TY - THES N2 - Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan Motivasi Belajar dalam Pembukuan Jurnal Penyesuaian siswa kelas X Akuntansi 1 SMKN 1 Tempel Tahun Ajaran 2017/2018 melalui penerapan Gamifikasi Pembelajaran Berbantu Aplikasi Powtoon. Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Tiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan observasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa penerapan Gamifikasi Pembelajaran Berbantu Aplikasi Powtoon dapat meningkatkan Motivasi Belajar dalam Pembukuan Jurnal Penyesuaian siswa kelas X Akuntansi 1 SMKN 1 Tempel Tahun Ajaran 2017/2018. Hal ini didukung dengan hasil pengolahan data penelitian yang menunjukkan adanya peningkatan persentase skor rata-rata Motivasi Belajar dalam Pembukuan Jurnal Penyesuaian siswa kelas X Akuntansi 1 SMKN 1 Tempel Tahun Ajaran 2017/2018, yaitu 76,20% pada siklus I naik menjadi 82,55% pada siklus II, dan sudah memenuhi kriteria keberhasilan penelitian ini yaitu sebesar 80%. Y1 - 2018/// A1 - Primaniar M, Intan PB - Fakultas Ekonomi UNY M1 - skripsi ID - UNY61360 AV - public TI - PENERAPAN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN BERBANTU APLIKASI POWTOON PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 1 SMKN 1 TEMPEL TAHUN AJARAN 2017/2018 KW - Motivasi Belajar dalam Pembukuan Jurnal Penyesuaian KW - Gamifikasi KW - Powtoon. UR - http://eprints.uny.ac.id/61360/ ER -