%T PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA VIDEO GAMES DAN LEMBAR KERJA TERHADAP KEMAMPUAN MEMBILANG DAN MOTIVASI BELAJAR ANAK USIA 5 SAMPAI 6 TAHUN DI TAMAN KANAK KANAK KECAMATAN JUWIRING %I Fakultas Ilmu Pendidikan %K Media Video Games, Media LKA, Kemampuan Membilang, Motivasi belajar %D 2022 %X Tujuan dilakukannya penelitian ialah teruntuk: (1) Mengetahui pengaruh penggunaan media video games terhadap kemampuan membilang anak; (2) Mengetahui pengaruh penggunaan LKA terhadap kemampuan membilang anak; (3) Mengetahui apakah ada perbedaan Kemampuan Membilang antara Kelompok siswa yang Belajar dengan Media pembelajaran Video Games dan LKA; (4) Mengetahui apakah ada Pengaruh penggunaan media video games terhadap motivasi belajar anak; (5) Mengetahui apakah ada pengaruh penggunaan LKA terhadap motivasi belajar anak; (6) Mengetahui apakah ada perbedaan motivasi belajar antara kelompok anak yang belajar dengan bantuan Video Games dan LKA. Jenis penelitian ini ialah quasi experimental design atau eksperimen semu. Proses penelitian ini dilaksanakan dengan pengamatan dalam 2 grup pembelajaran, yakni grup eksperimen dan kontrol. Penelitian dilakukan pada 2 TK di Kecamatan Juwiring. Jumlah sampel 76 anak-anak berusia 5 sampai 6 tahun dimana untuk kelas exsperimen sebanyak 40 anak dan kelas control 36 anak. Yang ditentukan berdasarkan dengan teknik purposive cluster random sampling. Teknik pengumpulan datanya memakai unjuk kerja dalam kemampuan membilang, observasi serta dokumentasi motivasi belajar. Analisis deskriptif serta analisis statistic Inferensial dipakai sebagai teknik analisis, dimana analisis deskriptif dipakai guna mendiskripsikan data maupun informasi dari kondisi subyek berupa kemampuan membilang dan motivasi belajar anak dalam bentuk data angka deskiptif ( nilai maksimal, minimal, range, rerata, median, modus, varian, standar deviasi, prosentase dan histogram dedangkan analisis statistic Inferensial digunakan untuk mengetahui pengaruh dari perbedaan antar variable, baik variable bebas maupun terikat. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) Media video games (X1) berpengaruh positif serta signifikan pada kemampuan membilang (Y1) dengan t-hitung sebesar - 11,334 dengan taraf siginfikansi 0,00.< 0,005; (2) Media LKA (X2) berpengaruh positif serta signifikan pada kemampuan membilang (Y1) dengan t-hitung sebesar - 18,263 dengan taraf siginfikansi 0,00.< 0,005; (3) Perbedaan kemampuan membilang (Y1) antara kelompok anak yang diajar dengan mempergunakan media Video Games (X1) dan LKA (X2) tidak ada perbedaan yang signifikan, perihal ini di lihat dari rerata penggunaan media LKA (X2) sebesar 23,47 lebih besar dari pada rata-rata penggunaan video games (X1) sebesar 22,95; (4) Media video games (X1) ada pengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar (Y2) dengan bahwa t hitung sebesar -35,095 dengan taraf siginfikasi 0,00.< 0,005; (5) Media LKA (X2) terhadap motivasi belajar (Y2) ada pengaruh yang positif dan signifikan dengan perolehan t- hitung sebanyak -42,601 dengan taraf siginfikansi 0,00.< 0,005; Perbedaan motivasi belajar (Y2) antar kelompok anak -anak yang diajar memakai media Video Games (X1) dan LKA (X2) berarti terdapat perbedaan yang signifikan dilihat dari rata-rata penggunaan media video games (X1) sebesar 43,63 lebih besar dari pada rata-rata penggunaan media LKA (X2) sebesar 40,44. %L UNY89430 %A PUTRI HANDAYANI