@article{UNY20746, author = {Puspitorini Retno and A.K Prodjosantoso A.K Prodjosantoso and Subali Bambang}, title = {PENGGUNAAN MEDIA KOMIK DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF DAN AFEKTIF}, journal = {PENGGUNAAN MEDIA KOMIK DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF DAN AFEKTIF}, year = {2014}, note = {FMIPA UNY}, url = {http://eprints.uny.ac.id/20746/}, keywords = {media komik, pembelajaran IPA, motivasi, hasil belajar kognititf, hasil belajar afektif}, abstract = {Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui deskripsi peningkatan: (1). motivasi, (2). hasil belajar kognitif, dan (3). hasil belajar afektif peserta didik dalam pembelajaran IPA dengan menggunakan media komik. Penelitian ini tergolong dalam quasi experiment dengan menggunakan desain one group pretest-posttest. Besarnya peningkatan motivasi, hasil belajar kognitif dan afektif dianalisis dengan menggunakan nilai Gain. Subjek penelitian yaitu 57 peserta didik kelas VII di SMP Negeri 1 Banjarnegara. Media komik digunakan dalam pembelajaran IPA selama 6 kali tatap muka. Data motivasi dan hasil belajar afektif diperoleh dari angket (penilaian diri) dan observasi, sedangkan hasil belajar kognitif diperoleh dari pretest dan postes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media komik di dalam pembelajaran IPA mampu meningkatkan: (1). motivasi belajar peserta didik dengan nilai gain skor sebesar 0,55 (sedang). (2). hasil belajar peserta didik ranah kognitif (pengetahuan) dengan gain skor sebesar 0,42 (sedang), dan (3). Meningkatkan hasil belajar peserta didik ranah afektif (sikap) dengan gain skor sebesar 0,34 (sedang). Hasil uji beda terhadap motivasi peserta didik, hasil belajar peserta didik ranah kognitif, dan hasil belajar peserta didik ranah afektif antara sebelum dan setelah menggunakan media komik sains menunjukkan bahwa terdapat perbedaan: (1). motivasi belajar peserta didik yang signifikan antara sebelum dan setelah menggunakan komik dengan nilai sig 0.000; (2) hasil belajar peserta didik ranah kognitif yang signifikan antara sebelum (pretes) dan setelah (postes) menggunakan komik dengan nilai sig 0,000; dan (3) hasil belajar peserta didik ranah afektif yang signifikan antara sebelum dan setelah menggunakan komik dengan nilai sig 0,000.} }