…
comment: The repository administrator has not yet configured an RDF license.
primary topic: Gamifikasi untuk Meningkatkan Kompetensi Digital Mahasiswa Calon Guru Vokasional.

Gamifikasi untuk Meningkatkan Kompetensi Digital Mahasiswa Calon Guru Vokasional.
type: Thesis
type: Article
abstract: Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan gamifikasi untuk mengoptimalkan Moodle bagi mahasiswa calon guru vokasional, (2) menganalisis pengaruh gamifikasi terhadap kompetensi digital mahasiswa calon guru vokasional, (3) mengeksplorasi elemen gamifikasi yang berkontribusi dalam peningkatan kompetensi digital mahasiswa calon guru vokasional setelah implementasi, dan (4) mengevaluasi pengalaman mahasiswa calon guru vokasional terhadap penggunaan gamifikasi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian ini juga mengadopsi desain quasi eksperimental untuk menguji efektivitas gamifikasi yang dikembangkan. Subjek penelitian adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran, Pendidikan Akuntansi, Pendidikan Kriya, Pendidikan Seni Musik, Pendidikan Seni Rupa, Pendidikan Seni Tari, dan Pendidikan Teknik Otomotif di Universitas Negeri Yogyakarta. Instrumen yang digunakan adalah DigCompSAT, DigCompEdu Check-In, System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Data dikumpulkan melalui tes, delphi, dan angket. Analisis data meliputi statistik deskriptif dan validasi ahli, serta uji z, uji-t, dan uji Wilcoxon untuk mengevaluasi dampak penerapan gamifikasi terhadap kompetensi digital. Penelitian ini berhasil mengembangkan gamifikasi menggunakan model ADDIE yang diintegrasikan dengan Moodle pada mata kuliah Transformasi Digital untuk mahasiswa calon guru vokasional, dengan tujuan mengoptimalkan penggunaan Moodle, meningkatkan kompetensi digital, dan mengevaluasi pengalaman pengguna. Gamifikasi ini memanfaatkan elemen badges, clear goals, feedback, forums, leaderboard, levels, points, progress bar, rewards, storytelling, dan time constraints, yang terbukti memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan kompetensi digital di semua area DigComp dan DigCompEdu, khususnya melalui kontribusi positif eleme…
date: 2025-01-21
status: published
author list: authors
type: EPrint
type: ThesisEPrint
is part of: repository
has document: Gamifikasi untuk Meningkatkan Kompetensi Digital Mahasiswa Calon Guru Vokasional. (Text)
subject: Pendidikan Kejuruan
subject: Media Pendidikan
subject: Teknik Informatika

Gamifikasi untuk Meningkatkan Kompetensi Digital Mahasiswa Calon Guru Vokasional. (Text)
type: Document

Sekolah Pascasarjana
type: Organization

Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Sekolah Pascasarjana
type: Organization

Herman Dwi Surjono
type: Person
given name: Herman Dwi
family name: Surjono

Sigit Pambudi
type: Person
given name: Sigit
family name: Pambudi

HTML Summary of #87314 Gamifikasi untuk Meningkatkan Kompetensi Digital Mahasiswa Calon Guru Vokasional.
format: text/html
primary topic: Gamifikasi untuk Meningkatkan Kompetensi Digital Mahasiswa Calon Guru Vokasional.

Pendidikan Kejuruan
type: Concept

Media Pendidikan
type: Concept

Teknik Informatika
type: Concept