%L UNY70964 %X Melalui studi pendahuluan yang dilakukan, dari 6 mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta yang bermain dan tidak bermain Online Game, didapatkan bahwa bermain Online Game dapat memunculkan perilaku agresi. Melihat fenomena tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membandingkan agresivitas antara pemain dan non-pemain online game di UNY yang kemudian dikategorikan menjadi 3; pemain aktif, kurang aktif, dan tidak aktif. Game dalam penelitian ini adalah Mobile Legends Bang Bang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengambilan sampel Probability dan metode Cluster Random Sampling yang berjumlah 380 mahasiswa dari 7 fakultas di Universitas Negeri Yogyakarta. Pengumpulan data menggunakan kuisioner online, yakni Google Form, dengan instrumen penelitian menggunakan skala agresivitas yang telah diterjemahkan dari Buss dan Perry Agression Questionare. Validitas instrument pernah diuji dengan nilai GFI (goodness of fit) =0,90 pada p < 0,00 dan nilai reliabilitas hasil uji ulang = 0,892. Analisis data dilakukan dengan Uji H dan Uji LSD. Hasil menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan agresivitas antara mahasiswa yang aktif, kurang aktif dan tidak aktif dalam bermain online game (Sig.= 0,071,P > 0,05); tidak ada perbedaan agresivitas antara mahasiswa aktif dengan kurang aktif (Sig.= 0,083,P > 0,05); terdapat perbedaan agresivitas antara mahasiswa aktif dengan tidak aktif (Sig.= 0,023,P < 0,05); dan tidak ada perbedaan agresivitas antara mahasiswa kurang aktif dengan tidak aktif (Sig.=0,964, P > 0,05). Kata kunci: Agresivitas, Mahasiswa UNY %A Muhammad Firdaus Auliyaa'ul Haq %T PERBANDINGAN AGRESIVITAS MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA DITINJAU DARI KEAKTIFAN BERMAIN ONLINE GAME %I Universitas Negeri Yogyakarta %D 2021