@phdthesis{UNY58526, year = {2018}, school = {Universitas Negeri Yogyakarta}, title = {EVALUASI PEMANFAATAN KIDSMART EARLY LEARNING PROGRAM DI RUMAH BELAJAR MODERN BANGUNHARJO SEWON BANTUL}, author = {12105244007 Pallas Arbi}, month = {July}, url = {http://eprints.uny.ac.id/58526/}, abstract = {Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi context, input, process, product pemanfaatan multimedia kidsmart early learning program di rumah belajar modern Bangunharjo Sewon Bantul. Penelitian ini menggunakan evaluasi model CIPP. Sumber informasi penelitian yaitu pengunjung, staff Rumah Belajar Modern. Penelitian ini dilaksanakan di Rumah Belajar Modern Bangunharjo Sewon Bantul. Metode pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan Interactive Model Miles dan Huberman dengan tahapan reduksi data, penyajian dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data penelitian adalah uji kredibilitas dengan triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian dengan model evaluasi CIPP menunjukkan bahwa evaluasi pemanfaatan kidsmart early learning program di rumah belajar modern Bangunharjo Sewon Bantul meliputi: (1) evaluasi context, terdiri dari (a) latar belakang program didasari oleh keinginan menambah koleksi dan mendapat hibah dari IBM Jakarta, (b) analisis kebutuhan program, untuk mempermudahkan anak belajar secara menyenangkan melalui game, (c) tujuan program, mencerdaskan dan memberdayakan, (d) sasaran program, anak usia 3-11 tahun. (2) evaluasi input terdiri dari (a) kompetensi pendidik, RBM tidak memiliki kualifikasi khusus untuk pengelola (b) kesiapan pengunjung, pengunjung masih merasa kesulitan, (c) kelengkapan sarana dan prasarana, sudah mampu menunjang proses pembelajaran dengan baik, (d) kualitas penyajian materi, pengelola melakukan pendampingan dengan cara mengajak pengunjung untuk bermain langsung game kidsmart, (e) kecakapan pengelola, pengelola bukanlah expert ataupun pihak yang berwenang untuk mengadakan sarana prasarana. (3) Evaluasi process, Kidsmart Early Learning Program berhasil menjadi daya tarik pengunjung, dibandingkan dengan bermain permainan tradisional, (4) Evaluasi product, kidsmart dapat menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan bagi anak, menumbuhkan rasa ingin tahu anak. Namun dari segi pengemasan materi kurang berhasil jika diterapkan di sekitar Rumah Belajar Modern. Penggunaan bahasa Inggris, tidak adanya petunjuk penggunaan, pemilihan gambar dan resolusi layar kurang besar.} }