05. Kemudian hasil dari\r\nuji N Gain kelompok eksperimen 1 dengan nilai gain score sebesar 0,66 dengan\r\nkategori sedang, kelompok eksperimen 2 dengan gain score 0,58 dengan kategori\r\nsedang dan kelompok kontrol dengan gain score 0,14 dengan kategori rendah. Hasil\r\ndari uji tersebut menunjukkan bahwa peningkatan motivasi belajar kelompok\r\neksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol."^^ . "2024" . . . "Fakultas Ilmu Pendidikan"^^ . . . "Teknologi Pembelajaran, Fakultas Ilmu Pendidikan"^^ . . . . . . . . . "AYU PERWITA"^^ . "SARI"^^ . "AYU PERWITA SARI"^^ . . "Universitas Negeri Yogyakarta"^^ . . . . . . . "PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY BERBANTUAN\r\nBOARDGAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR\r\nDALAM PEMBELAJARAN IPS SISWA KELAS IV SD (Text)"^^ . . "HTML Summary of #89528 \n\nPENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY BERBANTUAN \nBOARDGAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR \nDALAM PEMBELAJARAN IPS SISWA KELAS IV SD\n\n" . "text/html" . . . "Teknologi Pendidikan"@en . .