%0 Thesis %9 S2 %A Putra, ghazali indra %B Program Pascasarjana %D 2014 %F UNY:11879 %I UNY %K pengembangan, teknik dasar bulutangkis, multimedia, atlet usia 11 dan 12 tahun %T Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis Berbasis Multimedia pada Atlet Usia 11 dan 12 Tahun %U http://eprints.uny.ac.id/11879/ %X Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model-model permainan ALK yang layak digunakan sebagai materi pembelajaran penjas, serta efektif untuk mengembangkan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa SMA. Permainan-permainan yang dikembangkan diharapkan dapat digunakan oleh guru sebagai salah satu bentuk pembelajaran terintegrasi yang efektif dalam mengembangkan ranah kognitif, afektif dan psikomotorik melalui permainan ALK yang bersifat rekreatif. Penelitian pengembangan dilakukan dengan langkah-langkah penelitian pengembangan sebagai berikut: (1) pengumpulan informasi di lapangan, (2) melakukan analisis terhadap informasi yang telah dikumpulkan, (3) mengembangkan produk awal, (4) validasi ahli dan revisi, (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi, (6) uji coba lapangan skala besar dan revisi, dan (7) pembuatan produk final. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap siswa kelas X-D dan XI-IPA 4 dari SMA N I Prambanan Klaten yang berjumlah 66 orang. Uji coba skala besar dilakukan terhadap siswa kelas X-G, X-H, XI-IPS 3, dan XI-BHS dari SMA N I Prambanan Klaten yang berjumlah 132 orang. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu; (1) pedoman wawancara, (2) skala nilai, (3) pedoman observasi permainan, (4) pedoman observasi keefektifan permainan, (5) pedoman observasi terhadap guru pelaku uji coba, dan (6) rubrik penilaian untuk mengukur kinerja siswa dan ketercapaian indikator dari tiap permainan. Teknik analisis data dengan analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian berupa buku dan CD panduan permainan ALK yang mengembangkan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik bagi siswa SMA, berupa tujuh model permainan, yaitu: (1) permainan perang terbuka, (2) permainan pesan berantai, (3) permainan gelas bocor, (4) permainan keseimbangan membawa air, (5) permainan lari jembatan, (6) permainan pipa air mengalir, dan (7) permainan rintangan menuang air. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model permainan yang disusun layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran penjas, hal ini dibuktikan dengan perolehan persentase sebesar 100% dari data hasil kuesioner skala nilai, observasi model permainan, observasi keefektifan permainan, dan observasi guru pelaku uji coba. Selain itu model permainan juga efektif untuk mengembangkan ranah kognitif, afektif, dan psikomotor, yang dibuktikan dengan terjadinya peningkatan persentase nilai rata-rata siswa sebesar 21%. Dengan demikian model permainan ALK yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran penjas, serta efektif mengembangkan ranah kognitif, afektif dan psikomotor bagi siswa SMA.