TY - THES PB - Sekolah Pascasarjana KW - E-learning berbasis gamifikasi KW - Asesmen otomatis KW - Generasi Digital KW - pembelajaran elektronika KW - Model pembelajaran modern. N2 - Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan model e-learning dan asesmen berbasis gamifikasi pada pembelajaran elektronika di SMK, (2) mengevaluasi kualitas model berdasarkan penilaian para ahli, praktisi, dan calon pengguna, (3) menyusun panduan implementasi model agar dapat digunakan secara efektif, (4) mengembangkan instrumen penilaian psikomotor dan kognitif yang valid serta reliabel, (5) menganalisis efektivitas dan efisiensi model dalam mendukung pembelajaran elektronika, serta (6) mengidentifikasi peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan model. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dan Pengembangan (R&D) dengan mengadaptasi model Software Development Life Cycle (SDLC) Waterfall yang dikombinasikan dengan model pengembangan instrumen dari Djemari Mardapi, yang telah disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. Sampel penelitian terdiri dari 120 siswa, 5 ahli sebagai validator, tujuh penguji, serta 26 siswa yang berpartisipasi dalam tahap implementasi model. Uji validitas instrumen dilakukan dengan Aiken?s V, yang digunakan untuk mengukur kesesuaian butir instrumen berdasarkan penilaian ahli. Sementara itu, reliabilitas instrumen dianalisis menggunakan Fleiss? Kappa, guna memastikan tingkat konsistensi antar-penilai. Kualitas butir instrumen tes diuji menggunakan Teori Klasik dan Teori modern. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Model e-learning dan asesmen berbasis gamifikasi sesuai dengan kebutuhan siswa di SMK Negeri 1 Bulukumba dengan tanggapan sangat positif dari siswa dan guru. (2) Kualitas model e-learning berbasis gamifikasi dinilai sangat baik oleh para ahli, praktisi, dan calon pengguna dengan skor rata-rata 3,5 dari skala 4, menandakan efektivitas model dalam pembelajaran. (3) Panduan implementasi model yang dikembangkan memiliki instruksi yang jelas, navigasi yang intuitif, serta integrasi teknologi yang mendukung proses pembelajaran berbasis digital. (4) Instrumen penilaian psikomotor dan kognitif terbukti valid dan memiliki reliabilitas tinggi berdasarkan Aiken?s V serta Fleiss' Kappa, sehingga dapat digunakan untuk menilai capaian pembelajaran secara objektif. Selain itu, analisis kecocokan butir soal dengan Akaike Information Criterion (AIC), menunjukkan bahwa Model 1PL (Rasch) yang cocok untuk model ini dengan nilai AIC paling rendah (3073.88) dari Model 2PL dan Model 3PL. (5) Model ini memenuhi standar ISO 25010, dengan tingkat kegunaan dan kepuasan pengguna yang tinggi (lebih dari 60%), meskipun aspek teknis seperti kecepatan akses masih perlu diperbaiki untuk meningkatkan efisiensi sistem. (6) Hasil uji statistik menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar siswa setelah menerapkan model ini, dengan uji paired sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0.000 (< 0.05), yang menunjukkan bahwa model ini efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan praktik siswa dalam bidang elektronika. TI - Model E-Learning dan Asesmen Berbasis Gamifikasi pada Pembelajaran Elektronika di SMK. M1 - disertasi AV - restricted A1 - Iskandar, Akbar A1 - Retnawati, Heri ID - UNY88534 Y1 - 2025/08/12/ UR - http://eprints.uny.ac.id/88534/ ER -