%L UNY70964
%X Melalui studi pendahuluan yang dilakukan, dari 6 mahasiswa Universitas
Negeri Yogyakarta yang bermain dan tidak bermain Online Game, didapatkan bahwa
bermain Online Game dapat memunculkan perilaku agresi. Melihat fenomena
tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membandingkan agresivitas antara pemain
dan non-pemain online game di UNY yang kemudian dikategorikan menjadi 3;
pemain aktif, kurang aktif, dan tidak aktif. Game dalam penelitian ini adalah Mobile
Legends Bang Bang.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengambilan
sampel Probability dan metode Cluster Random Sampling yang berjumlah 380
mahasiswa dari 7 fakultas di Universitas Negeri Yogyakarta. Pengumpulan data
menggunakan kuisioner online, yakni Google Form, dengan instrumen penelitian
menggunakan skala agresivitas yang telah diterjemahkan dari Buss dan Perry
Agression Questionare. Validitas instrument pernah diuji dengan nilai GFI (goodness
of fit) =0,90 pada p < 0,00 dan nilai reliabilitas hasil uji ulang = 0,892. Analisis data
dilakukan dengan Uji H dan Uji LSD.
Hasil menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan agresivitas antara mahasiswa
yang aktif, kurang aktif dan tidak aktif dalam bermain online game (Sig.= 0,071,P >
0,05); tidak ada perbedaan agresivitas antara mahasiswa aktif dengan kurang aktif
(Sig.= 0,083,P > 0,05); terdapat perbedaan agresivitas antara mahasiswa aktif dengan
tidak aktif (Sig.= 0,023,P < 0,05); dan tidak ada perbedaan agresivitas antara
mahasiswa kurang aktif dengan tidak aktif (Sig.=0,964, P > 0,05).
Kata kunci: Agresivitas, Mahasiswa UNY
%T PERBANDINGAN AGRESIVITAS MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA DITINJAU DARI KEAKTIFAN BERMAIN ONLINE GAME
%A Muhammad Firdaus Auliyaa'ul Haq
%D 2021
%I Universitas Negeri Yogyakarta