%K board game, sarana pembelajaran, PJOK %L UNY85610 %T Pengembangan Sarana Board Game Dalam Penerapan Nilai-Nilai Karakter Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di SD Kelas 1 dan 2 %O Dosen Pembimbing: Prof. Dr. Erwin Setyo Kriswanto, M.Kes. %I Fakultas Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan %X Pendidikan jasmani harus menangani gaya hidup tidak aktif dengan mendorong anak-anak dan remaja untuk lebih aktif melalui berbagai kegiatan yang menarik dan mendidik. Oleh karena itu, diperlukan Sarana yang inovatif dan efektif untuk memotivasi siswa berpartisipasi dalam aktivitas fisik secara rutin dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK). Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan: 1) mengembangkan Sarana pembelajaran yang membuat siswa SD lebih aktif melalui kegiatan menarik dan mendidik; 2) mengukur kelayakan Sarana tersebut dalam mendorong aktivitas fisik siswa SD; 3) menilai kepraktisan Sarana dalam memotivasi siswa SD untuk beraktivitas fisik. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Borg & Gall dengan 9 langkah modifikasi yang dilakukan oleh peneliti. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan lembar observasi. Subjek yang dilibatkan dalam penelitian ini sejumlah 23 orang. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa Sarana boardgame yang dikembangkan harus menekankan relevansi materi, interaktivitas, visual dan instruksi yang jelas, serta fleksibilitas dan adaptabilitas. Elemen fisik dan keseruan juga penting, dengan permainan yang mendorong gerakan aktif dan motivasi siswa melalui poin, tantangan, dan hadiah. Proses pengembangannya meliputi penelitian, perencanaan, pengembangan, pengujian, dan revisi secara bertahap. Kelayakan Sarana board game dalam menerapkan nilai-nilai karakter pada pelajaran penjas di SD kelas rendah dinilai oleh ahli Sarana dan ahli materi. Berdasarkan validasi oleh ahli Sarana, Sarana ini mendapatkan penilaian sedang hingga tinggi dalam aspek desain visual, kualitas materi, instruksi, dan keterlibatan pemain, dengan skor rata-rata 4.55, menunjukkan sangat layak untuk uji coba utama. Ahli materi juga menilai Sarana ini memenuhi kriteria relevansi materi, interaktivitas, visual dan instruksi yang jelas, fleksibilitas dan adaptabilitas, aspek fisik, serta keseruan dan motivasi. Kepraktisan Sarana board game dalam menerapkan nilai-nilai karakter pada pelajaran penjas di SD kelas rendah dinilai sangat tinggi oleh guru. Sarana ini dianggap sangat praktis dan user-friendly, dengan desain visual, kualitas materi, instruksi, edukasi, kemudahan penggunaan, serta gerak lokomotor dan non-lokomotor mendapatkan penilaian tinggi. Hasil uji coba utama dan operasional lapangan menunjukkan bahwa Sarana ini mendukung pembelajaran aktif dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari. %A Bayu Irawan %D 2024